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Mucho han criticado este juego los adalides del pincha, corta y analiza en España. Que si es un juego lineal (que lo es) que si no aporta nada, (que tampoco), que si “Dios bendito, cómo me pueden clavar 70 europeos por semejante cochambre digital”. Pero poca gente se da cuenta de que nosotros, esos consumidores noventeros que vieron nacer algunas de las mejores sagas de videojuegos, tenemos la culpa de buena parte de esta decepcionante nueva entrega del apasionante mundo de los Final Fantasy.

Criticamos el inmovilismo, el no saber innovar con acierto, la falta de ideas, los desarrollos lineales… pero el volumen de ventas no baja y los Final Fantasy siguen arrasando. Ya en las entregas de Play Station y Play Station 2, no se bajaba del millón de unidades vendidas sólo en Japón, pero es que con esta última ya se llegó al millón en EE.UU en sólo cinco días . Seguimos comprando casi de forma religiosa.

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Es raro imaginarse a alguien que de verdad disfrute con los videojuegos y jamás se haya hecho para sí, esta pregunta…Vamos, es el pan de cada día (o mejor dicho, de cuando volvemos a rejugar a nuestras joyas y ese gusanillo de necesidad y amor nos hace ejercitar el cerebro), el ser o no ser de cada uno de nosotros/as, con enfados bien fundados a veces y albergando esperanzas en vano de ver cumplida alguna de elllas…

– “¿Y si hicieran un Remake de…?

O también la tan socorrida:

– “¿Y si hicieran una continuación de…?

Tantos “¿Y si…?” y tan pocas respuestas. Nuestra afición esta plagada de lagrimas vertidas en oscuros cuartos de juego o en banales conversaciones de Messenger, contestaciones de hilos que se pierden en los archivos y que, (para nuestra desgracia) nadie jamás leerá o las convertirá en realidad.

Éxitos de antaño que catapultamos a la categoría de “Obras de Arte”, donde el hype de hoy día se queda corto a su lado, donde rapiñar monedas cual buitre entre los cojines del sofá de salón nos hacía estar meses ahorrando para comprarlo, en definitiva, los juegos de nuestra infancia que ahora sacaremos del baúl de los “retroerdos” para que el personal entienda el título del artículo.

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Sin duda, el ritmo de vida que llevamos, que nos obliga a estar mucho tiempo fuera de casa y en muchas ocasiones con tiempos muertos. Llevar con nosotros algo que nos pueda aliviar los momentos de espera en cualquier lugar es algo muy socorrido y casi necesario hoy en día.

Quizás porque vivo en una ciudad no muy grande y tengo vehículo propio, nunca había llegado a entender el boom total de los MP3 (anteriormente Walkman, con cintas, ¿los recordáis?). Las últimas veces que estuve en Madrid, una gran ciudad sin duda, y tuve que desplazarme de un lugar a otro en metro y con alguna que otra pequeña caminata, empecé a entender el fenómeno. Era mucho tiempo el que pasaba desde llegar a un punto a otro. El coche privado se convierte en algo completamente absurdo. El caos de tráfico y el aparcamiento hacen que sea mucho mejor utilizar el transporte público y caminar. En el coche, pones la radio y te acompaña, pero en el Metro o andando, casi todo el mundo llevaba su MP3 enganchado y/o un libro. Es lógico. Este es para mi uno de los grandes mercados de los videojuegos portátiles.

Estoy refiriéndome desde el principio a videojuegos portátiles, no solo a consolas portátiles, porque creo que este mercado es bastante mas amplio que PSP/NDS. Sin duda, se trata de los abanderados para los jugópatas, las 2 consolas portátiles de nueva generación con su ingente cantidad de juegos, pero ya digo que el mercado es mucho mas amplio.

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Mucha gente afirma que la «piratería» fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor de Sony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sin embargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe a muchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la historia tuvieron gran relevancia.

Las dos grandes compañías del sector que se habían batido en duelo por la supremacía en las 16-bit reaccionaron mal y tarde. Nintendo se encontraba cómoda con las ventas de la SNES y decidió alargar la vida de su consola mientras experimentaba con un nuevo sistema 3D llamado Virtual Boy que resultó ser un fiasco. Las capturas de pantalla de los juegos no se veían bien en las revistas, los gráficos compuestos por colores rojizos no eran atractivos y la vista se cansaba al poco tiempo de empezar a jugar. Sega, por su parte, tampoco estaba fina y en un primer momento trató de adaptar la Megadrive a los nuevos tiempos mediante ampliaciones como el MegaCD o el 32X para luego arrepentirse y dejar a los usuarios en la cuneta con el lanzamiento de la Saturn. Esta consola de 32-bit era capaz de hacer auténticas virguerías en el ámbito bidimensional, una lástima que el furor de los juegos de lucha en 2D acabara de dejar paso a los espectaculares gráficos tridimensionales en los salones recreativos.

Sony, por su parte, había aprendido del mejor maestro todo lo que le hacía falta para introducirse en el mercado con garantías. Nintendo le había enseñado lo que necesitaba cuando trabajaron conjuntamente en el proyecto Super CD, una unidad óptica para la SNES que nunca vería la luz. Así pues, se aventó lanzando su máquina al mercado y en lugar de encontrarse a la competencia cerrándole el paso se la encontró extendiendo una alfombra roja.

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Desde que un par de líneas y un cuadrado pasaron a representar un partido de tenis de mesa para dar a luz a PONG, se podría decir que nacieron los videojuegos (aunque hay datos de juegos anteriores, siempre consideraremos a el famoso PONG como el artífice de los videojuegos comerciales). Poco puedo explicar de PONG que no conozcáis: un juego bidimensional, en sus principios monocromo, para uno o dos jugadores. Más sencillo imposible, ¿no? Tanto que no utilizaba microprocesador sino lógica de circuitos.

Luego se especializó el sector y pronto nos encontraríamos con juegos a color, sprites que nos harían reconocer figuras en la pantalla, cartuchos con capacidad para guardar partidas, texto que nos permitiría ponernos a la piel del personaje, gráficos cada día más espectaculares, auténticas bandas sonoras… y el multijugador online. Primero en el PC, luego en Dreamcast, PS2 y XBOX para acabar siendo algo indispensable en cualquier sistema de juegos. A decir verdad, los primeros juegos en red se remontan a 1973 con el Empire, pero no fueron masivamente explotados hasta hace unos años.

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Muchas cosas han cambiado desde que empecé con esto de los videojuegos dos décadas más atrás. Píxeles del tamaño de moscardones han dejado pasos a gráficos de película, juegos que se había que pasar de un tirón han dado lugar al reino de los checkpoints y guardados cada tres minutos, lo que antes eran musiquillas cutres compiten hoy con las mejores bandas sonoras, de jugar a pantalla partida con un amigo hemos pasado a pelearnos en red con cientos de jugadores, de ver nuestros juegos en teles tan anchas como largas a hacerlo en pantallas planas, o usamos mandos que en vez de tres botones tienen más que dedos nuestras manos… muchas cosas han cambiado, y quizá también podamos referirnos a que lo que antes eran casi siempre arduas pruebas, en las que nuestros reflejos y habilidad eran llevados a su límite si queríamos seguir adelante, hoy son con demasiada frecuencia caminos de rosas, en los que poco más tenemos que hacer que mirar lo que pasa pulsando los botones que se nos piden.

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¿Demos o Betas? Es una pregunta que lanzo al aire para que deis libremente vuestra opinión. No se si os habéis dado cuenta pero cada vez más abundan las betas de los videojuegos. Hemos tenido la de Battlefied Bad Company 2 recientemente, llegan en breve la de Crackdown 2 y se ha anunciado tambien para mayo la de Halo Reach. Ojo, betas, no demos. Parece que algo está cambiando en este sentido en cuanto a las compañías de videojuegos a la hora de darnos algún adelanto jugable de sus próximos lanzamientos. Y no se yo que opináis al respecto.

Supongo que la gran mayoría tendrá clara la diferencia entre una Beta y una Demo, pero por si acaso, vamos a dejar claros ambos conceptos para poder hablar del tema con conocimiento de causa, ya que aunque son conceptos extendidos desde hace años en el mundo PC para el gran público. En el mundo de las consolas es algo mas reciente y puede que aún quede gente que no los tenga claros.

En mi opinión, son estos:

  • Demo: Versión reducida, en duración y/u opciones, de la versión definitiva de un juego o programa, que te permite probarlo de manera limitada para ayudarte a decidirte por la edición completa del mismo.
  • Beta: Versión inacabada de un producto que se libera públicamente para permitir que la prueba del código y la liberación de errores. Al estar en manos de cientos/miles de usuarios, permite a los programadores la localización de fallos existentes y mejoras que deban implementar al recibir comentarios o respuestas de los usuarios finales.

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Este articulo es una carta abierta al señor Cage, que podría tomar como una critica constructiva si es que planea seguir en el mundo de los videojuegos.

Señor Cage, quizás debiera usted re-jugar al Shadow of the Colossus, del que se declara fan, y observar como Fumito Ueda y el Team Ico fueron capaces de sobrecogernos con solo unas 20 líneas de dialogo. Nos transportaron a ese mundo imaginado por ellos, y nos hicieron disfrutar esa gran aventura como pocas veces habían hecho antes, con el corazón, viviendo la historia de pérdida y melancolía que me ofrecía a través de un “Avatar”, que conseguía instalarse en mis recuerdos como pocos personajes lo han hecho hasta ahora.

En el otro lado del espectro, Hideo Kojima, siempre tuvo una visión parecida a la suya Sr. Cage. Él lleva desde los años 80 intentando trasladar la espectacularidad y adrenalina del cine de Hollywood a nuestras casas, intentando hacernos recrear batallas, tramas de espionaje, o de asesinatos en un lejano futuro. Con Metal Gear Solid, consiguió un equilibrio perfecto, la historia no nos dejaba parar de jugar, el protagonista, lleno de carisma, nos invitaba a seguir con la trama, la mecánica nos mantenía despierto toda la noche y los giros argumentales y escenas de video nos mantenían pegados al televisor.

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