Doom, las 3D que eran 2D

Todos recordamos al mítico Doom, un videojuego en primera persona que marcó a una generación y del que se han hecho infinidad de ports. Pero ¿y si os digo que el juego en realidad es en 2D? Para los que ya lo sepan ¡Felicidades! El resto encontrá este artículo interesante y un motivo más para venerar a este gran juego.

John Carmack, genio donde los haya en la creación de “engines 3D”, crea en 1992 Catacomb 3D, un juego donde empieza a utilizar una técnica que permite recrear escenarios texturizados en tres dimensiones en ordenadores normales de la época. La aceleración de vídeo no existía, y todo el cálculo de los gráficos lo hacía la CPU, que en aquella época no llegaba ni a los 50 Mhz. en los PCs de la época. El resultado es que la mayoría de los gráficos en 3D eran polígonos planos, sin ningún tipo de textura. Pero Catacomb 3D fue más allá.


Catacomb 3D

La técnica empleada recibe el nombre de raycaster, basado en calcular las superficies visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible. ¿Os habéis enterado? Yo tampoco, pero explicado de otro modo podría decirse que las paredes son en realidad bitmaps normales que son estirados para simular un efecto 3D, algo así como el Modo7 de la Super Nintendo pero con más planos. De todos modos no me hagáis mucho caso.

Así es Doom en realidad.

Lo cierto es que funciona, y permitía recrear escenarios inmersivos con poca potencia. Ante el gran éxito de Catacomb 3D, John Carmack se puso a trabajar en una versión mejorada del motor, y el resultado fue Wolfenstein 3D. Después vino Doom, donde el salto gráfico fue abismal y marcó un punto y aparte en lo que concierne a juegos en 3D. Y sin embargo, seguía siendo en esencia en 2D.


Vídeo de Doom

Algunas limitaciones del motor gráfico pseudo3D son la imposibilidad de mirar hacia arriba o hacia abajo. Todo se ve de frente. Otro inconveniente es que todas las paredes forman ángulos rectos, por lo que es imposible, por ejemplo, representar una pirámide o una pared inclinada. Juegos posteriores como Quake, esta vez sí en 3D real, no tienen estas limitaciones. Además, no se pueden diseñar habitaciones una encima de otra, por lo que es imposible recrear un edifico con varias plantas. Aún así, la maestría en el diseño de los niveles hacía que nadie se diese cuenta de estas carencias.

Conforme la potencia de los ordenadores fue aumentando la técnica del raycaster para los juegos en 3D quedó en el olvido, empezando a usarse los 3D texturizados con menos limitaciones y más posibilidades.


¿Esto también lo sabíais?

Curiosidad: Los sonidos de los soldados de Doom son gritos de camello. (¿Esto también los sabíais?)

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57 Respuestas

  1. Salva dice:

    Muy interesante, lo de los camellos me di cuenta nada mas empezar a jugar XD.

  2. R.Chao dice:

    Dios mío, para mí el Doom es el mejor juego de todos los tiempos. No sabía esos detalles del 2D disfrazado, aunque sí sabía lo del sonido de camello (que deduje yo solito al escuchar a uno en un documental, ja, ja)

  3. Data dice:

    Las limitaciones que nombras como limitaciones de los motores por raycasting, no son tales. Esas eran limitaciones del motor de Doom.

    Build, el motor de Duke Nukem 3D, sí permitía mirar arriba y abajo, y permitía tener habitaciones unas encima de otras (con la restricción de que no se podían ver a la vez, de ahí las escaleras de caracol tan retorcidas para subir de unos pisos a otros).

  4. Ctharl dice:

    Yo creo que es una verdad a medias. Es decir, el engine en realidad es 2D, pero el juego se juega en 3D. ¿No se debate a veces si la importancia de los juegos está en los gráficos o la jugabilidad? Pues eso.

    Sí, ya se que es ser un poco tiquis miquis. Pero incluso las primeras aventuras de Sierra (Larry, King’s Quest, etc) en su momento las definían como aventuras en 3D, por aquello de que tuvieran profundidad.

  5. kanfor dice:

    El motor Build era más potente, cierto, e incluso en Shadow Warrios habían gráficos hechos con voxels.
    Sin embargo Duke Nukem hacía trampas. Cuando mirabas hacia arriba o abajo solo movías el eje Y, pero no el ángulo. Pero en fin, lo cierto es que todos los videojuegos son un truco matemático. Nada es real XD

  6. DarevilX dice:

    Olvidaste mencionar Hexen y Heretic, que al parecer usar el mismo engine que doom, pero mejorado, y permitian mirar arriba y abajo, y al menos hexen permita saltar.

  7. superpollox dice:

    Flipante de lo de los camellos. Me sigue dando ‘cosilla’ aún sabiendo de donde proceden los sonidos.

  8. sonofbeach dice:

    Esos mismos sonidos de camellos son los que suenan en el Age of Empires 2 cuando das ordenes a tus unidades de caballeria de camellos xD

  9. Miguel dice:

    a quien le importa la tecnologia con la que esta hecho el juego!!
    lo que importa son los resultados!!

  10. Jordison dice:

    Lo que importa son los camellos!

  11. Trivi dice:

    Buen articulo! No sabia eso, muy interesante la tecnica. Y lo de los camellos tampoco lo sabia, es muy LOL.
    Saludos!

  12. Nacho dice:

    Este es el tipo de posts que se extrañan aqui en pixfans… la verdad ya sabia que esos juegos eran en 2d pero me sigue impresionando el como se las ingeniaban para hacerte creer otra cosa

  13. FrankCastle dice:

    Muy buen artículo y muy interesante.

  14. kanfor dice:

    Espero no ser el único que se quemó las retinas haciendo fases de Doom. Era tan fácil y divertido… ¿Quién no ha hecho su propia casa en Doom?

  15. Jaime dice:

    Ya lo sabía, menos lo de los sonidos de camellos.

    Doom (1 y 2) es un juego que me sigue impresionando cada vez que lo juego. Y sin regeneración automática ni esas mariconadas que afectan hoy en día a los shooters

  16. SMD dice:

    Grande Doom. Ha envejecido mejor que bien, sobretodo con los sourceports que han venido detrás. Y buen artículo. Muchas veces siempre he oído hablar de él como un juego 2.5D lo mismo que el Wolfenstein, porque no había plantas superpuestas.

  17. Fjam dice:

    Antes de Catacomb 3D, salió el Hovertank 3D en 1991 desarrollado también por John Carmack:

    http://www.javi.it/r_virtual3.html

  18. Cm_Blast dice:

    lo del Wolf 3D que no era en 3D si, lo de los sonidos no lo sabía porque tampoco he jugado demasiado a Doom, aunque al escucharlos ahora aquí ¿No son los del Age of empires? XD.

    De todos modos, ni siquiera yo estoy en 3D… creo XD.

  19. Time Master dice:

    Buenísimo. Yo viví la época del Wolfeinstein pero nunca supe exactamente como funcionaba, aunque sabía que no era exactamente 3D (de hecho, incluso la super nintendo movía el Doom)

    Lo de los camellos es buenísimo xD

  20. dobleheil dice:

    Yo aun juego al zdaemon online.

  21. locomosxca dice:

    No sabia mucho de lo comentado en Doom, incluso alucino con lo del sonido, increible como se las ingeniaban para sorprendernos, hoy en dia casi todo esta masticado.

  22. «el estirado/modo7 como el de la supernintendo» es una proyección de texturas. Simple quizá, pero una proyección al fin y al cabo (como cualquier zoom o rotación hecho por cualquier programa de edición de fotos o similar, pero sin filtros). Lo del 2D viene más bien por la «linealidad» de los escenarios, que simplemente eran proyecciones verticales de texturas (paredes) siguiendo un recorrido bidimensional (y algunos elementos más complejos, como escaleras). Los suelos/techos eran «fijos». O sea, que «pintando» un mapa en un plano 2D, como si fuera un mapa del tesoro, podías recrear un escenario (luego dotas de un atributo de altura a algunas partes y así consigues que haya distintos niveles, pero nunca puedes superponer un mapa plano encima de otro). La contrapartida completamente tridimensional serían los escenarios del descent: ese si es el primer juego poligonal texturizado completamente 3d con iluminación dinámica en tiempo real, antes que el quake al que le otorgan todos estos logros (solo algunos sprites planos para algunas cosas como disparos y municiones, los enemigos eran poligonales) y funcionando en un 386. Desde mi punto de vista carmak es realmente bueno, un genio, pero le dan más méritos de los que tiene. Aunque él haya perfeccionado ciertas técnicas no ha inventado nada hasta la megatextura, que de ahí si que no tengo referencias que se usara antes en ningún lado (está el última underworkd, dándole un par de vueltas al doom con un entorno verdaderamente 3d y físicas y transparencias y nadie lo recuerda).

  23. lupoperro dice:

    En su momento jugar al Doom de noche, a oscuras y más solo que la una……

  24. AOSHI dice:

    Ostras! No tenía ni idea 😀 Muy interesante kanfor! Y lo de los camellos me ha matado XDDDDD

  25. lUlz dice:

    ahora me siento mal por matar camellos D:

  26. Lexo dice:

    no tenia ni idea de que era un 2D bien camuflado y menos de los camellos no cabe duda que con las limitaciones viene la creatividad y por eso Doom sera uno de los mejores juegos de todos los tiempos

  27. Paola dice:

    Mmmm.. muy interesante lo de los camellos..

  28. ICEC00L dice:

    @kanfor: Pero en fin, lo cierto es que todos los videojuegos son un truco matemático. Nada es real XD …

    Me estás diciendo que nada es real? entonces todas las aventuras que viví junto a los héroes no eran más que utopías y sueños digitales???? …

    Interesante artículo (hablando en serio ahora ajaja). Nunca fui amante de los juegos en 3D, mis primeros acercamientos fue con juegos de los 90′ como Quake II y algún que otro de Megadrive como el Zero Tolerance (que de por sí estaba genial 😉 ).

  29. RUSSO dice:

    Si mal no recuerdo «Duke Nukem 3D» también marcó alguna evolución en el tema del engine, y si mal no recuerdo sus gráficos iban en lo que denominaban 2.5D que asumo debe ser un poco más a lo de Doom.
    Por cierto, ¿es John Carmack el que creó ese juego «Labyrinth» que consideran como el antecesor de Wolfenstein o algo asi, donde se manejaba un monigote en un laberinto contra monstruos raros?

    Yo pensaba que los sonidos de los soldados eran un tributo a Chewbacca xD jaja

  30. na_th_an dice:

    No tiene nada que ver con el modo 7. Te explico como va:

    Para cada una de las 320 lineas verticales (columnas) de la pantalla, se lanza «un rayo» desde donde está el jugador.

    El rayo va avanzando por el mapa del juego (que es una superficie 2D) y cuando se encuentra una pared, calcula qué pared es y en qué punto ha alcanzado a esa pared.

    Entonces, dependiendo de la distancia a la que ha encontrado dicha pared, traza una linea vertical escalando una linea de textura de dicha pared.

    Y luego a la siguiente columna de la pantalla.

    En juegos como DOOM se complicó este método introduciendo texturas para techo y suelo y «simulando» diferentes alturas.

  31. na_th_an dice:

    RUSSO: El DN3D usaba el motor Build. Este motor estaba basado exactamente en los mismos principios, pero estaba muy, muy, muy «tweakeado» con mil cosas más para incrementar la sensación de 3D. En este motor te dejaban mirar hacia arriba y hacia abajo, por ejemplo, aunque este efecto no estaba demasiado conseguido. Como no estábamos en un mundo 3D real, no se podía «inclinar» la geometría al hacerlo, y sólo se deformaba. Era suficiente, desde luego.

    El Build está mucho más desarrollado en el Shadow Warrior 3D, un juego que recomiendo encarecidamente. En este, además, se añaden voxels para algunos objetos pequeños.

  32. Alcahez dice:

    Excelente artículo, no sabía nada de eso, es sorprendente.

  33. Ichigo dice:

    ¿Es excelente? No. ¿Es alucinante? No. Es… SORPRESA SORPRESA. 🙂

  34. Pepe dice:

    MAL.

    Doom era 3D. Que los diseños de los mapas fueran 2D ya es otra historia, pero los mapas en sí, una vez renderizados, eran un 3D completamente correcto.

    Otra cosa es que los enemigos fueran sprites 2D.

    Suspenso.

  35. Cpt. Amarao dice:

    Ya conocia el sistema Raycaster y es una joya del ingenio, aunque el 3d del Catacomb me daba unos dolores de cabeza tremendos

  36. Pleno año 2011 y Doom sigue sorprendiéndome, no sabía lo de los gritos de los camellos, otra curiosidad más que añadir a la lista.

  37. Andor dice:

    En realidad DukeNukem 3D no permitía tener habitaciones unas encima de otras. El truco de las escaleras retorcidas es por otro asunto.

    Los que hallais usado el editor de niveles de DN3D sabréis que, para llegar a la «ilusión» de habitaciones una encima de otras, se colocaban teleports invisibles en ascensores, conductos o escaleras, que te conducían a habitaciones que en realidad están en otros sitios del mapa.

    Sin ir más lejos, en el principio del primer nivel del DN3D, cuando te tiras por el conducto de ventilación para salir a la calle, en medio de la caída hay un teleport.

    Editaros algún nivel, si podéis correr un editor en los sistemas operativos de hoy en día (o en DosBox) y curiosead un poco 😀

  38. Seaber dice:

    Estoy en desacuerdo, para mi Doom se podría considerar un juego 3D, porque tienes la sensación de estar en un ambiente de tres dimensiones, lo que no se logra en un plataformas de scroll horizontal.

    Siempre es tema de debate definir qué es 3D y qué no, porque a fin de cuentas todo lo terminamos viendo como una imagen plana (omitiendo la 3DS que eso es otra historia).

    Si para ti lo que llamas «3D reales» es usar polígonos, se abre un nuevo debate porque qué ya se hacían polígonos en los primeros juegos con gráficos vectoriales.

    Y si se usa una animación de imágenes render y el resultado es el mismo que ver los polígonos, ya deja de ser 3D?

    Es tema de debate.

    Lo de los camellos y sí me ha tomado por sorpresa O_O

  39. mix dice:

    es verdad el camello de mi calle cuando te pasa, habla así D:

  40. pierocam dice:

    Si lo vemos de este modo y profundizando un poco podríamos decir que todos los juegos son 2D ya que el soporte lo es (monitor, pantalla etc) , lo que se crea es una simulación del 3D y a medida que pasan los años y acompañada por la evolución de la tecnología se permite representar la tercera dimensión de manera mas realista.

  41. elpatrixf dice:

    Lo de los camellos es CASI verdad. =P
    En realidad son recortes de gritos comunes a baja velocidad, con la intención de sonar como camellos, con la intención de sonar como zombies.

  42. kanfor dice:

    En el siguiente video escucharéis a un camello en el segundo 0:20

    http://www.youtube.com/watch?v=qOJFt2hPv_Q&feature=player_embedded#!

    A lo mejor han cogido los sonidos del Doom para hacer el anuncio XD

    Cuando disparas a un malo lo que suena es un camello, confirmado.

  43. Rana Verde dice:

    El ray caster lo has explicado perfectamente

  44. Rana Verde dice:

    Por cierto, sigue usandose en los juegos de ultima tecnologia

  45. usako_proudstar dice:

    pues muy buen trabajo e ingenioso, aun para la epoca

  46. danigato11 dice:

    Buen post, desenmascara ciertas cosas de esos legendarios juegos!
    lastima q fue tan corto el post. . . 🙁

  47. Jessé dice:

    Ya decia yo que los gritos de los soldados sonaban muy raros… ahora se la razon. Yo recuerdo mucho cuando jugaba Wolfstein 3D, y se me hacia genial, pero Doom si que inovo en cuanto a graficas.

    Si fue algo corto el post pero estuvo genial.

  48. gadesx dice:

    el sonido de los camellos esta en el exhumed, pero porque salen camellos al final de cada fase.

  49. Leandogo dice:

    Interesante como se las arreglaban antes para entreternos mucho las cosas si que cambian.

  50. AlexKadin dice:

    Pero sí era 3D.
    En las escaleras te mueves en el eje Y.

  51. jose dice:

    quien recuerda el juego llamado Root?? era como doom pero mareaba demasaido, despues de jugarlo pasaba horas mareado acostado en la cama jajajaja.. si alguien lo recuerda podria hablarme de el? ya no consigo nada de este juego.. yo era muy chico cuando lo jugue.

  52. Feno dice:

    falto mencionar a duke nukem, ya que llevo el motor aun mas allá

  53. SEÑOR YANG dice:

    Star Wars Dark Forces usa un motor parecido al de Doom pero que fue desarrollado por lucasarts, en este sí se puede colocar niveles sobre niveles, ver arriba y abajo pero no hacer planos inclinados.

  54. Francisco dice:

    Hey como se llama el Editor 3D que tienen ahi para doom; estoy interesado en saber cual es

  55. flakcym dice:

    ha todos los dias se aprende algo nuevo no y esto es nuevo para mi

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