Muchos son los casos en los que podemos encontrar un punto de inflexión en la industria, un momento de cambio automático en los estándares de calidad y una referencia para las futuras obras. Sera siempre reconocida la importancia de Black Isle Studios en el éxito de los RPG occidentales, pero desde mi punto de vista, mayor fue la importancia del título que reseñaremos en el presente artículo. Los porqués podrán ser motivo de discusión para muchos, pero en mi opinión, gran parte del éxito del RPG occidental en nuestros días se debe a las bases que sentó Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware – Lucas Arts/2003/PC, XBOX). El motivo de este post es recordar este juego, muchas veces ignorado a la hora de rememorar las grandes obras de los videojuegos, pero que sin duda es influencia imprescindible para mucho de lo que vemos hoy dia en nuestras pantallas.
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Desde que arrancó la historia de los videojuegos, hemos sido testigos de diferentes cambios en la forma de realizarlos, que tendieron tanto a la novedad como a intentar captar al jugador insatisfecho. Una de las más notorias incursiones en este modo de operar se da en los juegos de sigilo, en donde la inteligencia y la planificación son más importantes que la acción directa, para beneplácito de quienes nos gusta usar la cabeza un poco más. Muchas veces la prensa especializada (yo también odio este término) intentó tomar a los juegos de sigilo como un genero aparte, con sus propios parámetros establecidos y su propia mecánica de juego. Pero los años han delimitado al stealth como una simple mecánica accesoria en los juegos de acción, relegando a un segundo plano lo que antaño fue una especie prolífica. ¿Son los juegos basados en sigilo un género por sí mismo? La respuesta puede darse si logramos identificar tanto las mecánicas de juego que lo delimitan, así como también las raíces y los juegos que la implementaron por primera vez. Ese es exactamente el objetivo del presente artículo.
Una vez tuve un profesor en la facultad que de vez en cuando soltaba una de esas frases que dejan a uno totalmente picueto. Ese tipo de frase corta cargada de sentido que da gusto masticar mentalmente para sacarle todo su jugo y así derramarlo luego en una reflexión. «El mundo es una mierda, pero la vida es una maravilla» puede sonar del todo cursi, típica y gafapasta, pero no deja de ser cierta en muchísimos ámbitos de nuestra cómoda existencia. Puede que de primeras parezca un poco paradójica, ya que la «vida» o existencia tiene lugar en el mundo y si este es una mierda, raro es que se pueda ser feliz dentro de él. Sin embargo, hay mucha gente feliz por ahí con alguna que otra preocupación, sí, pero razonablemente felices.
Otro dicho popular que para muchos es casi axiomático dice que «la ignorancia es la felicidad». Desgraciadamente no deja de ser cierto, ya que cuanto más se sabe de algo, más se desea no haberlo conocido jamás. Por suerte, hoy en día hay mucha gente feliz gracias a eso, a la ignorancia acerca de de diversos temas que están en mejor en las tinieblas del desconocimiento. Francamente, ¿A quién interesa cómo se «procesan» a los cerdos y a las vacas en los mataderos? Seguro que si más de uno lo supiese no vería con tan buenos ojos y boca salivante un jugoso filetón. De las granjas de pollitos ya menos ni hablamos, ya que a mucha gente le encanta la tortilla de patatas y es mejor ignorar de dónde vienen los huevos.
Debo admitirlo de antemano: Max Payne me parece una obra de culto inigualable. Por muchos motivos: por sus referencias cruzadas con el cine y la mitología, por la peculiar forma de contarnos la historia principal, por su ambientación en una Nueva York podrida y oscura, por el tratamiento del personaje principal; en fin, por numerosos aspectos. Pero por sobre todas las cosas, uno de los aspectos que me enamora del juego son los detalles a la hora de contarnos el periplo del pobre de Max. Ciertos recursos narrativos que no siempre tienen cabida en el mundo de los videojuegos son puestos dentro de esta obra con sumo cuidado, y con excelentes resultados. Uno de los que más recuerdo, además de los noticieros en la tv, las escuchas telefónicas, la novela gráfica o las noticias en la radio, es aquel que nos contaba una pequeña historia en forma de viñetas en un diario, y que en la secuela directa del primer juego, tendría más importancia aún. Se trata de las Aventuras del Capitán Beisbol BatBoy, y en el presente artículo hablaremos de ellas.
Aclaración al margen, no me voy a contener con ciertos SPOILERS, dado que es un juego que lleva más de una década entre nosotros.
El mundillo de los videojuegos ha cambiado mucho más de lo que parece a simple vista durante los últimos años. Nuestra afición favorita, que empezó a extenderse sin parar con la salida de la PlayStation en 1994 (hasta ese momentos los videojuegos eran considerados como algo ‘para críos’ o un público muy específico), ha ido evolucionando hasta quedar prácticamente irreconocible en los últimos 5 o 6 años. Wii, Xbox 360 y PS3 son las responsables de este cambio: ahora los videojuegos ya no son para gamers, son para lo que se conoce como el jugador casual. En un mercado saturado de repetitivos shooters e insulsos juegos de fútbol, es de agradecer que aun se produzcan juegos – con cuentagotas, eso sí – que aunque pasan bastante desapercibidos por el gran público, hacen las delicias de los auténticos aficionados a los videojuegos. Apuestas originales y arriesgadas que normalmente no tienen mucha acogida entre el jugador medio. O sí. Este el caso de No More Heroes de Suda 51, una controvertida obra que, pese a recibir cantidades ingentes de críticas por parte de mentalidades algo estrechas, ha sobrevivido a la monotonía y falta de frescura de la generación actual.
¿Qué hace que el sistema de batalla en un RPG sea realmente entretenido? ¿La optimización de los personajes? ¿El poder de decisión sobre sus características? ¿El entorno de combate? ¿La estrategia? ¿Machacar botones? Desde el preciso instante que comencé a jugar a este género, pensé que ningún RPG oriental ofrecería posibilidades estratégicas serias y variadas para resolver un combate. Hasta que descubrí Tactics Ogre y me enamore de los SRPG, pero eso es otra historia. El mayor problema de este subgénero es que en occidente nos gusta a cuatro gatos nada mas, por lo que es tremendamente complicado hacerse con versiones occidentales de los mejores exponentes nipones en este apartado. Además, cabe aclarar, comprender los intrincados sistemas de cualquier SRPG requiere tiempo y paciencia, características que muy pocos jugones poseemos y por lo cual no es un subgénero muy popular. ¿Hubo alguna vez una manera de acercar a los jugadores del JRPG tradicional a los conceptos estratégicos del SRPG? Si, la hubo, y de hecho pudo ser la mejor muestra de hibridación entre estas dos corrientes y pudo haberse considerado el mejor sistema de combate del RPG oriental. Comencemos a desgranar juntos este sistema: HEX
A propósito, el siguiente texto es una parrafada de proporciones bíblicas: su lectura es recomendada solo para aquellos que lo hayan jugado o aquellos a quienes interese debatir sobre RPG. Quedan avisados.
Muchos de nosotros no hemos tenido la suerte de presenciar el nacimiento de la industria del videojuego, sin embargo seguro que una buena parte nació en algún momento en el que ya estaba más o menos desarrollada y tenía esa fama de pervertidora de mentes de inocentes niños y niñas. Y es que ese siempre ha sido uno de tantos prejuicios con el que muchos amantes de este mundillo nos hemos encontrado de bruces al comentar nuestra humilde afición. A pesar de que los videojuegos tienen su parte beneficiosa todavía hay muchos que se empeñan en calificarlos de malignos y pecaminosos, como aquel mítico predicador que se empeñaba en afirmar una y otra vez que jugar «en la máquina del Nintendo» (palabras textuales) producía epilepsia del demonio.
Ya que hoy el debate había quedado abierto por la viñeta sobre Mass Effect 3, me ha apetecido reflexionar un poco sobre un par de opiniones al respecto de los DLC’s que han sido noticia estos días, y que avivan un debate que está dando mucho de sí últimamente, y totalmente justificado por el enorme crecimiento que está registrando un fenómeno que en principio no debería ser negativo para la industria de los videojuegos, pero del que el abuso puede ser muy nocivo.
Las dos formas de entender el tema a las que me referieron son las mostradas por la compañía Capcom, por todos conocida; y por la más modesta Thatgamecompany, de la que se está hablando mucho últimamente por la grata sorpresa que ha sido su Journey. Seguramente, aunque no hayáis leido nada al respecto, muchos podríais adivinar perfectamente por donde van los tiros, y es que las posturas son fácilmente predecibles.
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