Jugón trasnochado: los mejores videojuegos de 1991 (I)
Definitivamente, me he quedado desfasado. Los últimos días del año siempre traen consigo, en cuanto a videojuegos se refiere, una lista casi obligatoria de los mejores juegos lanzados en esos 365 benditos días. O los peores, las decepciones o bien las sorpresas, eso poco importa. Todos esos GOTY, los bluffs y todo tipo de anglicismos monguer, ya saben . En cualquier caso me percaté de la gravedad de mi extravío lúdico cuando al aventurarme (no sin algunos recelos) con varios de estos artículos-listas de 2011, la mayor parte de juegos no los conocía, o solo a través de menciones, que a efectos prácticos es lo mismo. Basta decir que acabé el Darksiders hace unos días, más de un año y medio después de empezarlo. Eso es atraso.
En esas, y como buen amante de lo retro, viajo veinte años atrás y de entonces os traigo una apuesta más personal. Cada juego va acompañado de una brevísima reseña (cargada de subjetividades, a ser posible) y de varias capturas propias, que ya se cansa uno de ver las mismas en tantas webs distintas. Espero de corazón que no sea otra lista más, y que os anime a descubrir algunos de estos videojuegos que aún cubiertos de polvo conservan intacta una magia que a mi entender se está desvaneciendo entre superproducciones y sagas inacabables. Al turrón.
Knights of the Round – Arcade CPS1 (enero 1991) – CAPCOM
Uno de los géneros que añoro enormemente es el de los beat ‘em up de scroll lateral, esos que encontráramos a patadas en los 80 y primeros años 90. Entre ellos estaba este Knights of the Round, uno de los tantos que Capcom lanzó para desgracia de nuestros bolsillos de mocosos-sacude-arcades. Con las leyendas artúricas como excusa, la cuestión se basaba en liarse a tortas varias en solitario o junto con dos compañeros más.
El juego incluía un interesante componente rolero, pues los personajes subían de nivel y mejoraban sus armas y armaduras conforme avanzábamos en la aventura, eso sí, de manera automática. Aunque no contamos con opciones de personalización, sí tenemos tres personajes bien diferenciados por sus características y ataques especiales. Mejor explotar estos especiales y las particularidades de cada uno de los caballeros si queremos atravesar la turba de variopintos enemigos que se interponen entre Arturo y el malvado rey Garibaldi, al que debemos derrocar.
Pese a que nunca veremos demasiados sprites en pantalla, el notable tamaño de los mismos y el atractivo diseño resultan en un acabado espectacular. Es posible que gráficamente no llegue al nivel de algunos videojuegos coetáneos, si bien estas carencias se suplen con una atmósfera muy trabajada y una animación más que sólida. Buena parte del carisma del juego se debe a esa atmósfera, a la que además contribuye el apartado sonoro a cargo de Isao Abe (Oyaji). No en vano sus míticas melodías también dieron ese “sonido Capcom” a juegos como Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs o The Punisher.
Como colofón, si eres de los que se les esfuman las horas cabalgando en Red Dead Redemption o a lomos de Epona, perfecto. Podemos desmontar a los enemigos de sus caballos y usarlos para luchar o hacer cargas devastadoras con ellos, una de las razones por las que me decantaba por este juegazo en mi niñez. No es secreto que albergo un gran cariño por este juego, pero sigue siendo de lo mejorcito de CPS-1 y de los beat em’ up en general, nostalgias aparte. Garantizado.
Lemmings – Amiga (febrero 1991) – DMA DESIGN
Hablar de DMA Designs es hablar de los futuros Rockstar, North ya sabéis, aquellos señores de los Grand Theft Auto. Los primeros pasos de estos artistas no fueron menos influyentes, destacando especialmente este juego entre sus primeras creaciones. Básicamente, los lemmings se comportan como la mayor parte de los bípedos que veríais si os asomarais a la ventana un martes cualquiera: simplemente, avanzan. Hacia la salida o hacia el abismo, caminan felizmente sin preguntarse nada. Nuestro papel consiste en dirigirlos oportunamente hacia la salida para así salvar al mayor número de ellos en el menor tiempo posible. Fácil, ¿no?
Para ello podemos dotar a los lemmings de varias habilidades que los saquen de apuros, o bien a sus compañeros. Ya sea trepar, parar a los otros suicidas de pelo verde o excavar (entre otros), la tarea se complica cuando hay muchos lemmings o pocas habilidades que repartir. El equilibrio es inestable y no basta con estrategia, sino que son necesarias cierta dosis de paciencia, destreza, y por qué no decirlo, suerte…
A diferencia de muchos juegos de puzzles, Lemmings tiene un divertidísimo modo para dos jugadores simultáneos. En él, cada jugador puede “controlar” (otorgar habilidades) a lemmings de su propio color, siendo el objetivo dirigir a los mismos a la salida propia, evitando la del rival. Efectivamente, eso es el caos, y como tal es ameno a la par que peligroso. ¡Muy adictivo!
Street Fighter II – Arcade (marzo de 1991) – CAPCOM
Nada menos que Ryu, Ken, Zangief y compañía. Kilos de hadoukens que darían pie a una serie que afortunadamente sigue gozando de una salud envidiable. Uno de los reyes del one-on-one (y mi favorito, a título personal) llenaría salones recreativos y habitaciones pre-adolescentes por igual, especialmente tras la posterior llegada de las versiones “Hyper Fighting” y ”Super”, toda una muestra del talento de Capcom a la hora de colar DLC’s incluso antes de ser inventados, demonios.
En cualquier caso Street Fighter II es adicción pura. El sistema de juego tiene dos particularidades; La primera, el uso de seis botones, tres de patada y tres de puño, con ataques débiles, medios y fuertes. La segunda, la existencia de combos. Con certeza una de las mayores revoluciones en cuanto a juegos de lucha, y que en el fondo es producto del azar. Debido a errores ene l código, accidentalmente podemos cancelar animaciones y encadenar varios movimientos en un combo. Sin embargo dada la buena acogida de este sistema entre el público, el estilo de juego en base a combos sería pulido y adoptado en la práctica totalidad de juegos de lucha.
Contamos con nada menos que ocho personajes seleccionables, y aquí de nuevo hay novedades. Por vez primera hay un personaje en un juego de lucha cuyos movimientos especiales requieren un giro del stick de 360º, como los Spinning Piledriver de mi querido Zangief (el molinete, decía mi primo). Otros personajes requerían cargar en una dirección y soltar + golpear en la otra, razón por la cual era mucho más frecuente ver entre la fauna de recreativas el ataque eléctrico de blanca (aporrear botones) que el Rolling Attack (la bolita).
Y hablando de los salones, muchos recordaréis las acaloradas discusiones en materia de Ryu vs. Ken. Cada cual tenía su preferencia y la defendía a capa y espada, si bien lo cierto es que hasta Street Fighter II: Champion Edition ambos personajes eran idénticos. ¿Por qué mantener en el plantel al mismo personaje con distintos movimientos? Tan simple como que era imposible que dos jugadores eligieran al mismo personaje a la vez, y eran muchos los que querían lanzar hadoukens o Tatsumaki Senpūkyaku (en mi barrio, “tatarabrukens”). Para ello se tomó una decisión salomónica, dos personajes iguales y aire fresco. A partir del CE, comenzaron las diferencias (potencia de shoyukens y tatsumakis, agarres con o sin desplazamiento…). Os advierto, ya oí demasiadas veces que Ken es más fuerte porque su Shoryuken prende en llamas al oponente ¡y no estoy dispuesto a volver sobre esa maldita discusión!
Another World – Amiga (abril 1991) – ÉRIC CHAHI
Qué tiempos aquellos en los que un tipo lo suficientemente trabajador y paciente podía crear y publicar un juego él solito. Como sucedió con este Another World, que aún habiendo gozado de un éxito comercial que podríamos catalogar de relativamente pobre, el paso del tiempo ha convertido por méritos propios en un juego de culto. En mi opinión, su enfoque innovador y las espléndidas cinemáticas bien lo merecen.
Another World es un juego de plataformas en el cual controlamos a un físico que es transportado a otro planeta cuando un experimento con el acelerador de partículas se tuerce. No se llama Gordon Freeman sino Lester Knight Chaykin, aunque a los efectos da exactamente lo mismo, pues ambos están en un tremendo apuro. De algún modo la escasa pericia de Lester debe ser suplida con la paciencia e ingenio del jugador.
Y es que este plataformas recuerda poderosamente al Dragon’s Lair, en el sentido en el que la muerte es una constante y el juego en sí una invitación a escapar de ella, más que un intento de avanzar en el argumento. Moriremos mil veces en nuestro sistema de ensayo y error, explorando el mundo alienígena en el camino.
La duración del juego es escasa y una vez descubierta la manera de avanzar no tiene demasiado sentido el rejugarlo, pero aún a día de hoy mantiene cierto frescor. Como su tardío sucesor espiritual, Heart of Darkness, este juego tiene la virtud de impactarme en cierto modo, no tanto como juego, ya como experiencia. Mejor sumergirse en este extraño mundo para entender lo que os intento explicar.
Sonic the Hedgehog – Megadrive (24 de Junio) – SEGA
Pese a no ser unos de los juegos de lanzamiento de Megadrive, tras su salida se convirtió en un auténtico fenómeno de masas, vendiendo jirillones de copias y llenando a espuertas las arcas de Sega. La imagen de Sonic quedó ligada desde entonces a la de la propia Sega (hasta ese momento el principal caballo de batalla de Megadrive era el Altered Beast, principalmente). Mejor no comentar como la decadencia del erizo azul culminó en la prostitución más sucia, rebajándose hasta el punto de disputar competiciones atléticas con Mario (cuantas discusiones de mi infancia se hubieran ahorrado de haber sabido esto), o bien malviviendo entre rancios y siempre hypeados multiplataformas. Nos quedamos pues en este dulce 1991, con Sonic iniciando toda una serie de éxitos con este vistosísimo plataformas, repleto de velocidad, color y anillos.
El malvado doctor Robotnik está buscando las siete Esmeraldas del Caos con la intención de conquistar la Isla del Sur , y por si no fuera maldad suficiente también ha secuestrado a toda una pléyade de animalicos y los ha convertido en robots (badniks). Nuestro deber es recolectar estas esmeraldas, y darle una lección al doctor mientras destruimos toda una suerte de artilugios mecánicos con los que intentará interponerse en nuestro camino.
La clave en Sonic es la velocidad, aunque eso no impide que cada una de las 6 zonas de las que consta el juego posean bifurcaciones, caminos secundarios y secretos ocultos para dar y regalar. Si bien el juego no es largo ni difícil en exceso, la victoria final no será cosa de un paseo. Como curiosidad destacar que algunos meses después, fueron lanzadas sendas versiones ochobiteras para Game Gear y Master System, unas más que correctas adaptaciones pese a ser juegos completamente distintos, con otro diseño de niveles. Aprovecho para proponer la música de la Green Hill Zone como patrimonio de la humanidad. En serio.
Battletoads – NES (junio de 1991) – RARE
Corría el año 1989 cuando unas belicosas tortugas dominaban los salones recreativos. Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami) se convirtió rápidamente en un éxito y se erigió como referente en su género, el beat´em up. Un par de años más tarde y aprovechando la tesitura, vio la luz este Battletoads. De la mano de los genios de Rare, el juego levantó pasiones y recibió duras críticas en la misma medida; mientras algunos señalaban el excesivo parecido del juego con respecto al arcade de Konami, sus creadores se desmarcaban a base de una impresionante campaña promocional (con cómics y merchandising de todo tipo) abanderada por el siguiente eslogan “Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque”. Todo un detalle desde Rare.
Y aquí tenemos otro beat em’ up y otro secuestro, el de una princesa, para más señas. En el papel de los anfibios Rash y Zitz, tendremos que rescatar a nuestro colega Pimple y a la princesa Angelica de las manos de Dark Queen, quien los secuestró mientras se daban un garbeo espacial (o eso quiero pensar yo). Contaremos con la ayuda del profesor T. Bird y de la nave “Vulture”, con la que llevaremos a nuestros héroes al planeta Ragnarok, hogar de la malvada reina. A partir de ahí a tortas por la vida. Sopapos de todos los colores al más puro estilo Double Dragon, sin más complicaciones. ¡O igual sí!
Y es que este juego se sale de las escalas de dificultad, liderando mi podio de juegos (casi imposibles). En este “yo contra el barrio” no hay piedad para los débiles ni para los fuertes, y a un nivel enfermizo le sigue otro aún peor. A duras penas saldremos vivos del encuentro con ciertos enemigos que dan una nueva dimensión a la palabra “injusto”, para hallar nuestro merecido descanso en niveles de velocidad que solo podremos superar con la ayuda de unos reflejos antinaturales, y la voluntad de memorizar y reintentar hasta el vómito. Nervios de acero, pelotas de acero. No hay más.
Si no pierdes la templanza con su endiablada dificultad, disfruta del mejor juego de NES a nivel técnico, una auténtica maravilla visual. Otro de los rasgos que caracterizan y que convierten este juego en imprescindible es la estética cartoon y su basto sentido del humor, a destacar la deformación de los protagonistas mientras rematan a los enemigos caídos, golpeando con enormes puños o cuernos de carnero. Respira hondo, agárrate a la cañera banda sonora y échale ganas, a ver hasta donde llegas.
De momento, esto es todo. Nos quedamos en junio de 1991 hasta la llegada de la segunda parte de este artículo, en unos días. Gracias a mi hermano Isaac por el diseño de la portada, más en isaacgarabito.tumblr.com.
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