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Rick Dangerous

¡Oh, es él! Indiana Jon…. ¡No!, Es Flash G…… ¡Que no! Es nuestro intrépido héroe-aventurero Rick Dangerous. Más veloz, más fuerte, más ruin…..¡¡más peligroso!!

Quien no conozca las aventuras de este genial personaje descubrirá a continuación que se trata de uno de los juegos plataformeros más divertidos y con más personalidad de finales de los años 80 y principios de los 90. Quien ya lo conozca que se prepare a un viaje al pasado.

Pulsa Play para cargar la cinta….

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iCade, una genial broma de ThinkGeek

A veces, el April Fools Day nos deja genialidades. Una de ellas es esta broma que ha preparado la gente de Think Geek incluyendo en su tienda el iCade, un pequeño mueble arcade capaz de convertir el polémico iPad en una recreativa.

La verdad es que esta idea me parece genial, y quien decida intentar comprarlo -cuesta 149.99$– se encontrará con un formulario con el que podrá pedirle a la gente de Think Geek que transformen su broma en un artículo real.

Gracias a Kanfor por el aviso.

Las ovejas negras de los videojuegos

Dicen que en toda familia hay una oveja negra y esta idea la podemos aplicar también a cosas como la música, el cine o evidentemente los videojuegos. En este artículo pretendo comentar algunas de las «ovejas negras» de sagas muy conocidas y echar un vistazo rápido a los defectos que tuvieron.

Tengo que dejar claro, antes de nada, que estos títulos no son necesariamente juegos malos sino que son juegos que han tenido una calidad inferior o peor aceptación que otras entregas de sus respectivas sagas. Por lo tanto, la intención de este pequeño recopilatorio es simplemente echar un vistazo a esa cara más oscura, muchas veces oculta, de las grandes sagas del sector videojueguil.

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El triunfo de la PlayStation

Mucha gente afirma que la «piratería» fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor de Sony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sin embargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe a muchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la historia tuvieron gran relevancia.

Las dos grandes compañías del sector que se habían batido en duelo por la supremacía en las 16-bit reaccionaron mal y tarde. Nintendo se encontraba cómoda con las ventas de la SNES y decidió alargar la vida de su consola mientras experimentaba con un nuevo sistema 3D llamado Virtual Boy que resultó ser un fiasco. Las capturas de pantalla de los juegos no se veían bien en las revistas, los gráficos compuestos por colores rojizos no eran atractivos y la vista se cansaba al poco tiempo de empezar a jugar. Sega, por su parte, tampoco estaba fina y en un primer momento trató de adaptar la Megadrive a los nuevos tiempos mediante ampliaciones como el MegaCD o el 32X para luego arrepentirse y dejar a los usuarios en la cuneta con el lanzamiento de la Saturn. Esta consola de 32-bit era capaz de hacer auténticas virguerías en el ámbito bidimensional, una lástima que el furor de los juegos de lucha en 2D acabara de dejar paso a los espectaculares gráficos tridimensionales en los salones recreativos.

Sony, por su parte, había aprendido del mejor maestro todo lo que le hacía falta para introducirse en el mercado con garantías. Nintendo le había enseñado lo que necesitaba cuando trabajaron conjuntamente en el proyecto Super CD, una unidad óptica para la SNES que nunca vería la luz. Así pues, se aventó lanzando su máquina al mercado y en lugar de encontrarse a la competencia cerrándole el paso se la encontró extendiendo una alfombra roja.

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Boulder Dash

Boulder Dash (o Boulderdash), First Star Software (Casi todas las plataformas)
Peter Liepa, 1984

Cualquiera que sepa algo sobre la historia de los videojuegos conocerá Boulder Dash, uno de los mejores e influyentes juegos de la historia.

Creo que la primera vez que vi este juego fue en casa de un amigo de mi adolescencia. Allí estaba, cargado en toda su pixelada gloria en un Commodore 64. Pero no, no creáis que era mi amiguete el que estaba al mando de esta bestia, ¡¡¡era su madre!!! Para que os hagáis idea del nivel de enganche que era capaz de provocar semejante pieza de software, era el juego favorito de una señora de 40 y tantos tacos allá por los 80, una época en la que los videojuegos eran aún considerados cosa de niños.

Pero no creáis que caí enamorado al instante (del jueeeeeego no de su madre), en aquella época era aún joven e inmaduro y era incapaz de ver más allá de la superficie de aquel juego de aspecto soso y gráficos cuadradotes. Por aquella época lo que molaba eran las conversiones de arcades y otros juegos de gráficos espectaculares, y por lo tanto, desdeñé esta maravilla aunque también llegué a disponer de mi propia versión para mi querido Spectrum. Cuántas horas de ocio desperdiciadas en arcades de medio pelo y en interminables cargas de cassette. ¡¡Ayyyyy!! si pudiera viajar en el tiempo… me arrearía semejante collejón que seguramente habría sido registrado en los sismógrafos. Aunque pensándolo bien, quizás el recuerdo de un energúmeno de ojos inyectados en sangre irrumpiendo en la intimidad de mi habitación para medio esnucarme, hubiese influido negativamente en mi desarrollo psicológico. Pero dejemos mi psique ya suficientemente transtornada sin necesidad de traumáticas experiencias y centrémonos en el tema.

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HEWSON – Una compañía de leyenda

Muchos de nosotros recordamos con nostalgia una época en la que la única forma de vender un videojuego en grandes cantidades era haciéndolo mejor y/o más original que la competencia, y no pagando una monstruosa campaña de publicidad. De toda esta batalla campal de títulos inolvidables y géneros de juego que aparecían y desaparecían cada mes, me gustaría hablaros de una compañía que hizo las delicias de los que buscaban algo nuevo, distinto a lo visto incluso en una época de continua evolución y experimentación como son los 8-bit. Me refiero como habréis deducido por el título del artículo, a los juegos de Hewson Consultants.

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Ranarama

Hewson (Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST)
Steve Turner, 1987

En la mayoría de las ocasiones aquellos juegos que nos entretuvieron (y en algunos casos nos obsesionaron) con el paso de los años no han podido conservar su poder de atracción o adicción. Muchos lo comprobamos en su momento, con la aparición de los primeros emuladores de las viejas máquinas. «¿Cómo pude jugar yo a esto?«, sería la frase que mejor resumiría esos nostálgicos reencuentros. Pero hay casos excepcionales en los que el juego es capaz de romper la barrera del tiempo y mantener vivas todas sus virtudes aún hoy, cuando estamos saturados de grandes producciones que en muchas ocasiones quedan en el olvido. Uno de estos juegos ‘eternos’ podría perfectamente ser Ranarama.

Ranarama es un juego claramente inspirado en Gauntlet, aquel arcade de Atari de recorrer laberintos que tanto adeptos tuvo en su época. Con él, tiene varios puntos en común, empezando por la ‘perspectiva’ utilizada, la llamada ‘top-down‘ (cenital para entendernos), casi obligatoria para este género de los arcades laberínticos. Coincide también en la presencia de la magia, aunque Ranarama le da mucho más protagonismo como veremos luego. Por último, otro elemento omnipresente en ambos son los generadores (gran invento), que son puntos del mapeado desde los que van naciendo los enemigos de forma indefinida, hasta que los eliminas, claro.

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Melodías Pixeladas

Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…

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