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Sistema de reconocimiento de gestos y voz de 1979

Hoy en día hay múltiples dispositivos capaces de reconocer con sorprendente fiabilidad nuestros movimientos y nuestra voz, pero este nivel hace cuatro o cinco décadas parecía una utopía, que empezaba a desparecer gracias a experimentos como éste, desarrollado en 1979 por el profesor del MIT Christopher Schmandt y denominado «Put That There», que le permitía ordenar a un ordenador que creara formas geométricas en una pantalla y las moviera de sitio.

El sistema de reconocimiento de voz era muy avanzado para la época, con unas posibilidades de interpretación que permitían limitar bastante los posibles errores, y con capacidad de análisis semántico y sintáctico que iba más allá del mero reconocimiento de palabras sueltas. Aunque obviamente tenía muchos límites, dejaba anonadado al público de la época, poco acostumbrado a semejantes exhibiciones.

put_that_there

El reconocimiento de gestos, por su parte, era mucho más simple y un tanto engañoso, pues no se podía hablar de reconocimiento de gestos propiamente dicho. La clave estaba en la silla y en la mano. La primera emitía un campo magnético que era alterado por una pieza metálica que se llevaba en la mano o la muñeca, y que permitía trazar la dirección hacia la que apuntaba la mano.

En 1980 el experimento se perfeccionó, buscando una utilidad más práctica que la de simplemente mover figuras geométricas, y se hizo un mapa del Caribe en el que se podían introducir distintos tipos de barcos en diferentes colores. El sistema no solo reconocía el «pon eso ahí», sino también puntos cardinales en relación a lugares geográficos, con lo que las posibilidades aumentaban exponencialmente, como podéis ver en el vídeo.

put-that-there2

El experimento no trascendió mucho más allá de estas muestras, pero las conclusiones de la investigación y su publicación supusieron una importante aportación para el desarrollo de una tecnología que evolucionaba muy rápidamente.

Fuentes: ACM Digital LibraryJeroenarendsenActive Archives

Acerca del autor

Acerca de Amorin Uzuki...

Alfonso I. Amorín es doctor en Historia por la Universidade de Santiago de Compstela . Es un friki de los videojuegos, fan de las series de HBO, la música épica y la cultura japonesa. Actualmente a vueltas con Skyrim, Bayonetta 2, The Witcher y Rogue Galaxy. A petición popular por fin me he hecho un Twitter.

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Comentarios (3 en total)

  1. Jessé
    25/02/2016
    15:09

    Muy buena información y muy interesante, sin duda que ya desde esa época se podía haber echo juegos más interactivos.

  2. 25/02/2016
    15:14

    Ssssshit jajajajaja
    Menudo descubrimiento. ¿Quíen hubiese dicho que a tan temprana edad tecnológica hubiese habido algo similar, no?

  3. 25/02/2016
    20:01

    Veo que la película «Juegos de Guerra» no se alejaba tanto de la realidad del momento. Quizá exageraron un poco respecto a la personalidad del Joshua, pero la mayor parte de lo que hace en la película era posible en la época o poco después.


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