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Crónicas de los juegos olvidados de Super Nintendo

Muchos recordaréis grandes juegos de la SNES o de la Megadrive como el Super Mario World, el Street of Rage, el Megaman X o los Sonic. Todos ellos son cartuchos que nos hicieron vivir buenos momentos. Sin embargo este artículo se lo dedicaré a los juegos olvidados, tal vez no demasiado conocidos, pero que a pesar de su baja popularidad merecen la pena ser disfrutados. Hoy me centraré en aquellos que salieron para la 16-bit de Nintendo.

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Melodías Pixeladas

Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…

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De algún sitio tenía que venir el agua…

Esta imagen, que pillarán fácilmente todos aquellos que hayan jugado al Super Mario World y al Chrono Trigger, interpreta de forma muy simpática de dónde podía salir el agua que se formaba en la más alta elevación del mundo de Mario. La verdad es que los dos mapas encajan como si estuvieran hechos para ello.

Dos juegazos, sin duda, por algo los votásteis como segundo y tercer mejor juego de Super Nintendo en nuestro Top 10.

Vía: Otakufreaks

Stunt Race FX

Nintendo/Argonaut, Velocidad, 1994

Stunt

El chip Super FX, que permitía a una consola como Super Nintendo mostrar unos gráficos de un aspecto tridimensional inusual para la época, había causado un notable revuelo por sus posibilidades desde que debutó en Star Wing. La propia Nintendo, conjuntamente con Argonaut, decidió solamente un año después aprovecharlo para un juego de coches, que se convertiría en uno de los más recordados de la 16 bits de Nintendo.

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Snegenes, una portátil a lo bruto

snegenes

Para jugar en cualquier parte a juegos de Super Nintendo, Mega Drive y NES bastaría con hacerse con una Dingoo A-320 o cualquiera de esas pequeñas maravillas. Pero claro, no tendría la gracia del «me la he hecho yo», que es la que tiene este mod, que es de todo menos cómodo y estético, pero que no por ello deja de tener un considerable mérito.

Su creador sacó piezas de Una Super Nintendo y una Gen-X (uno de estas versiones clónicas de Mega Drive), y puso una carcasa transparente para que se pudiera apreciar perfectamente todo el trabajo. Aunque mejor se aprecia por detrás, como luego podéis ver, con todos los cartuchos enchufados y casi «las tripas por fuera». Muy portátil no es, pero seguro que en un museo de rarezas quedaba bien…

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La saga R-Type [1ª parte]

R-Type_01

El género de matamarcianos ha sido uno de los más exitosos a lo largo de la década de los años ochenta y noventa. Grandes títulos han aparecido y grandes sagas se han consagrado con el paso del tiempo. Una de ellas es R-Type, probablemente junto a Gradius, la más conocida y respetada dentro de los shooters tipo «pantalla móvil» (diferenciándose así de los juegos como Space Invaders, Asteroids o Galaxian, que eran estáticos).

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El de la portada que más me guste

Por que el exterior también importa…

No descubro la pólvora si digo que el impacto de Internet en la vida del aficionado ha sido enorme. Antes, cuando uno era joven, la única forma de conocer los lanzamientos próximos era irte al kiosko y dejarte 395 pesetas en un ejemplar de Hobby Consolas, Super Juegos o similar, y por aquel entonces, para los niños de mi edad, no era poca cosa, más bien era un lujo, un capricho que te dabas cuando tu abuela venía a verte y te daba un billete verde de esos que tan pocas veces habías llegado a tocar.

revista

Ahora no. Ahora la inmensa mayoría de los jugones pueden teclear cualquiera de los miles de portales de videojuegos existentes en la red, y empaparse de información, vídeos, entrevistas, imágenes, etc, sobre el título en cuestión. Y lo que resulta tremendamente útil a la hora de discernir en qué juego dejarte tu dinero, llega en muchos casos a ser contraproducente. El caudal de datos es tan abundante y continuo, que en muchísimas ocasiones llegamos a saber demasiado sobre el juego que buscamos. Compras el título y al jugarlo lo disfrutas, pero te invade una sensación de Déjà vu, de que eso ya lo has visto, aunque no fueras el que estaba a los mandos.

Es por eso que hoy os voy a hablar de algo que quizá los lectores más jóvenes no conozcan, pero que, a los que, con 10 o 12 años, vivimos el principio de aquella década mágica de los 90, la del cambio de silgo y milenio, la de los Juegos Olímipicos de Barcelona, la del fatality de Tassotti a Luis Enrique, la que discutía por Mario y Sonic, aquella que guarda para siempre en su mente a Tia Carrere tocando el bajo con un mini vestido rojo en Wayne’s World, les traerá muchos recuerdos. Vengo a hablaros del método de elección de videojuegos por excelencia a principios de los 90, el llamado “«El de la portada que más me guste»”, y por tanto, de las portadas que nos cautivaron, nos engañaron, o sencillamente, nos hicieron preguntarnos en qué pensaban cuando las diseñaron.

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Super Mario World, el nivel más difícil y sus glitches

Según la Wikipedia un glitch es:

Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una «característica no prevista».

En el vídeo se hace uso de los glitches del Super Mario World para atravesar satisfactoriamente un nivel complicadísimo, a primera vista imposible. Cada vez que se utiliza un glitch nuevo, aparece además una explicación que indica en qué consiste.

Gracias a neko por el aviso.

Vía: Haha

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