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Magnavox & Simon

1 – Ralph Baer creó la Magnavox Oddysey en el año 1972, que se convertiría en la primera videoconsola de la historia. Seis años más tarde crearía el Simon (1978), el más popular de los juguetes electrónicos.

Jumpman

2 – El primer trabajo de Mario Bros fue de carpintero en el Donkey Kong y no de fontanero. Entonces no se llamaba Mario sino Jumpman.

oxo

3 – El OXO (1952), un tres en raya, es considerado el primer videojuego con gráficos de la historia (los juegos en modo texto ya existían). A pesar de eso, existen ciertas dudas sobre si realmente fue el primer juego, ya que una patente que data de 1947 describe un juego de simulación de misiles utilizando un tubo de rayos catódicos.

Pizza Pacman

4 – Pacman nació una noche que su creador, Tohru Iwatani, salió a cenar con sus amigos. Pidieron pizza, y la idea del personaje se le vino a la cabeza al ver la figura que quedaba al coger la primera porción.

Space Invaders Arcade

5 – Japón sufrió una gran escasez de monedas usadas en los recreativos con la llegada del Space Invaders. En un primer momento se hizo frente a esta situación abaratando el precio de las partidas, pero no fue suficiente y al final el gobierno tuvo que intervenir poniendo más monedas en circulación.

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Balakov, un usuario de Flickr, ha realizado unas geniales recreaciones de fotografías míticas con bloques y personajes de LEGO. Desde los soldados estadounidenses levantando la bandera en Iwo Jima a la “Mano de Dios” de Maradona, pasando por el hombre que se paró frente al tanque en la plaza de Tiananmen, la ejecución de un capitán del Vietcong o Aldrin caminando por la Luna.

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El artista Jan Vormann, gran aficionado a los bloques de LEGO, decidió completar paredes de viejos edificos en la pequeña ciudad italiana de Bocchignano con piezas del famoso juguete danés. El trabajo, realizado como parte de un proyecto de arte en las calles llamado «20 Eventi», resulta un poco estridente, pues el colorido de los bloques no pega demasiado con la piedra, pero también es ese contraste lo que lo hace tan llamativo.

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¿Quién no ha jugado alguna vez al Simon? Ese jueguete electrónico que exigía al jugador una combinación de memoria y ritmo, y que Milton Bradley (MB) comercializó por primera vez en el año 1978.

Simon, Ralph Baer

Creado por Ralph H. Baer (autor de la Magnavox Odysey, primera videoconsola de la historia) y Howard J. Morrison, el Simon engancharía a pequeños y mayores con su sencilla y adictiva mecánica, vendería millones de unidades en todo el mundo y se transformaría en un símbolo de la cultura pop de los años 80. Su slogan publicitario en el mercado americano era: «Simon’s a computer, Simon has a brain, you either do what Simon says or else go down the drain» (Simon es un ordenador, Simon tiene un cerebro, debes hacer lo que Simon diga o te caerás por el «desagüe»)

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Pocketeers

A mediados de los setenta y antes de que muchos de nosotros supiéramos lo que era una consola, un “juego de bolsillo” hacía furor en los patios de los colegios. En ocasiones incluso a la hora de clase, provocando el «secuestro» de nuestro juego preferido por parte del profesor y ganándonos una reprimenda de nuestros padres… «¡Ya te he dicho que no lleves esos juegos al cole!», gritaban.

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La rueda de Ginebra o cruz de Malta es un mecanismo que transforma un movimiento circular continuo en un movimiento circular intermitente. Es una manera elegante y genial de resolver un problema de ingeniería a priori complicado.

Rueda de Ginebra

El número de ranuras de las que dispone la rueda de Ginebra determina el número de veces que tiene que girar el disco para que la rueda de Ginebra cumpla una vuelta completa. En este ejemplo, harían falta un total de seis vueltas del disco.

Mecanismo de la rueda de Ginebra

Para minimizar el continuo roce entre las piezas, el mecanismo debe ir bien lubricado. Normalmente se opta por encapsularlo en aceite.

¿Y para qué vale? La rueda de Ginebra tiene múltiples usos y aplicaciones. Uno de ellos es su aplicación en los proyectores de películas para pasar los fotogramas de forma continua y constante. También se puede usar como parte de la maquinaria de relojes o para temporizar las máquinas en las cadenas de montaje.

Más información: Wikipedia

Vía: Soy Gik

ClaquetaMacGuffin o McGuffin es un término cinematográfico acuñado por Alfred Hitchcock en 1939 que designa a un elemento de suspense que propicia el desarrollo de la trama, pero que carece de importancia para la propia trama.

Suele ser habitual su uso en películas de suspense o thrillers. Su definición es ambigua aunque un rasgo característico de un MacGuffin es que puede ser intercambiable. En una película de espías, un MacGuffin podría ser unos planos secretos, aunque se podrían cambiar por microchips o por cualquier otra cosa, mientras que este cambio no afectara a la trama argumental de la película.

El MacGuffin más famoso seguramente sea el que se usa en la película «Ciudadano Kane» de Orson Welles. Al comienzo de la cual, Kane, en su lecho de muerte pronuncia la palabra Rosebud, una palabra que nadie sabe qué significa y el misterio de la misma sirve para que la película narre al completo la historia de la vida del protagonista. Al final de la película se descubre que Rosebud era simplemente el nombre del trineo que Kane tenía cuando era pequeño, lo cual no tiene mayor importancia ni es relevante en absoluto.

Otros ejemplos de MacGuffin serían el Santo Grial en «Indiana Jones y la Última Cruzada», el atraco al banco en «Reservoir Dogs» o el maletín que tienen que recuperar Vicent Vega (John Travolta) y Jules Winnfield (Samuel L Jackson) en «Pulp Fiction».

No sólo hay MacGuffins en películas, también se pueden encontrar en cómics, libros o series. ¿Se os ocurre algún otro ejemplo?

Fuente: Wikipedia

El Problema de Monty Hall es un problema matemático inspirado en el popular concurso de la televisión estadounidense Let´s Make a Deal (Hagamos un trato). El problema toma el nombre del presentador, Monty Hall.

Let´s Make a Deal

Supongamos que el lector se encuentra en el concurso Hagamos un trato y llega el momento en el que Monty Hall le invita a elegir una puerta de entre tres. Las puertas están cerradas y sólo Monty conoce los premios que esconden. Una de ellas ocultará un coche mientras que cada una de las otras dos ocultará una cabra.

Una vez que el concursante (o el lector) haga su elección, Monty Hall abrirá una de las dos puertas que no han sido elegidas. La puerta que abre siempre esconderá una cabra, y en ese momento Monty le preguntará al participante: ¿Desea mantener su elección inicial o prefiere cambiar de puerta?. (Tómese el lector el tiempo necesario para contestar a la pregunta)

Monty Hall

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