Si empezáramos a nombrar todos los juegos buenos que posee una consola tan mítica como la NES, necesitaríamos tantas páginas que podríamos hacer una especie de Biblia del videojuego. Nadie que haya probado joyas del calibre de Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy o Dragon Quest las podrá olvidar jamás. Además, todas estas sagas, originadas en NES, se han convertido en fructíferas franquicias que aun hoy están a pleno rendimiento. Sin embargo, la 8 bits de Nintendo también dio cobijo a una serie de juegos sin tanto potencial mediático, pero con una calidad igual o, en algunos casos, superior a los mencionados títulos, lo cual es mucho decir. Si hace unos meses hablábamos del genial Blaster Master, hoy queremos dedicarle unas líneas a otro must have de Sunsoft: Journey to Silius (Rough World en Japón).
Todos recordamos al mítico Doom, un videojuego en primera persona que marcó a una generación y del que se han hecho infinidad de ports. Pero ¿y si os digo que el juego en realidad es en 2D? Para los que ya lo sepan ¡Felicidades! El resto encontrá este artículo interesante y un motivo más para venerar a este gran juego.
John Carmack, genio donde los haya en la creación de “engines 3D”, crea en 1992 Catacomb 3D, un juego donde empieza a utilizar una técnica que permite recrear escenarios texturizados en tres dimensiones en ordenadores normales de la época. La aceleración de vídeo no existía, y todo el cálculo de los gráficos lo hacía la CPU, que en aquella época no llegaba ni a los 50 Mhz. en los PCs de la época. El resultado es que la mayoría de los gráficos en 3D eran polígonos planos, sin ningún tipo de textura. Pero Catacomb 3D fue más allá.
Ahora que por fin Dragon Ball Kai se puede ver oficialmente en nuestro país (el pasado 19 de Septiembre empezó a emitirse en el canal autonómico catalán 3XL y por estas fechas ya debe estar disponible en la televisión gallega) me gustaría repasar lo que ha sido una emisión llena de dificultades, decepciones e incluso misterios. Se han dicho y escrito miles de cosas sobre DBKai, algunas ciertas y otras no tanto, pero después de indagar a conciencia en la red voy a exponeros la verdad sobre todo el embrollo. DBKai parece una serie maldita desde sus inicios, con varios errores incomprensibles y decisiones difíciles de entender, acechada además por desafortunadas coincidencias que le dan más dramatismo al asunto.
A veces un único juego es más que suficiente para que un personaje se convierta en una leyenda. Es el caso de Crono, el silencioso protagonista de Chrono Trigger, uno de los juegos más recordados y laureados de Super Nintendo, y que a pesar de haber estado varios lustros sin volver a aparecer en ningún juego, sigue estando entre los favoritos de la gente, como habéis demostrado en nuestra última votación para la sección Personajes con Historia, para la que se ganó un hueco en compañía de Red.
Generalmente, cuando se habla de un RPG, se tiende a analizar cuestiones que poco y nada tienen que ver con su sistema de juego, aquel que engloba sus habilidades, sus combates, sus parámetros; en fin, aquel que engloba todas las características que hacen una buena jugabilidad. No me malinterpreten: soy de los que piensa que un buen RPG debe ser una conjunción de aspectos cuidadosamente adosados, como buenos gráficos para la representación en pantalla del mundo en cuestión; o una buena historia, bien contada e hilada, que enganche durante las horas y horas que nos pasaremos junto a él. Pero desentenderse de los sistemas básicos de un RPG es desentenderse de la concepción misma del juego, ya que si este apartado se descuida, todo el juego se viene abajo. Esta serie de artículos tiene por finalidad analizar las bondades y carencias que nos presentan distintos sistemas, de combate, de habilidades, de parámetros y de características, presentes en aquellos RPG que nos han entregado buenas horas de actividad lúdica, a fin de reivindicar este apartado como la base en la que se apoya la totalidad del juego mismo. Y para empezar a desgranar el RPG, que mejor que comenzar a analizar uno de los sistemas más amados/odiados de la historia del género, en gran medida vapuleado por ser uno de los de mayor profundidad de la franquicia en cuestión, y por poseer uno de los fallos más imperdonables: hablaremos del Junction System, de Final Fantasy VIII.
Por todos es sabido que la aparición de Street Fighter II significó un antes y un después en el mundillo de los videojuegos. No se puede negar; el juego de Capcom se vendió como churros en todas las plataformas en las que apareció (que no fueron pocas: Super Nintendo, MegaDrive, PC Engine, Game Boy…) además de las toneladas de monedas que se dejaban los chavales en el arcade. Como es lógico, el mercado sigue una serie de tendencias, y si ahora, desgraciadamente, mandan los shooters, hace 20 años mandaban los juegos de lucha, por lo que las más importantes compañías del sector lanzaron sus respectivas réplicas de SFII para sacar tajada del asunto. Pero en este artículo no hablaremos de juegos que si bien tienen como referencia el SFII supieron conseguir éxito por sus innovaciones o personalidad propia (como puede ser el caso de muchos juegos de SNK), hablaremos de las copias más atroces y desconocidas -aunque no necesariamente malas, al tanto-.
Hablar de La Abadía del Crimen es nombrar al considerado por muchos el mejor videojuego hecho en España. Supuso una revolución técnica, ofreciendo un barroquismo gráfico en perspectiva isométrica nunca visto en 8 bits. Pero su característica más recordada es su única y absorbente atmósfera, capaz de sumergirte en su historia y mantenerte enganchado por horas delante del ordenador. La Abadía del Crimen fue realizado por Paco Menéndez (autor también de Fred y Sir Fred) y Juan Delcán en 1987, dos jóvenes llenos de talento que llevaron la potencia de los micro-ordenadores hasta límites insospechados.
Pero el artículo de hoy no va a hablaros sobre el juego en sí, sino sobre lo que hay detrás, sus curiosidades y su leyenda negra que a día de hoy sigue sobrecogiendo tanto como el propio videojuego. Y es que detrás de la historia oficial que todo el mundo conoce se esconden otras que harán estremecer a más de uno.
Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.
No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.
Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: Shigeru Miyamoto y Donkey Kong.
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