Si hay un juego que ejecuto siempre que me pongo a trastear con MAME, ese es Elevator action returns. Rompiendo el mito de que segundas partes nunca fueron buenas, la gente de Taito se sacó de la manga allá por 1994 un shooter como nunca habiamos visto. Aprovechando la fórmula del original, que consistia en llegar al piso inferior de un edificio montándonos en ascensores, recopilando documentos y matando sicarios, estos japoneses tan mañosos crearon un arcade tan desafiante como agradable a la vista. Los escenarios, plagados de detalles y enemigos diferentes, a menudo eran destruidos por una bomba o algo que se estrellaba contra algún sitio, produciéndonos la sensación de estar caminando por entornos vivos y quebradizos. Su argumento nunca me preocupó en exceso, más que nada porque las secuencias que se muestran entre los niveles eran excesivamente «cute» en comparación a lo duro y sanguinolento del juego. ¿Es que les daba por tomar éxtasis después de cada batalla?
Sin más prolegómenos, vamos a repasar las cualidades de este juegaco que no debes perderte si eres un nerd de diccionario.
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Los primeros acercamientos históricos a los fenómenos culturales (el cine, la televisión,.. o los videojuegos) acostumbran a delimitar su historia a partir del concepto de “la aparición de la tecnología en cuestión”; es decir, “la historia del videojuego empieza con el tennis for two de Willy Higinbotham o cuando Russell programa Spacewar…”. En síntesis, la aparición del objeto de estudio determina el acercamiento histórico. Este es el caso, sin duda, de la mayor parte de obras sobre historia de los videojuegos que gozan de cierto prestigio (Herman, 1998; Burnham, 2001; L. Kent, 2001; DeMaria y Wilson, 2002; Malliet y de Meyer (2005)).
En una segunda fase la historiografía se pregunta ¿cuáles son los condicionantes sociales, económicos y políticos que contribuyen a la aparición de dicho fenómeno social?. Pocas aportaciones encontramos a día de hoy que respondan con solvencia a este tipo de pregunta. Posiblemente la mejor sea la de Huhtamo (2005); el videojuego como evolución de un fenómeno social previo bastante complejo; la relación entre hombre y “máquina” en los albores de la Revolución Industrial. En las siguientes líneas intentaremos esbozar las principales ideas de este autor.
Si tienes la consola de Sony y todavía no la has encendido, quizá lo mejor sea que aguantes un poco las ganas de jugar y esperes a que la compañía japonesa solucione un problema que ha dejado hoy sin jugar a muchos usuarios, y que además ha ocasionado pérdida de datos.
El problema, que no afecta al modelo «slim», parece ser debido a que la consola tiene un fallo relacionado con el 29 de febrero, que hace que se resetee el calendario interno, y puede ocasionar pérdida de datos, sobre todo de trofeos, y hace imposible conectarse a Internet o ejecutar algunos juegos.
De este modo, desde Sony recomiendan no encender la consola o utilizar juegos con soporte para trofeos en el día de hoy. Yo de momento es lo que voy a hacer con la mía, a la espera de nuevas noticias. En cuanto Sony diga algo más o haya información sobre posibles soluciones actualizaré el post.
Actualización: Por suerte, el problema no ha ido más allá del día 1 de marzo, y parece que las complicaciones ya están resueltas.
Fuente: Vandal
Muchos somos los que hemos oído de famosas leyendas en mundos virtuales: Aliens en San Andreas, Missingno en Pokémon o el famoso arcade misterioso Polybius. Pero ninguna de estas leyendas tiene el misterio de SwordQuest, quizá la aventura más épica de la corta historia de los videojuegos.
Para entender SwordQuest, tenemos que meternos en el contexto de la época en que se lanzó (perdón, sé que suena a clase de historia). En 1982 los videojuegos visual y estéticamente eran, digamos… sencillos. Nada de banda sonora, nada de gráficos ni animaciones. ¡Tenías que tener una buena imaginación para saber que representaba lo que aparecía en pantalla! ¿Qué podía sustituir los espectaculares gráficos que tenemos ahora y a la vez motivar al jugador a terminar el juego, convirtiendo una aventura virtual en una de verdad? Preparando unos lujosos premios para los mejores jugadores y adjuntar, con cada cartucho, unos bonitos cómics que detallan y narran la historia.
¿Por qué un juego que vendió más de cinco millones de copias en Estados Unidos no pudo colocar más que 700.000 copias en Japón?, habrá numerosas teorías mucho más racionales que la mía, pero después de haber visto este anuncio, creo que a mí también me habría disuadido de comprar el juego…
Birdo es un personaje que da miedo, sin duda, pero nunca imaginé que pudiese llegar a ser tan aterrador…
Vía: Destructoid
Al igual que esas míticas esculturas norteamericanas con varias figuras unas encima de otras, este dibujo con algunas de las cabezas más famosas de la saga Super Mario se merece la denominación de tótem.
No será adorado como un símbolo religioso como hacían los indios (bueno, en Japón quizá si), pero resulta una imagen bastante graciosa.
Vía: Tiny Cartridge
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