Se nos rompió “el amor” de tanto usarlo
Hace unos días volví a oír a un amigo comentar el paupérrimo estado de la industria de los videojuegos y lo bonito que era todo cuando la paleta de colores se reducía a uno por dedo de una mano. Tras vivir una infinidad de veces esa conversación, me puse a pensar en el tema y al final saqué mi propia conclusión: la originalidad está donde tiene que estar.
En Pixfans ya se ha hablado de los viejos juegos y la nostalgia (muy interesantemente tratados en este artículo de Sirinae desde el punto de vista de la edad) y, sin duda, sobre la gallina de los dudosos huevos de oro: Square-Enix. Son temas muy frecuentes y ya se han vertido ríos de tinta sobre los temas, pero aun así siguen siendo cosas que nunca pasan de moda.

Antes de ponerme a teclear, me puse a pensar en qué me diferenciaba mi yo de hace quince años de mi yo actual. Pues, bien, Sirinae tenía mucha razón en su artículo: cuando era pequeño el tiempo de juego era limitado, los propios juegos llegaban con cuentagotas a casa y no había mucho donde elegir, más que nada porque no muchos de mis amigos jugaban y porque era demasiado joven para interesarme por publicaciones especializadas. Ahora, por contra, leo artículos, veo vídeos, vuelvo a jugarlos e incluso tengo tiempo a terminar juegos y pararme a pensar para poder darle perspectiva y análisis.
¿Pero qué tiene esto que ver con la originalidad? Pues algo ya tiene, ya: cuando uno es capaz de tener pensamiento crítico y, es más, lo usa sobre algo, ese algo pierde en gran parte la capacidad de sorprender. Me explico: comprender los mecanismos hace que el espectáculo pierda su magia (¿alguno ha trabajado en televisión?). De todos modos, no es sólo eso lo que hace que percibamos la originalidad como algo perdido. La constante exposición a los videojuegos en este caso nos lleva inevitablemente a comparar mapas y personajes; recordar trucos y atajos, y utilizar viejos conocimientos, estrategias y costumbres.
Por eso, inventar algo novedoso no es tan sencillo. Para la gente que llevamos años jugando, todo nos parece igual, obviamente. Os animo a que os pongáis a pensar y saquéis ideas revolucionarias que reventarían el mercado. ¿Creéis que si una empresa pudiera hacerlo no lo habría explotado ya? Si somos realistas, nos daremos cuenta de que es imposible crear cosas nuevas cada año, y mucho menos para una industria que tiene consumidores tan exigentes como ésta. Los títulos salen a decenas entre primavera y primavera y no se puede esperar que haya algo diferente y especial en cada uno. Al fin y al cabo, casi todo está inventado.

Por otro lado, pensar que hace treinta años todo era original y bello es fácil (y hasta lógico). Naturalmente, al abrir un mercado nuevo las posibilidades son infinitas, ergo da igual si el personaje fuera Simon Belmont o Lalú, la amazona sobre un pegaso. Todo era nuevo y todo valía porque hace falta un referente para cada cosa que se hace. Cada género tiene siempre uno o varios iconos que siempre sobresaldrán no matter what. Defensores de lo original, esto es un hecho, siempre ha sido así y siempre lo será. Y, además, es casi necesario.
Siempre me pasa lo mismo con Square-Enix y su famosísima saga Final Fantasy. El tema está más que manido, pero yo sigo viéndolo como un ejemplo magnífico. Corregidme si me equivoco, pero en principio estoy convencido de que el noventa por ciento de vosotros cree que esta serie ha tocado techo y que su decimotercera entrega es, a bote pronto, basura. En ese sentido, creo que se ha perdido un poco la perspectiva. Desde el primero hasta el último (el XI es también para mí terra incognita por las razones que todos sabemos), Final Fantasy ha cambiado como ha podido. En los primeros aprendemos a elegir a los miembros en base a unos oficios, a multiplicar las posibilidades con más oficios e incluso a jugar sin niveles. Los que están en el medio exploran el aprendizaje y uso de habilidades y la personalización (ya sea con materias o alternando invocaciones). Y los últimos han cambiado por completo el concepto de batalla, por no hablar de que se ha seguido explorando el concepto de subida de nivel. Soy de los que piensan que Final Fantasy XII es un juego soberbio. Y ya Final Fantasy XIII me cambió de nuevo la visión de las batallas. Nos pueden gustar más o menos, pero esa serie es un ejemplo de renovación constante y aunque su último título no haya sido muy afortunado y feliz, hay que reconocerle un gran mérito por volver a renovarse.

Otras grandes sagas se ven en las mismas y quizás el gran problema que hay con ellas es que se siguen comparando las novedades con lo último que revolucionó la propia serie. Por ejemplo, Castlevania se ve lastrada por el Symphony of the Night. No es que no sea bueno, es que todo parece que tiene ser como ése, cuando en realidad es imposible. En ese aspecto, os recomiendo Lords of Shadow, que es diferente (y no comparéis con God of War porque tampoco inventó ese juego el género). Ocarina of time, Super Mario 64, el propio God of War y otros muchos hacen que tengamos puntos de referencia que muchas veces nos crean la ilusión de que todo es como ésos. Puede que haya cosas que sí sean calcos o casi calcos, pero no todo lo es; y la gente que está detrás de esos juegos, que es mucha, seguro que agradece que se reconozca el esfuerzo y la labor que hacen.
En esa línea, ¿cuántos os habéis quejado de los juegos genéricos que vienen de películas, libros o series? Para muchos serán juegos de segunda, pero quién más, quién menos, todos hemos probado o visto alguno alguna vez. Y sabemos que son simples y parecidos. Pero nadie se queja.
La gran moraleja que yo saqué pensando sobre el tema es que, básicamente, no hay nihil novum sub solem y que es imposible satisfacer las ganas de ver cosas nuevas de millones de personas de todo el mundo. Hay que reconocer que al final, la originalidad, por su extrema fugacidad, nace siempre muerta.
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