¿Recordáis el vídeo de hace unos días con el clásico Super Mario Bros. recreado con sonidos de juegos de la actual generación?, pues como a la gente le hizo gracia su creador decidió hacer lo mismo pero con muchos más juegos. Los resultados son bastante… sonoros.
Aquí os dejo con la continuación de la fauna felina de la famosa serie Thundercats, que, para el que no la haya leído, comenzó en este post. Si allí hablábamos de los felinos cósmicos originales, hoy toca hablar de los que fueron llamados nuevos Thundercats, término que no se refiere a los nuevos rediseños que también comentábamos en la esa otra entrada.
Los nuevos Thundercats con Lion-O.
Los nuevos Thundercats televisivos fueron presentados en la segunda temporada, cuando llegaban para refugiarse al hogar de Leon-O y compañía, que son los representantes de la nobleza thunderiana. Y hay también algunos Thundercats que, aunque no aparecieron en la serie de televisión si, se han podido ver en los cómics posteriores, y que también podríamos considerarlos válidos para este repaso. Veamos pues a los felinos que forman parte de esta nueva avanzadilla del planeta Thundera:
En este artículo me gustaría comentar sobre una de las series que más recordaréis todos/as aquellos/as que vivisteis parte de los 80’s y los 90’s: se trata, como no, de las Tortugas Ninja. Fueron una verdadera revolución entonces, y puede que lo siga siendo a día de hoy (a mí personalmente me siguen gustando), aunque hubo un instante en que la gente las olvidaron… ¿por qué? Así pues, desarrollaré un poco acerca de la historia de estos súper-héroes de caparazón duro.
El aficionado creador de este vídeo tiene pensado sacar el juego en su versión jugable, así que puede estar divertido. La verdad es que tiene cosas interesantes, aunque el sprite de Super Mario RPG no me parece el más acertado para Mario. En todo caso, con esa variedad de situaciones y ese homenaje a varios juegos puede valer la pena probarlo.
A muchos os sonará la frase. Y es que a los jugones (y a los nostálgicos) nos gusta conservar nuestras joyas videojueguiles en perfecto estado y completas; cuanto más antiguas, más valor tienen. El problema es que cuando éramos pequeños no siempre podíamos hacerlo porque no teníamos ni voz ni voto en casa y el embalaje original de las consolas ocupaba mucho espacio: algunas veces teníamos que suplicar para que no los tirasen. Incluso algunos las recuperásteis de la misma basura con un enfado importante y os sentís orgullosos hoy en día por haberlo hecho. Qué valor tenían esas cajas de cartón…
Creo que quien más y quien menos estará de acuerdo con la aseveración de que los videojuegos retro eran bastante más difíciles que los actuales. Sí, posiblemente no eran tan largos ni ofrecían tanta variedad de situaciones como disfrutamos ahora. Las limitaciones de la época lo impedían por lo que los programadores no tenían otra opción para ampliar su duración que subir el nivel de dificultad de manera considerable a medida que avanzábamos. Ejemplos de esta afirmación tan categórica os podría citar una barbaridad, pero creo que me limitaré a haceros dos preguntas: ¿Cuántos títulos actuales habéis terminado? ¿Cuántos juegos de 8 bits lograsteis terminar?
En la mayoría de los casos dicho aumento del nivel de dificultad no estaba bien ajustado con respecto a la experiencia que estábamos viviendo hasta este momento (curva de aprendizaje, ese término desconocido en los títulos de los 80), debido principalmente a lo que llamo puntos negros jugables, concepto que trataré de desarrollar hoy apoyándome en una serie de ejemplos visuales que seguro todos recordáis.
Los puntos negros jugables (PNJ) son aquellas situaciones en las que un videojuego eleva exponencialmente su nivel de dificultad hacia el absurdo por errores de desarrollo o concepto que terminan influyendo negativamente en nuestra percepción del mismo. Son momentos en los que salir victorioso está solo al alcance de los elegidos -y en muchos casos ni eso- por culpa de un proceso de testeo defectuoso, por la mala leche de los programadores o, simplemente, porque ni siquiera se molestaron en probar aquello que estaban creando para ver si era jugable o no. Para afianzar este concepto, vamos a ver una serie de ejemplos de estas pesadíllas lúdicas que tuvimos que sufrir:
Un ingenioso anuncio que echa mano del clásico Arkanoid (o quizás del BreakOut) para realizar la metáfora.
Actualización: Resulta que un programador, inspirado por la imagen, ha creado el juego en flash y está disponible en Kongregate, por si alguien le apetece echar una partidita.
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