Uno de los periféricos más míticos del mundo de las videoconsolas es el NES Zapper (llamado así en América y Europa) o Famicon Light Gun (nombre que recibió en Japón). Fue lanzada en el año 1984 en Japón y en el resto del mundo en 1985 (qué tiempos aquellos en que los nipones eran los primeros en recibir las novedades y en el resto del mundo había que esperar un año o dos hasta que nos llegaran, si llegaban…).

Estaba construida de plástico y su forma la hacía bastante cómoda, aunque si la utilizabas durante unas horas acababas con dolor de brazos. Su gatillo me gustaba y disgustaba a la vez, ya que había que presionarlo con cierta fuerza, pero el sonido que emitía (piñau! piñauuuu!) tenía su gracia y aún lo recuerdo con cariño.

Hubo varias versiones del NES Zapper oficiales (no he tenido en cuenta las versiones pirata), que no cambiaban ni añadían funcionalidades nuevas, sino que fueron cambios de diseño. Son las siguientes:

  • Versión japonesa: Lanzada el año 1984, era una fiel imitación de un revólver y era la de menor tamaño de las tres.
  • Versión 1.0: Lanzada el año 1985; la he denominado así porque no se me ha ocurrido otro nombre. Tiene forma y aspecto de arma de rayos salida de una película de ciencia ficción. El cañón y la empuñadura son gris oscuro, el resto del cuerpo de un gris más claro y el gatillo rojo.
  • Versión 2.0: A causa de una ley sobre armas estadounidense de la época que prohibía que las armas de juguete se parecieran a las reales, se cambiaron los grises oscuros por arananjados y el gatillo pasó a ser negro a partir del año 1986. Este cambio le hacía perder la armonía con el color grisáceo de la NES.

zappers

       Versión japonesa           Versión 1.0 (resto del mundo) Versión 2.0 (resto del mundo)

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JimPixfans01

La lombriz parecía una de las especies animales que más difícil tendrían triunfar en el mundo de los videojuegos, pero una de ellas llamada Earthworm Jim nos demostró que no, protagonizando en la época de los 16 bits unas peculiares y estrambóticas odiseas que lo catapultarían a la fama. Tras el segundo puesto logrado en nuestra última (y ya lejana) votación para engrosar nuestra lista de Personajes con Historia, por fin os traemos el post de Jim, tan delirante como le corresponde a este estrafalario gusano.

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En el mundo de los videojuegos hay muchos juegos perdidos, desarrollos en estados muy avanzados que al final fueron cancelados por razones que se nos escapan, como sufrir eternos retrasos y cambios de plataforma. Un ejemplo famoso fue Sonic X-Treme. Hay muchos proyectos inacabados que no llegan a ver la luz y otros que empiezan siendo concebidos de una forma y acaban mutando a otra totalmente diferente, aunque conserven elementos de su concepción original. Este último caso es del que os vamos a hablar hoy, un juego que nunca vio la luz llamado Project Dream.

En sus orígenes, Project Dream, que era su nombre en clave en la fase de desarrollo y seguramente hubiera tenido otro nombre si hubiera visto la luz, iba a ser un juego desarrollado para Super Nintendo, pero en Rare se dieron cuenta de que tenían entre manos un proyecto demasiado grande para el cerebro de la bestia, por lo que decidieron trasladarlo a la nueva generación de consolas, la Nintendo 64.

project_dream

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Corría el año 1997, y la fructífera Rare, en su década dorada, decidió sacar Goldeneye 007 para Nintendo 64. Por si hay algún despistado en la sala, uno de los shooters más bien paridos de la historia y que mejor utilizaba el mando de la Nintendo 64. Tenía misiones variadas, multiplayer que te daba horas y horas de diversión y un apartado gráfico excelente para la época, aunque no exprimía la consola al máximo como otros títulos posteriores sí que hicieron.

En el juego se representaban las mismas localizaciones que en la película más alguna exclusiva, y en los escenarios te podías encontrar con atrezo tal como mesas, sillas, cajas, archivadores y ordenadores. Vamos, lo normal.

Cambiando de tema, un explosivo es una sustancia que por alguna causa externa (un roce, una subida de temperatura, un golpe, etc.), se transforma en gases, liberando calor, presión o radiación en un tiempo muy breve, lo que provoca la reacción que conocemos como explosión.

Llegados a este punto, podéis estar pensando 2 cosas: que se me ha ido la pinza o que ya sabéis por donde voy. No se me ha ido la pinza, todo tiene una explicación, pero parémonos un momento a analizar la siguiente ecuación:

goldeneye64

 

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Los que gustamos de los videojuegos tenemos muchos vicios y manías mientras jugamos. Entre todas las que se nos puedan ocurrir, la que creo que es la más recurrente y que todos tenemos o hemos sufrido es la de no saber perder (y posiblemente sea también de las más negadas). Hay que reconocerlo, en los videojuegos las clásicas frases de «lo importante es participar» y similares no tienen cabida, lo que importa es ser el mejor. Los videojuegos son para ganar siempre, aplastar al rival y si se es muy superior, intentar humillarlo. Y así es como más se disfrutan.

excusas_perdedores

Hace unos años, cuando no se había prodigado el multiplayer online, no tenías más remedio que quedar con 4 amigos delante de una televisión y demostrar que eras el mejor. Siempre recordaré los piques con los amigos, las rabietas al perder (incluyendo estampadas de mando contra el suelo), el no querer jugar más, el reírte cuando les ganabas en su cara… aunque a veces eran ellos los que se reían, ya que siempre a uno se le daba mejor un juego que otro.

Cuando ganamos siempre es, por supuesto, por lo buenos que somos, pero cuando nos vencen siempre existe alguna excusa, y los que estaban más acostumbrados a perder que a ganar tenían elaboradísimas coartadas (aunque también bastante absurdas la mayoría). Por esto, he elaborado una lista con algunas de las excusas que más recuerdo repetirse:

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Siempre se ha relacionado a los videojuegos con las drogas, tratándolos como si fueran una, algo incluso refrendado por montones de artículos y estudios, que han acusado a los videojuegos de ser tan dañinos como las drogas.

Por esto, vamos a darle una vuelta de tuerca al tema y vamos a hacer un pequeño repaso a varias apariciones de las drogas en los videojuegos. Para no alargar mucho la cosa, iremos a un ejemplo de cada una de las más representativas, aunque está claro que habría mucho más material al que referirnos.

Pastillas

El más claro ejemplo es, por supuesto, Pac-Man. Qué vamos a explicar de este clásico, un comecocos que escucha música electrónica encerrado en una sala oscura, con luces de colores y fantasmas que le persiguen, consumiendo todas la pastillas amarillas para poder completar el nivel.

Pacman

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Todos hemos jugado a algún juego del fontanero de Nintendo en nuestra vida, y sabemos los efectos que producen en nuestro personaje las distintas setas, pero en la realidad no serían tan divertidos los «efectos secundarios» al ser consumidos algunos de estos bonitos hongos.

Este es un repaso por las principales setas que tanto le gustan a nuestro querido personaje y cuyos efectos no nos explicaron en el colegio de pequeños:

Seta Azul / Entoloma Hochstetteri

Empezamos con la seta azul, la cuál al ser consumida por Mario le convierte en Mini Mario, dividiendo su tamaño a un tercio del normal, y dándonos la opción de poder llegar a sitios que con el tamaño normal serían inaccesibles, además de saltar más y caer de una forma más lenta. Como no todo podía ser bueno, moriremos de un solo golpe recibido por nuestros enemigos.

Su aparición en un juego de Mario es relativamente nueva, siendo en New Super Mario Bros.

seta_azul

 

Esta seta en la realidad se llama Entoloma Hochstetteri, también conocida como «La campanilla de las hadas«, y se encuentra principalmente en Nueva Zelanda, creciendo entre el musgo y la hojarasca de los bosques.

Se desconoce si son aptas para el consumo humano, ya que las setas del género Entoloma son algunas comestibles y otras peligrosamente venenosas, y la Entoloma Hochstetteri está catalogada como «desconocida«. Yo no me arriesgaría a probarla, por lo que pueda pasar…

Como curiosidad, se puede ver impresa en el reverso de los billetes de 50 dólares emitidos por el Banco de la Reserva de Nueva Zelanda en el año 1990.

entoloma hochstetteri

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Transición ochobitera

En el mundo hay sujetos que dicen que no hay dos sin tres, y esta sección dedicada exclusivamente a Mega Man no iba a ser la excepción. Nos encontramos ya en la mitad de este trabajo, del que quiero destacar el apoyo incondicional de los lectores de Pixfans porque ellos hacen posible esto y cada una de las letras que se escriben está dirigida por y para ellos, con el fin de informar pero a la vez entretener con una historia tan rica como la del héroe de CAPCOM. Quiero expresar mis más sinceras disculpas por la tardanza de esta tercera entrega. Muchos motivos, entre ellos laborales y profesionales han provocado que me retrasara más de lo previsto, pero espero que este inconveniente quede saldado con toda la información que tiene este nuevo Volumen, que recopila una cantidad superior de títulos y que por cierto son muy variados entre sí.

En esta ocasión nos vamos a despegar un poco del sistema 8-bits de Nintendo y de los juegos conocidísimos, para enfocarnos de lleno en un cúmulo de títulos menos famosos pero igualmente buenos, así como aquellos otros donde Mega Man se separó de su estilo tradicional para dedicarse a placeres un tanto menos conocidos –si Mario lo hizo ¿por qué él no puede?. Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste y preparen sus ojos porque se viene una parrafada bíblica de las que suelo postear y que la mayoría se está acostumbrando –pese a insultarme por lo bajo, ya lo sé-.

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