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Supongo que solo los mas antiguos del lugar recordarán un parámetro que aparecía en las primeras revistas de videojuegos cuando los analizaban. Creo que era MicroHobby , Load’n Run, o no se como se llamaban las especializadas en Commodore y Spectrum.

Era el principio de los videojuegos, cuando apenas había revistas, cuando los jugópatas éramos unos auténticos frikis, cuando el pirateo consistía en comprar un juego entre 4 o 5 y copiarlo en el cassette de doble pletina que tenía mi vecino de arriba para todos.

En aquellos tiempos, cuando el valor a medir no eran los frames por segundo ni el número de polígonos sino los colores en pantalla o el tamaño de los sprites, cuando buscábamos como locos la revista donde aparecían los pokes para conseguir vidas infinitas o munición ilimitada, había un parámetro que se incluía en las valoraciones y que para mi, personalmente, era vital: la adicción. Un parámetro tan poco medible como importante.

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El estreno de Avatar me ha dado mucho que pensar sobre el siguiente paso en todo este jaleo de contar historias, algo que la literatura, la ilustración y el cine han conseguido dominar a base de ensayo y error. Las grandes productoras y distribuidoras cinematográficas se han empeñado en vendernos la tridimensionalidad de los Na’vi como la nueva panacea, el siguiente paso en la evolución de la narratividad. Meternos dentro de las historias, vivir cada paso de los protagonistas.

Sinceramente, salí de la sala de cine bastante decepcionado, con las mismas ideas de antes pero con nueve euros menos en el bolsillo. Y es que yo ya tenía bien claro el siguiente paso del cine: los videojuegos.

Hace poco he tenido el placer de probar tres juegos que me han asentado esta idea en la mente: Uno genial (Bioshock 2), otro bueno (STALKER: Call of Prypiat) y otro no tanto (Cursed Mountain). Tres juegos, tres historias muy discutibles. No me voy a centrar en sus mecánicas jugables, tampoco en sus guiones, sino en sus historias globales, su manera de transmitirnos una idea o una sensación.

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La PSP Go es una videoconsola adelantada a su generación, no por su tecnología sino por su concepto. Un sistema de videojuegos que se nutre únicamente de contenido descargable. Quizás haya gente que piense que la consola es un fracaso, por culpa de sus escasas ventas, pero en esta dirección van a tender las futuras generaciones de los sistemas actuales. Así pues, a nadie debería sorprenderle que Microsoft, Nintendo o Sony optasen por eliminar la clásica unidad de almacenamiento de sus sistemas y quizás, cualquier sistema de conexión que no sea inalámbrico.

Las grandes compañías nos quieren hacer creer que es el futuro, pero firmemente espero que no lo sea ya que los usuarios finales quedaremos en una situación de clara desventaja.

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El brawler es un género basado, básicamente, en dar hostias como panes a todo lo que se mueva. Y es que eso de descargar adrenalina a golpe de pulsar botones es una forma sana de desatar nuestras más bajas pasiones.

Eso es en lo que se basa la maravilla de los videojuegos, uno puede hacer cosas políticamente incorrectas en el mundo real sin hacer daño a nadie. Por supuesto es algo que no es entendido por todo el mundo y ponen en demasiado número de ocasiones a nuestra afición contra las cuerdas del vilipendio social más cáustico y descerebrado.

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Salvando esta pequeña demanda de respeto a lo que no deja de ser un puro entretenimiento quiero abordar en esta ocasión un género que siempre ha sido disfrutado por muchos pero que tuvo como época de mayor auge a finales de los 80 y comienzos de los 90 tanto en salones recreativos como en consolas y ordenadores de 8 y 16 bits.

En la comparativa enfrentaré a los que, a mi criterio, son los mejores exponentes del género en consolas de 16 bits, curiosamente ambos en máquinas de Sega a pesar de los títulos sobresalientes que se pueden disfrutar tanto en Super Nintendo como en Turbografx o en Neo Geo, desde el Batman Returns o el Turtles IV de la primera al Vigilante en la segunda o los Sengoku en la máquina de SNK.

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Lara Croft va a tener que pasarse su próximo juego desnuda si quiere competir con Nathan Drake

Resulta curioso como a veces los estereotipos negativos provienen, en muchos casos, de las comunidades que pretenden renegar de ellos. Este comentario que encabeza el artículo lo pronunció el redactor de una famosa web anglosajona de videojuegos mientras analizaba el Uncharted 2, y no es más que un ejemplo.

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Asesino de leyendas…

En la configuración de lo “aceptable socialmente” que se perfila a finales del SXX y al principios del XXI, la figura del aficionado a los videojuegos ha evolucionado bastante poco. Según los medios generalistas hemos pasado de ser una mayoría de niños violentos, carentes de imaginación, vagos y antisociales a una mayoría de adultos de mediana edad violentos, carentes de imaginación, vagos, antisociales… y sexualmente necesitados.

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