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Para mí es un placer escribir para Pixfans, un blog que sigo diariamente, este artículo que espero que os guste, porque sé que muchos de vosotros, como yo, sois jugones de la vieja escuela, que conocisteis los 8 bits y las recreativas. Soy José Oliver, guionista del cómic El joven Lovecraft, y escribo el blog Cisne Negro (normalmente sobre arte y cultura, pero también a veces sobre videojuegos y nostalgia digital), y hoy me gustaría hablaros sobre la reciente edición por parte de Planeta de un libro que a muchos de vosotros encandilará: se trata de Spectrum, una recopilación de las portadas que hizo Alfonso Azpiri para el mercado de los videojuegos de la época de los 8 bits en España, a finales de los 80 y principios de los 90.

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Como seguramente recordaréis, no hace mucho comenzamos aquí en Pixfans una serie de artículos para explicar la jerga técnica tan empleada en el mundo del videojuego.

Pues bien, hoy seguiremos desgranando esos oscuros conceptos en la segunda entrega del Diccionario Videojueguístico de Pixfans.

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A mediados de los 90 tres famosas compañías de ocio electrónico, Sony, Sega y Nintendo se lanzaron de lleno en una revolución visual que cambiaría para siempre la forma de entender un videojuego: el paso de las 2-D a las 3-D. Ya se habían hecho muchos intentos por traer esta nueva dimensión jugable a nuestros soportes de juego, desde el trabajo con vectores a rutinas gráficas que simulaban este efecto como el suelo en los escenarios de Street Fighter II, o los intentos de Id Software en Wolfenstein 3-D o Doom, pasando por el célebre Modo 7 de la Super Nintendo o las primeras aproximaciones en consola al tratamiento de polígonos gracias a chips gráficos como el Super FX de Nintendo o el SVP de Sega. Pero el verdadero cambio llegó con el paso a los 32/64 bits, con la aparición de máquinas como la Playstation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64.

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Este cambio no solo influyó en el aspecto gráfico de los videojuegos sino que incidió profundamente en el gameplay y no todos supieron adecuarse correctamente a los nuevos tiempos.

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La arquitectura nos rodea, es algo inherente al ser humano desde que tiene consciencia de sí mismo, y puede desde definir culturas enteras hasta exaltar figuras particulares. Lo que para unos puede ser arte o una forma de expresión, para otros puede ser simplemente una necesidad. Pero de lo que sí estamos seguros, aunque algunos animales practiquen algún tipo de arquitectura utilitarista muy primitiva, es que somos la única especie que la ha desarrollado hasta transformarla en parte de su propio yo. Y como los videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo plano y casi de manera invisible al jugador.

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Las nuevas tecnologías aplicadas a los videojuegos nos han traído importantísimos avances en el apartado gráfico y estético de los mismos. La llegada de videoconsolas cada vez más potentes ha permitido a los diseñadores la posibilidad de conseguir resultados cada vez más realistas y atractivos, pero también ha abierto la puerta a nuevas técnicas y vertientes artísticas como el Cel-Shading.

Para que nos entendamos, el Cel-Sading es una técnica que dota a modelados en 3D de una apariencia cercana a la de los dibujos animados. Este tipo de renderizado no realista se caracteriza y diferencia por un uso distinto de la iluminación y las sombras, dotando de un aspecto más «plano» a la figuras representadas.

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Se denominan artes marciales al conjunto de técnicas que permiten la defenderse o derrotar físicamente a un enemigo, siguiendo una codificación del movimiento del cuerpo para ser ejecutadas que define el perfil del estilo utilizado (no necesariamente de origen asiático, aunque sean los más extendidos). Hacen en su nombre alusión a Marte, dios de la guerra y nombre del planeta rojo, color que se asociaba inconfundiblemente con la sangre. Hoy en día más un deporte que una disciplina para el combate real (pues vivimos en un mundo en que la palabra es más fuerte que los puños… y éstos más débiles que los rifles de asalto), lo cierto es que las artes marciales han marcado la cultura pop desde los 70 (época dorada del cine de artes marciales), y su presencia en los videojuegos, por tanto, era una apuesta sobre seguro para la industria.

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En este mundo paranoico, tan lleno de teorías conspirativas, los humanos tendemos a no fiarnos ni de nuestra propia sombra, ni si quiera de las cosas que hemos inventado nosotros y que poco a poco van tomando el control de nuestras vidas, como los ordenadores. Desde que empezamos a convivir con las «compus», hemos imaginado de mil maneras a los microchips reinando sobre el hombre.

Estos son algunos ejemplos de «Ordenadores Rebotones«, que nos ha brindado la industria del entretenimiento, ofensivos, lascivos, cachondos y filosóficos.. Este artículo es una selección de mis preferidas.

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El tiempo como parte del videojuego se concibe desde el mismo momento en que se decide a jugar una partida a la consola: acabas de renunciar al tiempo que te brinda tu realidad por el de una realidad alternativa. Y desde ese mismo instante, todo lo que conlleva el concepto de tiempo se transfigura. Ya no estás en el tiempo que te corresponde en el siglo XXI, estás al otro lado, donde es posible incluso manipular esa magnitud continua que a menudo llamamos la 4ª dimensión.

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Me explico. En los orígenes del videojuego, el jugador depositaba sus monedas en la máquina de su recreativa favorita y contaba con 3 vidas… sin ir más lejos, ya nos hemos topado con la Primera Transgresión a nuestro tiempo. El concepto de vida y muerte tiene otros matices en el mundo virtual, ya que lejos de considerarse un principio y un final absolutos, se trata del primer sueño cumplido con respecto a las limitaciones de nuestro tiempo: la muerte solo significa que te quedan 2 vidas más. Y si pierdes las 3, siempre te quedará la posibilidad de introducir una moneda más y continuar con otras 3 nuevas vidas. Así pues, en lugar de una línea con un principio y un final, la vida (luego el tiempo) en los videojuegos es más bien como un círculo que a su vez forma parte de un círculo ligeramente superior, y del que sólo es posible salir completando el juego… o quedándose sin monedas.

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