Mega Man: 25 años de historia (VOL. I)
Apenas faltan días para finalizar el año 2012 y los fanáticos de Mega Man estamos de fiesta, celebrando todos juntos su vigésimo quinto aniversario desde su lanzamiento un 17 de diciembre de 1987. En realidad no festejamos demasiado y es más lo que nos lamentamos que otra cosa. Consecuencia de una sucesión de hechos lamentables, que comenzó con la temprana cancelación de títulos de la franquicia como Mega Man Universe o Mega Man Legend 3, seguido por la separación definitiva de Keiji Inafune de CAPCOM y la incorporación del blue bomber en su faceta más absurda dentro de la plantilla de personajes jugables en Street Fighter X Tekken, nos lleva a pensar a todos los jugadores y principalmente a los fanáticos más aguerridos que CAPCOM se está burlando un poco de nuestros sentimientos. Así que sin más preámbulos desde Pixfans y enfocado de lleno en realizar el homenaje que se merece, desarrollare aspectos importantes sobre nuestro héroe azul en diversos volúmenes que espero sean de su completo agrado.
Antes que nada échenle un vistazo a esta imagen, obra de Tony Ponce, quien ha actualizado su versión anterior, pues va a ser la guía de todos estos artículos y siempre es bueno tener presente una línea del tiempo tan detallada como esta:
Mega Man, sus primeros pasos
Todo comenzó en la década de los 80′, época en que CAPCOM era una empresa dedicada a los juegos de arcade. En su afán por introducirse en el mercado de las consolas domésticas le asigna a uno de sus equipos de desarrolladores la tarea de crear un juego. La misma fue encomendada a un joven grupo entre los que se encontraba un tal Keiji Inafune, quien hacía poco tiempo se había graduado y poseía una incipiente experiencia habiendo participado con anterioridad en el desarrollo de Street Fighter.
La historia comienza
Los personajes videojueguiles suelen ser como las estrellas de cine, digamos que aún no siendo un fanático exiguo podemos conocer chucherías de su historia casi por ósmosis. Por este hecho tan natural es que voy a esbozar en forma breve y a vuelo de pájaro la historia del héroe más famoso de la antiguamente super popular CAPCOM, basando estos artículos únicamente en la Saga Clásica -van a ser cinco artículos, si hablamos de todas las sagas llegamos hasta el 30 aniversario sin problemas-.
Rokkuman o Rockman como se lo conoce originalmente en Japón nace como consecuencia de la inspiración innegable que tuvo Inafune en la figura de «Astroboy», el pequeño héroe del semidios del manga Osamu Tezuka, de quien tomó la idea del organismo cibernético con anatomía de niño capaz de poseer raciocinio. Asimismo revolviendo un poco de historia me encontré con que otra de sus fuentes de inspiración fue el anime de la compañía Tatsunoko, conocido como “Neo-Human Casshern” y es que ciertos elementos como el ayudante canino capaz de transformarse en medios de transporte resultan de lo más parecidos. Existen fuentes que afirman que en realidad se basó solamente en la segunda obra citada porque Inafune era fanático de esa saga, mientras que en ningún momento se inspiró en Astro Boy. El punto importante es que el anime ha sido una fuente de influencia muy grande para su creador y esto se reflejó en las animaciones del protagonista quien era capaz de convertir su brazo en un cañón como lo hacían los personajes de las animaciones televisivas.
Para darle un marco argumental sólido, planteó un universo no muy lejano en donde la robótica convive con la humanidad, pero ésta armonía se encuentra en continua amenaza por las manos de sujetos perversos que quieren doblegar al mundo a través de los organismos cibernétcos. Todo comienza cuando el Dr. Thomas Xavier Light, científico especialista en robótica, crea los Laboratorios Light con la esperanza de ayudar a la humanidad. Decide comenzar con su primer proyecto que se basaba en un organismo humanoide capaz de tener su propia conciencia y libertad de actos, logrando dirigir a otros sistemas electrónicos más incipientes. Consecuencia de sus experimentos nace Proto Man (Blues en Japón) quien sería el primer robot o prototipo original. Curiosamente este dato lo conoceríamos al tiempo, con el advenimiento de Mega Man 3 y la aparición en escena del conocidísimo robot de gafas.
El prototipo fue concebido con la intención de dirigir a una pequeña escuadra de robots militares, pero tal fin no pudo ser alcanzado: Proto Man sufre una serie de fallas en su generador de poder que derivan en una conducta errática hasta su posterior desaparición sin dejar rastro alguno. No obstante, aprendiendo de los errores cometidos el Dr. Light prosiguió con sus investigaciones teniendo siempre presente su objetivo inamovible. Al tiempo nacen dos robots más apodados Rock y Roll, a quienes se les adjudica la vinculación de hermanos, aunque es solo una concepción social de familiarización pues ambos son organismos cibernéticos.
Como se puede apreciar, Inafune impone su gusto por los estilos musicales en los nombres de sus personajes más importantes, y esta costumbre se prolonga a lo largo de toda la saga. Ambos robots fueron creados con aptitudes diferentes: mientras que Roll estaba enfocada en tareas puramente domésticas, su hermano Rock venía equipado con el Sistema de Herramientas Variable que le permitía copiar cualquier instrumento, siendo el ayudante de laboratorio ideal.
Ambas máquinas funcionaban sin inconvenientes, por lo que Light decide proseguir con su desarrollo y fabrica seis robots más. Nace de esta manera el Sistema Robot Master cuyos protagonistas fueron los seis enemigos emblemáticos de la primera entrega de la saga clásica de Mega Man. Dichos robots gozaban de capacidades diferentes, y gracias al Sistema se intentaba solucionar algunas necesidades sociales, dejando la responsabilidad de estas tareas a los robots por el peligro inminente que resultaban muchas de ellas para los seres humanos. Pero como todo no puede ser perfecto y algún antagonista tenía que aparecer, a la gente de CAPCOM no se les pudo ocurrir algo más elaborado que proponer al típico científico loco de turno. Así nace la rivalidad de Mega Man con un sujeto archiconocido en el mundo videojueguil: el Dr. Albert Wily.
El Dr. Albert Wily fue en otro tiempo un apoyo importante en las investigaciones del Dr. Light, pero con el pasar de los años generó un gran recelo contra éste por haber tenido éxito en su trabajo con el Sistema Robot Master. Un día tuvo la suerte de dar con el errático Proto Man a quien reparo y analizó minuciosamente, obteniendo información más que suficiente para desarrollar sus propios robots. Así nace Sniper Joe el primer diseño creado íntegramente por Wily y al que todos recordamos porque era un dolor de cabeza esperar hasta que se quitara su escudo protector para flanquear su defensa. Posteriormente Wily consigue reprogramar a los seis miembros del Sistema con el fin de utilizarlos para doblegar al mundo mediante la amenaza de utilizarlos como armas de destrucción si fuese necesario. El Dr. Light se encontraba en una encrucijada, por un lado sus creaciones habían caido en manos equivocadas, siendo utilizadas con fines que no eran los originales y por otro no existía en el mundo un hombre o máquina lo suficientemente poderoso como para hacer frente a estos seis Robot Master belicosos.
Rock, que tenía un fuerte sentido de la justicia, se ofreció para ser convertido en un robot de combate. Así nació Mega Man.
Mega Man (CAPCOM, 1987)
Un día como hoy, hace veinticinco años, salía al mercado la primera aventura de Rockman o Mega Man como fue bautizado en los Estados Unidos y luego en Europa, pues su nombre era utilizado por una firma de productos musicales. CAPCOM decide introducirse fuertemente en el mercado de las consolas domésticas que despuntaban en ese momento y propone un juego que mezclaba las plataformas con elementos arcade. Esto no fue tan así, pues la idea original era desarrollar el juego para máquinas arcade con el propósito de que los jugadores gastasen todo su dinero viendo cada uno de los enemigos y sus escenarios. La idea no era mala, pero la carta que puso Nintendo sobre la mesa era aún más jugosa: lanzar el juego en su fabulosa NES/Famicom, abriendo la posibilidad de que CAPCOM pudiese crear juegos como third party. Una propuesta de esta magnitud no se daba todos los días, así que finalmente el acuerdo termina con Mega Man saliendo para la consola estrella de Nintendo en los mercados de Japón y Estados Unidos.
El primer título de la Saga Clásica (o Classic) deslumbra y desconcierta en partes iguales -no estamos hablando de las portadas aclaro-: por un lado afianza las raíces de lo que serían las posteriores entregas con el sistema de selección de adversario que se convirtió en un elemento diferenciador; pero por otro lado incorporó elementos como el sistema de puntuación que nunca volvería a ser utilizado en las siguientes entregas, quedando en evidencia que el juego originalmente había sido planteado para arcades.
El equipo encargado de llevar adelante el trabajo de desarrollo estaba conformado por apenas seis sujetos. A mediados de los ochenta no era descabellada la idea de que un pequeño grupo de desarrolladores hicieran un juego desde cero ellos solitos (el universo es cíclico). Inafune como era esperable, se encargó de la parte artística del juego, comenzando por el diseño de personajes, del logotipo y hasta del manual. Posteriormente como no tenían quien hiciera el trabajo, también tuvo que darse maña para pixelar cada uno de sus personajes para que corrieran en el juego, una verdadera obra de amor –o de presión empresarial- que lo coloca como el padre incalculable de Mega Man, pese a que él mismo nos sorprendió con sus declaraciones en el Tokyo Game Show del año 2007. En la conferencia de CAPCOM auspiciada por Inafune se explicaron algunos detalles interesantes, demostrando que se lo conoce como el padre de Mega Man, pero que en realidad fue el propio Akira Kitamura, su mentor en la compañía y productor del juego quién creó al Blue Bomber. Cuando Inafune se incorporó a la compañía, Kitamura ya tenía en mente un concepto básico de cómo se debería ver el personaje, por lo que el artista solo fue responsable de la mitad del trabajo.
En el equipo de los seis responsables del desarrollo del juego se encontraba Minami Matsumae, que por aquel entonces se encontraba en el grupo de compositores de CAPCOM llamados Alpha Lyla, responsables de la música de juegos como Ghouls’n Ghosts, Strider, Final Fight y Street Fighter II entre otros. La artista se encargó de componer la música y junto con el productor de sonido Yoshihiro Sakaguchi lograron hacer un trabajo para la historia. Matsumae tuvo que componer la música, crear los efectos de sonido y programarlos en tan solo tres meses. La música desde el inicio se ha convertido en un factor más que importante en lo que concierne a la saga Mega Man, y eso se refleja en los nombres con que se conocen en su país de origen a la mayoría de los personajes principales, comenzando por la pareja de hermanos Rock y Roll, Blues, Break, Forte, por citar algunos.
Mención especial se llevan las denominaciones que rondaban por la mente de los ejecutivos de CAPCOM cuando el juego salió de Japón. Nombres como Mighty Kid, Kid Knuckle y Rainbow Man fueron puestos sobre la mesa, y a decir verdad el más representativo era el último porque al fin y al cabo el personaje cambia de colores con cada nuevo poder. Como todos estos nombres eran horribles y el título original del juego gustaba poco al vice presidente de CAPCOM en los Estados Unidos, Joseph Marici, se optó por cambiarlo al que conocemos todos: Mega Man.
Analizando propiamente lo que el juego otorgaba, podemos decir que tiene muchos puntos a destacar. Comenzando por la jugabilidad, que es directa y adictiva en partes iguales. Los escenarios están repletos de obstáculos siendo muchos de ellos de una dificultad que seguramente sacó de quicio a más de uno de los que están leyendo estas líneas en su niñez… ¿quién no se acuerda de las fases de Ice Man o Guts Man?. La posibilidad de seleccionar fase y la obtención de las habilidades de los jefes finales, entrando a jugar en un círculo como si del piedra-papel-tijera se tratara, hicieron del juego un título altamente re jugable y divertido. Otro de los factores que hicieron de Mega Man un título fascinante fueron las melodías que acompañaban el conjunto: cada fase contenía una composición pegadiza y de enorme calidad, que solo ha sido opacada por las entregas posteriores, pero considerando que fue la primera incursión en el mundo videojueguil es de destacar las excelentes composiciones que hasta en la actualidad siguen siendo remixadas e interpretadas por miles de fanáticos de la buena música en todo el globo -basta con Youtubear un poco para ver lo que les digo-.
Como conclusión de esta primera entrega podríamos decir que fue un gran boceto que no convenció a los altos mandos de CAPCOM. Tal es así que su continuidad pendía de un hilo y fue Inafune quien decidió darle vida nuevamente, cambiando los conceptos que no fueron bien recibidos y mejorando otros.
Mega Man 2 (CAPCOM, 1988)
Si bien la primera entrega del blue bomber había recaudado más de lo que los directivos de CAPCOM esperaban, Mega Man sería discontinuado desde su primera entrega allá por 1987. Inafune y su equipo quedaron separados de la noche a la mañana de su personaje azul para dar vida a un nuevo juego llamado Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! o también conocido como Professional Baseball Murder Mystery en inglés, pese a que este nombre solo figura en los datos biográficos de Inafune ya que nunca salió del Japón y poco se sabe del juego en cuestión (según he probado mezcla aventuras conversacionales con RPG, una rareza por donde se lo mire). Misteriosamente se ha convertido en un juego que solo es reseñable gracias a que precedió a la segunda entrega de Mega Man y su fecha de lanzamiento coincide con la de éste.
Pese a todas las negativas Inafune y su equipo sentían que todavía el personaje daba para mucho más e incentivaron a la compañía para que se lanzara una segunda entrega. Después de algún tiempo se llegó a un acuerdo con los directivos, que permitieron el lanzamiento si se cumplía con una serie de condiciones que consistían en finalizar el juego anteriormente citado, realizar el port para NES del Legendary Wings y mejorar todos los fallos que trajo consigo el primer juego. Acatando al pie de la letra todos los objetivos impuestos, el equipo de desarrollo se puso manos a la obra y el 24 de diciembre de 1988 salía al mercado la segunda parte de Mega Man que sería recordada por todo el mundo como el mejor título del blue bomber para NES, incluyendo hasta su propio creador que lo considera su favorito (podemos discutir esta postura pero es arena de otro costal).
Aquel día hacía su aparición Rockman 2: Dr. Wily no Nazo –que traducido al castellano sería “El enigma del Dr. Wily»-. Como era costumbre al llegar a los Estados Unidos sería bautizado con un nombre mucho más interesante: Mega Man 2 -un aplauso por la creatividad-. El producto final presentaba una calidad notoriamente superior a la de su predecesor, introduciendo bastantes mejoras que lucían apenas encendíamos la consola. La escena introductoria del gran edificio con la cámara que va ascendiendo lentamente ha sentado un hito en la historia de los videojuegos:
En esta ocasión teníamos que enfrentarnos con el número de ocho adversarios en unos escenarios que eran bastante tediosos de atravesar (Quick Man y Heat Man seguro se llevaron más de un GAME OVER). Si bien a nivel visual el juego seguía en una línea muy continuista, a nivel jugable se superaba con creces lo visto en el anterior. La primera aparición del castillo del Dr. Wily mostrando las salas por recorrer, los E-tanks que son más famosos que el Red Bull -y sin darnos alas- y tres accesorios para ayudarnos a superar ciertos obstáculos que lograban convertir nuestra odisea en un paseo por el campo (irónico claro está). Estos fueron algunos de los elementos que engrandecieron un título que desbordaba calidad en todos sus elementos y que sumado a la inclusión del sistema de PASSWORD mejoraron notablemente la jugabilidad de su antecesor. Nuevamente el apartado sonoro sobresale, y en esta oportunidad sí que lo hace pues las composiciones son magníficas, dejando en el inconsciente de todos los jugadores la melodía de las primeras dos fases de la fortaleza del Dr. Wily, que se ha convertido en una pieza de colección. Pero si nos detenemos a encontrar un error o fallo grave, no podemos pasar por alto las grandes ralentizaciones que sufría al momento de mover muchos sprites simultáneamente. Este error contenido en la primera entrega no fue bien resuelto en ninguna de las posteriores vistas para NES, así que los fanáticos nos hemos tenido que acostumbrar paulatinamente a ver los escenarios en slow motion –In your FACE Max Payne-.
Curiosidades
El rincón de los datos rebuscados, acá estamos. Qué decir de estas dos primeras entregas que no se haya dicho hasta el momento o que los lectores no conozcan por un amigo de amigo que le haya contado, pero bueno para los que buscan el pelo en el huevo van un par de datos llamativos y advierto de antemano que he dejado los más conocidos de lado porque de lo contrario el artículo sería muy extenso y esa no es la idea:
- Uno de los detalles más curiosos aparece apenas se investiga un poco de la historia o sí somos un tanto observadores podremos habernos percatado sin ser unos expertos. En los primeros compases de Mega Man 2, vemos que los hechos tienen lugar en un utópico año 200X, interpretado por muchos como la primera década del Siglo XXI. En entregas posteriores, más precisamente desde la quinta en adelante este número cambio al que conocemos hoy como más certero, 20XX. Digo más certero porque hace aun más misteriosa la fecha exacta en la que ocurren los hechos y eso nos gusta -todos esperamos el 2015 para ver a McFly-.
- Mega Man 2 fue el primer juego en introducir no solamente el sistema de PASSWORD que fue un furor y sería mantenido en entregas posteriores hasta la invención del salvado y las memory cards, sino que además incorporó la posibilidad de selección del nivel de dificultad en la versión norteamericana. Así que los poseedores de Mega Man 2 podían escoger entre la dificultad NORMAL y HARD, mientras aquellos que tenían el Rockman 2 solamente podían jugar en HARD que era el nivel de dificultad por defecto. A decir verdad esto era muy común y aunque no lo queramos admitir, nuestros hermanos japos siempre jugaron mejor que los de este lado -oleada de hardcore gamers insultándome en 3, 2, 1…
- El diseño de Mega Man es consecuencia directa de las limitaciones técnicas que la consola de Nintendo poseía. En una paleta de apenas 56 colores, Inafune optó por dar al sprite tonos de azul que eran los más abundantes y con mayores matices, para así poder plantar en escena un personaje bien definido y no tan sencillo como es el sprite de Mario por citar un juego de la época.
- A partir de Mega Man 2 los directivos de CAPCOM decidieron realizar una especie de concurso en el que los aficionados participaran enviando sus diseños de Robot Masters pudiendo ser electos para formar el plantel de enemigos. Así nació el Boss Character Contest, que inicialmente fue solo para Japón pero que posteriormente se expandió a otros lugares. En los volúmenes siguientes analizaremos con mayor profundidad este apartado, pero sepan por el momento que a partir de la segunda parte los aficionados pudieron aportar su granito de arena.
- Inevitablemente debo hablar de algo que me llena de vergüenza como a muchos seguidores… la primera portada norteamericana de Mega Man. Seguramente llena de vergüenza hasta a los propios empleados de CAPCOM. Es que investigando mucho y durante bastante tiempo en sitios web, videos y hasta debajo de una piedra –hola Patricio-, no he podido encontrar al tipo que hizo en lápiz ese desastre pictórico –y ahora nos la pasamos criticando al Cristo de Borja y la mala restauración de la octogenaria-.
Indagando solamente encontré como culpables de este horror al grupo de marketing que CAPCOM America tenía por aquel entonces. Entre los motivos que despuntan, hay quienes dicen que solo tuvieron (o tuvo) apenas seis horas para realizar una portada; otros afirman que se dibujó la imagen sin siquiera haber probado el juego, siendo una labor muy poco profesional por parte del artista –¿vale llamarlo así no?-.
En síntesis, quien estuvo detrás de esto no lo hizo a propósito y la explicación fue que solo estaba acatando las órdenes de arriba. Los directivos al ver el estilo aniñado que Inafune había dado al personaje, decidieron dar una vuelta de tuercas mostrando uno más rudo al mercado norteamericano que siempre ha repudiado el estilo japonés –entre los lectores ya estuvimos hablando de estos cambios de estilo en las portadas en el artículo dedicado a Alisia Dragoon-. Finalmente la portada terminó mostrando al protagonista con unos extraños ropajes que mezclaban colores amarillos y azules a diferencia del azul y celeste (turquesa para quien le guste), una pistola como arma en lugar de su Mega Buster y un aspecto de tipo rudo que montado sobre ese fondo con palmeras y extrañas edificaciones conjugaban un todo sumamente abstracto.
Conclusión
En CAPCOM afirman que el primer título tuvo un nivel de ventas reducido en Norteamérica motivado en gran medida por este fracaso artístico. No creo que esté muy lejos de la realidad, recordemos que en aquellos tiempos las revistas eran escasas y las portadas de los juegos determinaban qué juego era bueno y cual no, empero de que después nos llevásemos un fiasco terrible –si el juego tenía una portada llamativa me lo llevaba a casa, así de simple-. Notablemente los años pasan y aunque en la Club Nintendo se haya considerado a la portada como una de las peores de todo el catálogo de NES, hoy en día en CAPCOM se atreven a reírse de ellos mismos poniendo guiños como en Mega Man ZX Advent de Nintendo DS donde podemos ver en una misión secundaria la portada de NES junto a la descripción “Héroe Legendario”, aclarando que parecían mineros vestidos con trajes extraños.
Todavía me pregunto si en realidad CAPCOM se ríe de sí misma o se ríe de los jugadores lanzando éste personaje mal elaborado como DLC para su Street Fighter X Tekken en vez del original, pero bueno, eso ya es una opinión muy propia.
El Easter Egg del artículo
Para los más memoriosos, arrancamos en mi anterior artículo proponiendo un huevo de pascua que estuvo fácil porque aparecía en la imagen de portada y los lectores @BrawlerFan y @Dr. Tenma fueron los primeros en salir ganadores. Pero debo decir que en esta ocasión lo compliqué un poco… a ver quién lo encuentra y pone el código en su comentario.
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