Los librojuegos
Para el que sea joven, explicaré que es un librojuego. Un librojuego es una obra literaria que no se lee secuencialmente si no que está dividido por apartados y el lector debe elegir las opciones que se le dan para ir avanzado a través de él. Los fragmentos se componían de cosas como “Estás en un pasillo oscuro, a tu derecha hay una puerta ¿Qué haces? Si quieres abrir la puerta ve a la página 213. Si prefieres seguir por el pasillo ve a 139”. Tuvieron su auge en los años 80 y hubo muchos tipos de ellos. Se podía decir que era rol simplificado y para un solo jugador en unos tiempos en que ese juego en España no había llegado como tal. Muchos crecimos con ellos antes de meternos de pleno con RPG serios como “El señor de los anillos”, “Advanced Dungeons & Dragons”, “La llamada de Cthulhu” y demás familia.
Vamos a analizar algunas de las colecciones más famosas (y que mi memoria retiene). Como se verá, fueron los británicos los que más desarrollaron esta forma de ocio que consiguió que amigos míos que no habían leído un libro en su vida, comenzaran a hacerlo. Lo que ya es un gran mérito.
Lucha-Ficción
Empezamos por la saga más famosa, creada por Ian Livingstone y Steve Jackson, los creadores de Games Workshop. Nosotros éramos el héroe de la aventura, héroe que teníamos que crear con características roleras: Resistencia (puntos de vida), Destreza (habilidad, agilidad) y Suerte (valía para modificar el resultado en combate y para determinadas secciones). Como veis, algo bastante simple.
Su primer libro “El hechicero de la montaña de fuego” fue un éxito absoluto. El formato, sin duda arriesgado para la época, arrasó entre la chavalería si bien esta primera obra era de guión bastante simple, muy parecido a las primeras aventuras de D&D, que consistían en entrar en la mazmorra, matar a todo bicho que se nos interpusiera y salir victoriosos. En la dichosa montaña de fuego, había un laberinto que un servidor jamás fue capaz de atravesar. Llegué a pensar seriamente que el libro tenía un error. Una lástima no tenerlo hoy día para revisitarlo.
En las entregas posteriores, todo esto se iría puliendo. Así, por ejemplo en el número 2 “La ciudadela del Caos” se introduciría la magia, pudiendo elegir entre una lista de conjuros aunque el ambiente de mazmorra seguía ahí pero según avanzó la colección, había variedad de géneros: “El guerrero del autopista” al estilo Mad Max, “los asteroides de Katar” y “Espacio Asesino” como Space Opera o “La mansión infernal”, un libro de terror que nunca llegué a acabarme por su dificultad, son los ejemplos de ello.
Brujos y Guerreros (o ¡Brujería! En su reedición)
Grandiosa tetralogía sobre una misma aventura: recuperar la corona de los reyes robada por el archimago de la fortaleza Mampang. Tenía la variante de que se podía elegir entre ser guerrero o mago. En este caso, teníamos que aprendernos los hechizos de memoria para luego poder usarlos en la aventura y era a prueba de trampas porque los nombres de los hechizos eran cosas como FAN, RAY o BOL cosa que no nos dice nada a no ser que los hayamos estudiado previamente. Utilizar un hechizo incorrecto en mitad de un combate conllevaba pérdida de puntos de Resistencia. La dificultad iba in crescendo a cada número. El primero era relativamente sencillo, pero los demás tenían su cosa. Por ejemplo, en el número tres, llamado “Las siete serpientes” tenías la ardua tarea de matar a las siete serpientes espías para que no avisaran a su jefe de tu inminente llegada. De no ser así, en el cuarto y último libro, tendrías una dificultad añadida a una aventura ya de por sí chunga. Este libro conseguí acabarlo después de repetirlo chorrocientas veces. Y que contento quedé, dios mío.
Lobo solitario
Esta era mi saga favorita porque se asemejaba mucho al rol de papel y lápiz pero sin llegar a complicarse. Tenía su mundo propio, creado por el británico Joe Dever para sus partidas de D&D –casi todos los autores de librojuegos estaban metidos en el mundillo del rol- llamado Magnamund e ilustrado por Gary Chalk. También utilizaba unas reglas de combate particulares que usaban una tabla al estilo de Rolemaster.
Encarnábamos al último Señor del Kai, una especie de monje guerrero con habilidades especiales que luchaba contra la oscuridad mientras intentaba recomponer su antigua orden. Al igual que “Brujos y guerreros” los libros estaban conectados entre sí, pudiendo quedarte los objetos que habías encontrado en aventuras anteriores que bien podían valerte para la siguiente. También tenía una especie de subida de nivel pues cuantas más aventuras acababas, más habilidades del Kai acumulabas. A España llegaron hasta once libros: los seis primeros componían la saga del Kai y los cinco siguientes, la saga del Magnakai quedando ésta incompleta por no publicarse el número doce “Los maestros de la Oscuridad”. En inglés, y según Wikipedia, se publicaron hasta veintiocho. De “Lobo solitario” hay atlas, novelas, videojuegos y hasta un juego de rol propio. Siempre en su lengua vernácula, claro. La verdad es que causó furor.
Crónicas cretenses
Basado en la mitología griega, se trata de una serie de tres libros en la que personificamos a Alteo, hermano de Teseo, el héroe griego que mató al minotauro… sólo que en estos libros no lo hace y muere en el laberinto. Tú debes vengarlo. En las “Crónicas cretenses” no hay Resistencia o puntos de vida si no un registro de heridas (Sano, Herido, Gravemente herido y Muerto), también aparecen características como Honor y Deshonra o poder elegir a tu dios protector (Afrodita, Ares, etc.) Recuerdo esta saga de manera difusa, pues quizá era el más “adulto” de este tipo de libros por su trama algo más compleja y también por tanto, el menos atractivo a los ojos de un crío de 11-12 años. Eso sí, el final cumplía con la definición de “tragedia griega” perfectamente. Vamos, que acababa mal.
La búsqueda del Grial
Relata crónicas artúricas con humor surrealista al puro estilo británico y “Montypythoniano”. Increíblemente divertido por sus distintos desafíos. No sólo había combates y situaciones estúpidas que te llevaban, por ejemplo, a morir de aburrimiento, morir en el mundo de los sueños (al que tenías que ir cada vez que dormías).
Hecho este –palmar- que te llevaba directo a la sección 14, sinónimo de muerte y reseteo de partida. También había cosas como tener que resolver jeroglíficos o reordenar palabras cuyas letras estaban cambiadas de orden para poder formar una frase coherente (acertijo que jamás fui capaz de resolver, por cierto). En estas aventuras, solía haber también un mapa con secciones numeradas para poder ir a tu libre albedrío con lo que eliminaba bastante linealidad. Ocho libros completan esta saga.
La saga del cruzado
¡Qué lástima que no llegaran a publicar todos los libros! Esta obra era de origen francés. Nos poníamos en la piel del Preste Juan, monje y caballero cruzado, que busca la ciudad legendaria de Shangri-La.
Para ello, vamos recorriendo lugares legendarios en distintos momentos de la historia tales como Babilonia o Egipto buscando al sabio de turno que nos dé alguna pista sobre la mítica ciudad. Yo llegué a tener dos de los cuatro libros que se publicaron en España: “Los misterios de Babilonia” y “Los ojos de la esfinge” pero, como tantas otras cosas, no sé en qué momento del camino de la vida los perdí. Me molaba tanto la idea de la búsqueda de Shangri-La que hasta programé un juego conversacional bastante tosco en mi Amstrad PCW. Evidentemente, ahora duerme el sueño de los justos.
AD&D y Aventuras en la Tierra Media
Estas colecciones las pasé bastante por alto, pues no me gustaban mucho. De AD&D aún conservo “El príncipe de los ladrones” pero para mi gusto, se perdía demasiado en la narración y tenía poca acción de la buena, o sea: combates. De las Aventuras en la tierra Media (basado, evidentemente, en el Señor de los Anillos) poco recuerdo, la verdad. Sólo que la hoja de personaje era demasiado complicada para alguien que no hubiera jugado al rol del bueno. El hecho de que pudieras tener habilidades con valor negativo (como el sistema MERP, pero más simplificado) hacía que mi cerebro sufriera un esguince y lo rechazara.
Había más colecciones pero estas fueron las más conocidas y las que yo leí. Es cierto que me dejo los famosos “Elige tu propia aventura” y “La máquina del tiempo” pero esos no tenían ni hojas de personaje, ni contaban con el azar de los dados.
Si alguien está interesado en esos libros, existen reediciones de la saga “Lucha-ficción”, “Brujos y guerreros” (bajo el nombre de “¡Brujería!”) del cual tengo los dos primeros y de “Lobo Solitario”. Creo que no hay reediciones de ninguna otra saga. A mi me encantaría que hicieran la publicación entera de “La saga del cruzado” pero me temo que puedo esperar sentado.
Pues este es mi homenaje a un entretenimiento de los 80 y principios de los 90 que me encantaba. Cada vez que conseguía un librojuego nuevo, lo devoraba. Ahora, supongo que esto está en manos de nostálgicos como un servidor pues este tipo de ocio y en gran parte también el rol de lápiz y papel, ha sido sustituido por Dragon Ages, Fallouts y Fables. Una lástima pero los tiempos cambian y así ha de ser.
Para saber más del asunto:
- En Viruete hicieron un análisis de los librojuegos.
- La fortaleza de Mampang es un blog dedicado a este tema.
- En proyecto Aon buscan recuperar todo el material de la saga “Lobo solitario”.
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