Diario de bitácora, año 2114, me encuentro en la nave espacial militar Rickenbacker, acoplada a la nave experimental Von Braun en misión de reconocimiento. La misión: jugar a System Shock 2, uno de los juegos presente en prácticamente todas las listas de los mejores juegos de la historia. Considerado el padre de Bioshock, este juego creado por Irrational Games fue lanzado en 1999, solamente un año después del gran Half-Life, lo que hizo que pasara desapercibido en la niebla de los tiempos videojueguiles. System Shock 2 mezcla elementos de shooter en primera persona con rol, además de contar con una historia muy elaborada en la que SHODAN tiene un papel dominante, una IA considerada por muchos como la predecesora de GlaDos. Con estos referentes, ¿qué puede salir mal?

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Inspirados inicialmente con la mecánica en la que se desarrollan los juegos de tablero (o de mesa, como TEG) Gary Gygax y Dave Arneson concibieron la idea de “juegos de rol”, que se vio materializada en 1974 con la publicación del archiconocido “Dungeons and Dragons”. Este juego daba una vuelta de tuerca al conocido mundo de los juegos de tablero, pues prescindía de ellos para ofrecerle al jugador una experiencia diferente, con la imaginación como estandarte. En los mismos, el jugador desarrollaba el “rol” o “papel” de un personaje en un mundo de fantasía, en el cual podía desarrollar diversas aventuras, valiéndose para ello de un compendio de reglas, y resaltando el cooperativismo por sobre la competencia. Ciertos elementos lo hacían radicalmente diferente de otros juegos: la inclusión de un “Master”, que es quien guía la aventura y las acciones que en ella se desarrollan; las hojas de personajes, que proporcionan una lista de características cuantificables que se utilizarían en cada una de las acciones del juego; la inclusión de la incertidumbre y la suerte, mediante las tiradas de dados; y en definitiva la posibilidad casi infinita de posibilidades y situaciones que se nos ofrecen: la imaginación era el límite. No tardó en tener éxito, producto de ello se han hecho numerosas reversiones y se lo considera el punto de partida (y un referente) para los posteriores juegos que se desarrollan bajo su mecánica.

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Colonos de Catan, de Klaus Teuber

Hacía eones que no escribía, entre el trabajo y la semana santa no he estado por la labor, pido disculpas por ello y vuelvo con ánimos renovados y espíritu de innovación (que viene a ser lo mismo, pero duplicado).

Soy un ave de rapiña nocturna y de interior, disfruto comiendo Doritos y bebiendo un refresco junto a unos amigos, conocidos o, en el peor de los casos, familiares; mientras competimos en un videojuego o un juego de mesa. Soy, por ende, un jugador social. Me declaro fan de la Wii por su sencillez de control y la posibilidad de participar 4 personas simultáneamente en la diversión. Soy una persona de estar por casa. Me gusta hablar cara a cara con mis compañeros de juego, negociar y comerciar con ellos, por eso me gustan los juegos de mesa, y sobre todo los de estilo alemán.

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Mientras en los foros españoles y las páginas especializadas del sector se discute sobre la relevancia del hype, la calidad de análisis en Metacritic o la aparatosa oferta de shooters, aquí en Argentina la realidad es bien distinta. Para ser sinceros, ni siquiera es tema de conversación; simplemente, por estos lugares, somos “cavernícolas” tecnológicamente hablando.

Tal estado nos ha sido autoimpuesto desde los tiempos en que la industria comenzó a crecer. Al mismo tiempo que el país del norte se hallaba disfrutando del mítico Chrono Trigger, acá en el sur recién asomaban las primeras NES como novedad, siendo el Super Mario Bros. el único juego que todos los niños de la época habían de jugar. Miles son los ejemplos que dibujan el panorama videojueguil argentino: es dantesco, ciertamente, para aquel que ha vivido toda su vida rodeado de consolas.

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Cabello de punta, ojos azules, zapatos grandísimos y una espada de lo más raro que os podáis imaginar, ¿de quién estamos hablando? No, no es Cloud Strife sino Sora, el carismático muchacho elegido por la Llave Espada y héroe principal de la famosa saga de videojuegos creada por Square Enix y Disney: Kingdom Hearts.

Elegido con vuestros votos en la última votación de nuestra sección de Personajes junto con Phoenix Wright, le llega el turno a este valiente chaval, que se ha ganado con sus grandes aventuras los corazones de multitud de jugadores.

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Desde la aparición de las primeras recreativas, hemos utilizado un término bastante conocido para referirnos a los videojuegos que aquellos muebles contenían, más que nada para diferenciarlos de las consolas domésticas, el ultraconocido «Arcade«. Dentro de esta denominación podemos distinguir multitud de generos. Shooters, de lucha, conducción o deportivos abundaban en las recreativas de los 80′, y aunque no se parecieran demasiado a la realidad por la tecnología existente, no importaba, la jugabilidad era el buque insignia y no se miraba tanto por los gráficos como en estos tiempos que corren. Mientras en los bares y locales donde solían estar instaladas estas máquinas triunfaban unos ciertos géneros, existían otros menos conocidos, algunos de forma injusta.

El título en el que me voy a centrar ahora cumple los requisitos que buscaba para escribir esto; simple, no muy popular, y como no… Divertido. Si los que no tenían ni idea de videojuegos acuñaron en su momento palabras como «matamarcianos«, «maquinitas» o «comecocos«; yo meto Super Qix en la de «divide-pantallas«. La mecánica es similar a la vista en Volfied o en un minijuego del Canis Canem Edit de PS2 (en las clases de dibujo). Personalmente me gusta más el Volfied, pero inexplicablemente he echado bastante más horas a Super Qix, muchas veces acompañado de mi padre. El objetivo común de ellos es el de ir partiendo el área que se nos muestre hasta llegar a un porcentaje estipulado de éste, a la vez que sorteamos los diferentes obstáculos que se nos presenten.

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Hay juegos que no necesitan ser extraordinariamente conocidos para divertirnos de lo lindo. Son juegos que pasan en cierta medida desapercibidos pero que después de probarlos, no podemos olvidarlos. Todos conocemos y conoceremos cientos de esos títulos, en los que a veces el boca a boca juega una función muy importante. Windjammers (también conocido como Flying Power Disc, según el territorio) de Data East es uno de esos títulos y se basa en una premisa realmente simple: lanzar el disco volador o frisbee para marcarle un tanto a nuestro rival. Y no hace falta que sea verano para disfrutarlo….

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A finales del pasado año Activision lanzó para Wii un remake del mítico Goldeneye, un juego aparecido en 1997 para Nintendo 64 y que es sin duda uno de los más influyentes y aclamados shooters de todos los tiempos. En nuestra línea de no hacer todos los análisis como los que podéis ver en cientos de páginas más, en esta ocasión vamos a intentar que seáis vosotros los que autoanalicéis el juego a través de un sencillo test, de estos de toda la vida, en los que ir sumando puntos en función de la respuesta elegida. Vamos con ello.

Son un total de 18 preguntas, con cuatro posibles respuestas para cada una. Para no complicarlo, la valoración es siempre la misma. Opción A – 3 puntos / Opción B – 2 puntos / Opción C – 1 punto / Opción D – 0 puntos. Idlas sumando y obtendréis un resultado al final que podréis comprobar en las correspondientes tablas. Por supuesto, habrá casos en los que ninguna respuesta sea la perfecta, pero no es más que una cosa aproximada, y el resultado es orientativo, así que es probable que no se ajuste correctamente a la realidad, pero eso ya se sabe.

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