Dicen los más expertos del lugar que es muy habitual ver a Enric Álvarez, responsable de Mercury Steam y del ya célebre Castlevania: Lords of Shadow, en cada edición del Gamelab. En esta ocasión, y tras la presentación de Castlevania: Lords of Shadow 2 en la presente edición del Gamelab de Barcelona, tuvimos la oportunidad de charlar con él junto con Raúl G. Luna de Videoshock. Aquí tenéis la entrevista.
En relación al juego, hoy has hablado del guión y has dicho que por el tema de las animaciones o la captación de expresiones de los personajes habíais podido hacer un guión más emotivo…
Más emotivo, si, con los sentimientos más a flor de piel. Por ejemplo, en el primer Castlevania: Lord of Shadow no escribí ni una sola escena demasiado emotiva porque la captura no iba a dar la talla y yo lo sabía, entonces te contienes e intentas expresar lo mismo pero con un montaje de escenas diferente. En este caso no nos hemos cortado a la hora de mantener la cámara delante de un personaje que tiene algo que expresar.
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La segunda jornada de este Gamelab 2013 ha ido abandonando progresivamente la cuestión del mercado móvil y tablet para adentrarse en la experiencia de diseñadores de juegos de consola y triple A. Así lo atestigua, por ejemplo, la presencia de Patrice Désilets, excreador de Ubisoft Montreal, Mark Cerny, el cerebro detrás de la nueva PS4 o Matias Myllyrinne, CEO de Remedy, entre otros. Aquí tenéis el resumen de las conferencias más destacables.
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Un año más, del 26 al 28 de Junio, Barcelona se convierte en el principal punto de encuentro de la industria del videojuego español. En esta ocasión, el evento se ubica en la nueva Filmoteca de Catalunya, un centro que los cinéfilos que vivimos en Madrid no podemos hacer más que envidiar. Ubicada en pleno corazón del Raval, está dotada de dos salas de congresos (las salas de cine en sí mismas) que permiten albergar sin problemas al público asistente . En este sentido, y tras muchas ediciones, el Gamelab ha alcanzado un nivel de profesionalidad notable, tanto en la organización y logística del evento como en la calidad de los ponentes y el despliegue de centros educativos y universitarios.
La inauguración del evento reunió a José María Lassalle, Secretario de Estado de Cultura, Ferrán Mascarell, el Conseller de Cultura de la Generalitat, Iván Fernández Lobo, director de la feria, y al diseñador Gonzo Suárez. En la apertura de este año, los ponentes destacaron la existencia de más de 200 empresas españolas que trabajan en un sector altamente creativo per aún dependiente de la financiación externa que, con un poco de suerte, podría tirar del resto de industrias culturales azotadas por la crisis. Y, en relación a ello, se destacaron las posibilidades de futuro para los contenidos digitales y la necesaria redefinición del marco jurídico de la propiedad intelectual en los videojuegos. Este último punto resulta especialmente importante si tenemos en cuenta que la vigente Ley de Propiedad Intelectual está en proceso de modificación.
Pero sin duda lo más relevante de esta primera jornada han sido las ponencias y los temas estrella: el diseño de videojuegos para plataformas móviles, los modelos de negocio y la monetización y el polémico sistema free to play.
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Una de las citas más importantes con el videojuego a nivel académico repite suerte en el seno de la Universidad Carlos III de Madrid con ponentes de máximo nivel como Manuel del Campo, director de Hobby Consolas, o Nacho Ortiz, cofundador de Meristation.
La Universidad Carlos III de Madrid acoge en su seno por segundo año consecutivo una de las citas por excelencia con el videojuego en el territorio nacional, la II edición del ciclo ‘Replay the game!’, los días 18, 19 y 20 de abril en el Campus de Getafe. El evento crece en número de ponentes y mesas redondas con la participación de ponentes de máximo nivel como los investigadores Antón Planells (UC3M), Salvador Gómez (UCM) y Alfonso Cuadrado (URJC), los periodistas Manuel del Campo (director de Hobby Consolas), Nacho Ortiz (cofundador de Meristation) y Pablo Grandio (director de Vandal Online) y los desarrolladores Daniel Parente (Enigma Software) y Gilberto Sánchez (Virtual Toys), entre otros profesionales.
El programa es el siguiente:
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Tal y como apunta Carlos Scolari en su blog, existen obras destinadas a responder cómo se analiza un film o la televisión pero, en cambio, no existe a día de hoy una obra monográfica que se dedique, como tal, al objeto comunicativo-cultural más relevante de este reciente siglo XXI: el videojuego.
Y es que el videojuego y, por extensión, el juego en general (de mesa, de cartas, de rol), ha sido y sigue siendo la «oveja negra» del circuito universitario español: existen pocos expertos en el análisis y reflexión de este potentísimo objeto cultural. Uno de ellos, Óliver Pérez Latorre, leyó recientemente su tesis doctoral en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y, de su extenso texto, se ha publicado ahora un libro entre lo académico y lo divulgativo.
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En el mes de mayo de este año se anunció, por primera vez en la historia, la llegada como finalista al Premio Príncipe de Asturias de un creador de videojuegos; el gran Shigeru Miyamoto. Impulsado por la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo ( conocida como Gamelab) el diseñador nipón de Nintendo conseguía, ante un total de 22 aspirantes, una importante nominación a uno de los premios internacionales más prestigiosos . Para dar fe de ello sólo hace falta repasar algunos de los nombres que han conseguido el galardón en su categoría de comunicación; empezando por Maria Zambrano en 1981 el premio ha recaído en comunicólogos como Umberto Eco (2000), Ryszard Kapuciski (2003) o asociaciones como la National Geographic Society (2006).
No obstante, la nominación estuvo rodeada de cierta polémica. Aunque Miyamoto recibió el apoyo de gran parte del mundo intelectual, así como de su legión de fans en Internet, también es cierto que no pudo escapar a ciertas críticas. La más notable fue la del secretario del Jurado y catedrático de Derecho Mercantil, Juan Luis Iglesias Prada, que consideraba que apoyar a Miyamoto a una posición tan preeminente sólo serviría para empujar a los niños «más lejos de los libros y más cerca del videojuego»
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Como ya apuntamos otro post el I Congreso Internacional de Videojuegos, impulsado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM), supuso un importante hito en el estudio académico del ocio digital así como un interesante encuentro entre Universidad e industria. En este sentido, la Plataforma para la Divulgación Científica (vinculada a la UCM) ha colgado en internet algunas de las principales conferencias que se realizaron. Las cuatro conferencias existentes (esperemos que amplíen al resto de ellas) son las de Chris Crawford (en inglés y español), el célebre diseñador de videojuegos, Enric Álvarez de MercurySteam, el diseñador uruguayo Gonzalo Frasca y Daniel Benmergui, desarrollador independiente de videojuegos.
De este modo las nuevas tecnologías nos permiten recuperar eventos que colaboran en la configuración de una cada vez más asentada y sólida cultura de los videojuegos.
La conformación del videojuego como objeto de estudio académico
La polifacética condición del videojuego, como la de cualquier otro medio, no sólo requiere de un apoyo industrial que garantice su futuro sino también, cosa importante, una legitimidad social a partir de las instituciones públicas. Los nuevos mercados emergentes aparecidos a raíz de las consolas de nueva generación y la popularización del juego social han transformado el videojuego; de un simple juguete infantil estereotipado y maldito a todo un fenómeno que ocupa más de la mitad del tiempo de ocio de los españoles mayores de edad.
La legitimación social consiguió dar un salto notable en marzo de 2009 cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados le otorgó la consideración de industria cultural; el videojuego se convertía en cultura. Otras instituciones como la Universidad son más lentas pero más sostenidas en este tipo de apoyos. Veamos un pequeño recorrido.
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