Reseña: El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego

Tal y como apunta Carlos Scolari en su blog, existen obras destinadas a responder cómo se analiza un film o la televisión pero, en cambio, no existe a día de hoy una obra monográfica que se dedique, como tal, al objeto comunicativo-cultural más relevante de este reciente siglo XXI: el videojuego.

Y es que el videojuego y, por extensión, el juego en general (de mesa, de cartas, de rol), ha sido y sigue siendo la «oveja negra» del circuito universitario español: existen pocos expertos en el análisis y reflexión de este potentísimo objeto cultural. Uno de ellos, Óliver Pérez Latorre, leyó recientemente su tesis doctoral en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y, de su extenso texto, se ha publicado ahora un libro entre lo académico y lo divulgativo.

«El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego» (Editorial Laertes, 2012) es la primera obra creada y editada en España con verdadera vocación de responder a la cuestión de cómo se analiza un videojuego. Con una edición cuidada (la portada es evocación poética de juego y ficción, la estructura visual es clara y amena a la lectura) y un precio contenido (unos 18 euros), el texto propone distintas herramientas clave para entender este nuevo lenguaje centrado en la interactividad y que abarca manifestaciones muy amplias: desde los serious games y persuasive games, juegos dotados de un «mensaje» intencionado, hasta grandes obras mainstream de consumo comercial. Todas ellas constituídas desde la heterogeneidad disciplinar resultante de aplicar áreas como la Ludología, la Semiótica, la Narratología y la Psicología Cognitiva.

Pero lejos del enquilosado lenguaje académico, el libro de Pérez intenta acercar al lector al siempre árido terreno de la construcción semiótica de los textos. Y lo consigue. Si bien requiere de una atenta lectura para no perderse, el libro está plagado de ejemplos claros y conocidos por todos y de distintos gráficos (cuadros, esquemas, tablas) que ayudan mucho a entender la evolución del discurso.

El libro se estructura en tres grandes apartados: la dimensión lúdica del videojuego y su potencial de significación, la dimensión narrativa del videojuego y la dimensión enunciativa del videojuego. Como cierre, el autor propone la aplicación de estas herramientas a dos casos de estudio: los videojuegos de Fumito Ueda Ico y Shadow of the Colossus.

La dimensión lúdica

En este primer apartado, Pérez muestra el potencial que puede suponer, para toda crítica y análisis de un videojuego, el estudio de los gameplay o «experiencia prototípica de juego en relación con un objetivo o estado terminal determinado» (p.49).  Cada una de estas experiencias de juego, determinadas por cómo se establece la relación entre el Sujeto y el Entorno en el que actúa, pueden concretarse en niveles, misiones o quests, y en conjunto, configuran la llamada «dimensión procesual» del juego ((p.50). Resulta de mucho interés, y mayor claridad, acudir al estudio de caso presentado por el autor: una relectura de «Los Sims» , la sociedad de consumo como casita de muñecas.

En este análisis concreto, Pérez desgrana qué experiencias prototípicas de juego propone la obra de Will Wright al jugador, ya sea desde la esfera  interpersonal ( la familia, los amigos o los affairs amorosos),  desde la esfera profesional o incluso aquellas que podrían plantearse a «contracorriente» de lo dictado por el sistema: el jugador políticamente comprometido con el activismo social, el ahorrativo/ascético o el artista antisistema (¿Podría Kurt Cobain mantener su estilo de vida dentro de Los Sims?). Todas estas experiencias, en conexión con el Entorno y el Sujeto, llevan al autor a concluir que Los Sims establece una curiosa relación entre una particular y capitalista casita de muñecas (en la que el éxito se asocia con la inversión constante del dinero y la sociedad del consumo) y la amable idealización de un Entorno de juego muy característico.


 El resto del bloque, relacionado con las microestructuras de significación, relata otros aspectos clave de los videojuegos, como la temporalidad, la espacialidad o el balance de juego, para acabar realizando un breve estudio de caso sobre otro gran juego contemporáneo: Grand Theft Auto.

La dimensión narrativa

En esta segunda categoría, Pérez trata el juego como estructura narrativa y estudia las distintas gameplay desde la óptica del rol de sus personajes, arcos dramáticos y tramas. La noción de «mundo» permite al autor desplegar algunas ideas muy potentes relacionadas con la determinación y expansión de distintos mundos de ficción, entre ellos los televisivos Lost o The Wire.

La dimensión enunciativa

En este último apartado, el autor estudia las marcas o «rastros» del diseñador del juego (por ejemplo, la presencia de David Cage dentro de Fahrenheit, el papel del interfaz como comunicación diseñador-jugador, o el Hombre del Maletín en Half-Life 2) o del propio Jugador (la presencia de personajes prototípicos, la interfaz física de input tipo Guitar Hero o la posibilidad de mover la cámara virtual). Para mostrarlo con mayor claridad, Pérez realiza una comparativa entre dos grandes juegos: Half-Life y Bioshock.

En conclusión, el libro de Óliver Pérez no solo es la primera gran obra de referencia en nuestro país para una crítica seria de los videojuegos, sino también un hito esencial en el campo de la investigación. Sus múltiples ejemplos populares y su amable redacción convierten el libro en una obra fundamental para todos los académicos y estudiantes de videojuegos, y en un texto muy recomendable para todos los lectores que conciban los videojuegos como algo más que un simple juguete o entretenimiento: como un verdadero objeto cultural y comunicativo a tener cada vez más en cuenta.

(La presente reseña, aquí reposteada, fue publicada con anterioridad en el blog Cultura de Juego, de la que el autor es coeditor)

Antonio José Planells

Profesor en la Universidad Carlos II de Madrid. Licenciado en Derecho y Comunicación Audiovisual, obtuvo su doctorado en la misma universidad con una tesis sobre videojuegos, mundos posibles y teoría de la ficción. Es miembro fundador de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV).

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9 Respuestas

  1. Sparda dice:

    Pues tiene buena pinta el libro, me alegra que el tema se vaya haciendo más serio. Ojalá se venda bien.

  2. LibreDelSur dice:

    Tiene toda la pinta de ser un exito, ojala llegue a la Argentina para pegarle la leida. Muy buena reseña!

  3. henchoz dice:

    genial articulo, veo que pixfans empieza a levantar cabeza… ah no q el articulo no es vuestro XD

  4. ICEC00L dice:

    Muy buena reseña y espero que algún día pueda verse en las bibliotecas nacionales para poder darle una hojeada.

  5. ericchip1983 dice:

    la semiotica me persigue jajaja esto se lo enseñare a mis profesores (as) de la universidad que me dieron semiotica haber que opinan.

  6. cesarpunk dice:

    Me pregunto… ¿cuál será su opinión sobre GTA?

  7. Alexx dice:

    @ericchip198 Y en la «universidad» aún hay gente que confunde «haber» con «a ver» ?

  8. ericchip1983 dice:

    @Alexx no tengo disculpa :s realizaba otro trabajo mientras escribía y se me paso el horror ortográfico, aun asi no es pretexto y tratare de no repetirlo :p

  9. MetaLight123 dice:

    saben que es lo más curioso de todo? que en la imagen del final aparecen «ico» y «shadow of the colossus», juegos que curiosamente dicen que «pandora’s tower» está basado en…el cual salió hace poco…y que tiene un significado a analizar, como que el tema original era «true love» o «amor verdadero».
    coincidencias? no lo creo.

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