Quake (Retroanálisis)
En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.
El equipo de id Software, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (John Romero y John Carmack), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: Quake.
A tenor de los estándares actuales, Quake es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.
Bien, la primera y la más evidente de las razones es que estamos ante el primer juego de ordenador en 3D de forma efectiva. Es cierto que la tridimensionalidad siempre ha estado presente, pero hasta entonces el uso de las 3D se había limitado a dibujos vectoriales, un puñado de polígonos de textura plana, bailoteantes y espúreos polígonos danzarines que desaparecían sin motivo alguno o programas complejísimos que, o bien corrían a 60 fps (frames por semana) o requerían toda una estación Sillicon Graphics para funcionar.
El uso de las 3D en Quake es cualquier cosa menos marginal: Todo el motor del juego salvo los menús está expresado en coordenadas espaciales y no en sprites. Los monstruos, a diferencia de juegos anteriores, son verdaderos modelos en 3D en tiempo real completamente texturados y con fluídos movimientos. Ya no más las vistas discretas de Doom o el «aplanamiento» de sprites de Duke Nukem 3D cuando los mirábamos de ángulos raros (DN3D salió en enero de ese mismo año). Por supuesto los mapeados van al compás: Ya no estamos tratando con informaciones de alturas en mapas bidimensionales, sino con verdaderos complejos en 3D que se retuercen en recónditos pasadizos. Además el juego contaba con verdadera iluminación dinámica, un primitivo sistema de partículas y deformaciones en tiempo real.
La quizá más insólita característica de este virtuosismo técnico es que todo el tinglado puede funcionar con un triste 80486 a 90MHz, siempre que disponga de un coprocesador matemático, caso del DX4. Si bien es cierto que esta configuración ofrece un rendimiento limitado, el juego parece ser jugable, aunque había que reducir el tamaño de la pantalla. Fuera de este éxito relativamente marginal, el juego funcionaba sin problemas en los primeros Pentium.
También debemos a Quake el dudoso honor de ser el introductor de las tarjetas gráficas aceleradoras. Poco después apareció una versión llamada GLQuake, que como su nombre indica, aprovechaba la implementación OpenGL del chipset VooDoo de 3Dfx. Si Quake era ya de por sí una experiencia única, con este nuevo añadido la impresión era aún mayor: gráficos fluídos en el más vetusto de los Pentium en alta resolución. Claro que por entonces alta resolución se refería a 640×480 puntos o, como mucho, 800×600. Hoy en día no se concibe ningún juego, 3D o incluso 2D, cuyos gráficos se calculen por software; todos hacen uso en menor o mayor medida del hardware gráfico de nuestra máquina.
Esta experiencia 3D atrajo la atención de todo el sector. Su principal competidor, Duke Nukem 3D, se basaba más bien en el carisma y estar orientado a un público más adulto, lo que le salvó de la quema. Los FPS cambiaron de repente: ya no existía el juego tipo Doom, sino más bien un tipo Quake. Llegaron entonces juegos como Unreal, dos años más tarde, y un poco más adelante el gargantuesco Half Life, que curiosamente usaba su motor gráfico (mejorado, claro está) y no el de Quake 2 como cabría esperar.
Un juego de esta categoría ciertamente no se queda en su apartado gráfico. Otra de las aportaciones de Quake que lo convirtieron en el producto de entretenimiento del momento fue su apartado de juego multijugador, que soportaba redes IPX y TCP/IP, además del módem analógico y del cable serie o modem nulo, habitual en algunos juegos de entonces. Quake era especial en el sentido de que era uno de los primeros juegos cuya plataforma multijugador estaba orientada a una tecnología cliente-servidor, lo que permitió que se convirtiera en el rey de reyes de los juegos por Internet, compitiendo 16 jugadores en un mismo mapeado. Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con Counter-Strike, es que en 1996 no tenían ordenador.
El modo multijugador de Quake seguía la estela de Doom y su ahora obsoleto sistema Dwango. Por equipos o todos contra todos, la masacre y la diversión estaban aseguradas. El único problema del que el modelo multijugador de Quake parecía adolecer no era directamente un problema derivado del mismo, sino de la poca calidad que tenían las redes TCP/IP de entonces. Por ello, este código fue reescrito en una versión posterior para Windows llamada QuakeWorld, que introducía mejoras como la predicción de movimiento, presente hoy en todos los juegos.
El juego contiene importantes aportaciones de celebridades, como a American McGee colaborando en la tenebrosa atmósfera o a Trent Reznor, líder de la banda Nine Inch Nails (Que hicieron saltar a la fama grupos como Marilyn Manson). Trent creó una banda sonora aungustiante y muy ambiental, aunque poco melódica, salvo la primera pista que sonaba en la introducción del juego. A modo de homenaje, en las cajas de munición para las armas de clavos se aprecia el logo de su banda, NIN.
Otra rama evolucionada en Quake son las modificaciones, los llamados MOD. id siempre ha tenido la buena costumbre de dejar a los usuarios crear y usar mapas y modificaciones en sus juegos, siendo famoso su uso en Doom que dio pie a muy buenas interpretaciones gráficas y sonoras y nos dio horas y horas de diversión con sus mapas. Quake es distinto. Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero es la primera vez que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.
Las primeras modificaciones fueron extensiones del propio juego: Nuevas armas o enemigos acompañados de sonidos, gráficos y niveles nuevos. Pero pronto surgieron modifaciones importantes, destacalble Threewave Capture The Flag, que implementaba el clásico capturar la bandera para varias personas. Otros añadidos famosos fueron Cujo, un perro que te acompañaba y ayudaba contra tus enemigos o Hook, un gancho que añadía la posibilidad de balancearte por el escenario como un Spiderman cualquiera. Esto no hizo más que desatar la locura, y en poco vimos mods tan variopintos como un juego de rallies, un arcade de guerra con aviones y vehículos multijugador o incluso películas rodadas con el motor del juego, el ahora conocido género machinima.
Esto fue posible dado que el juego interpretaba un lenguaje de programación creado al efecto: QuakeC. Mediante un compilador al efecto, cualquiera podía crear sus propias modificaciones y distribuirlas por las FTP de Internet. El FTP de cdrom.com de Walnut Creek estaba tan a rebosar de estos añadidos que era imposible verlos todos. Posteriormente, en 1999, id Software decidió licenciar el código fuente completo del juego como GPL, por lo que las modificaciones son virtualmente ilimitadas. Esta práctica viene heredada de los anteriores Doom, y se agredeció que continuase con Quake II y Quake 3 Arena. Gracias a esta liberalización del código, hoy en día existen ports y clones de Doom y Quake en prácticamente todas las plataformas que compilen código en C.
Podríamos pasarnos horas hablando de lo que rodea a este juego sin referirnos al juego en sí, pero no de su historia. Si en DOOM teníamos una historia mínima, en Quake es prácticamente ridícula, y sólo es una excusa para itroducirnos en la campaña de un jugador. Según podemos leer en el manual, un soldado sin nombre es informado de un enemigo llamado Quake que vive en otra dimensión, descubierto gracias a la nueva tecnología de portales. De madrugada se dirige al complejo de teletransporte para averiguar que todos han sido asesinados en un ataque preventivo de las fuerzas de Quake, así que escopeta en mano decide que él solito va a machacar a este desconocido y tenebroso enemigo.
El entorno del juego incluye estructuras fantásticas, como castillos medievales o mazmorras que parecen sacadas de juegos de rol, pero también complejos tecnológicos con teletransportes y soldados armados con armas de plasma. Esto es fruto de un débil acuerdo entre los dos diseñadores del juego, ya que Romero quería un juego de rol fantástico en primera persona de brujería y espada, y Carmack un juego de acción al uso, secuela del Doom. Diseños preliminares mostraban la visión de Romero, con dragones y un protagonsita que blandía un martillo de guerra parecido al de Thor, con el que lanzaba rayos por el suelo. El martillo fue recuperado en una de las expansiones del juego, y el resto fue usado en uno de los mayores descalabros del mundillo, el infumable Daikatana de John Romero.
Un juego de esta catadura no estuvo exento de excentricidades (como ya hemos podido comprobar). En 1998 LBE Sytems desarrolló una recreativa del juego que no pasó de la fase de prototipado, existiendo unas 20 en el mundo. La máquina en sí era basada en PC y tenía capacidades multijugador y podía repartir premios.
Gracias al éxito de Quake pudimos degustar sus secuelas, pero debido a la salida de John Romero del equipo nunca se siguió la línea argumental y artística de fantasía oscura de Quake. La segunda parte nos introdujo en un juego de temática CiFi en el espacio, la tercera en un juego puramente multijugador y la cuarta seguía el argumento del segundo. Posteriormente y en exclusiva para multijugador teníamos Quake Wars, una precuela tipo Battlefield en los mundos de Quake II. Por cierto, las puntuaciones son sobre 10 y NO están equivocadas.
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