No es simple nostalgia
“El mundo se ha movido, pistolero”, le dice El Hombre de Negro a Roland, el último descendiente de Arturo Eld, en la saga de La Torre Oscura. Siempre pienso en esta frase porque, básicamente, el mundo no para de moverse: todo cambia, todo se transforma, todo se mueve. Como en los videojuegos. Ese mundo también se ha movido mucho, pero muchísimo, desde que se popularizó y estandarizó como una forma de entretenimiento más de la vida cotidiana del hombre postmoderno. Ya poco queda de la épica de los 80 y mucho menos de la gloria de los 90. El mundo de los videojuegos se ha movido y muy rápido.
Muchas veces pienso que es la simple nostalgia de un jugón la que me recuerda épocas pasadas de gloria. Continuamente vemos nuevos lanzamientos, nuevas superproducciones, “nuevas” formas de jugar e interactuar con los videojuegos, pero muy pocas veces me emocionan realmente. ¿Simple nostalgia? ¿Simples recuerdos de una época en la que el mundo todavía no se había movido, queridos pistoleros? A veces me cuesta mucho pensarlo así. Les vengo a traer un cuento, una teoría, algo que pienso al respecto de la nostalgia que tenemos como jugones, les vengo a contar mi teoría, pistoleros, ea, préstenme atención os digo.
Han pasado ya muchos, pero muchos años, desde que comenzamos a utilizar el potencial de las computadoras para algo más que hacer cuentas y enviar spam. Podemos situar el inicio allá a finales de los años 50, cuando apareció el famoso Tennis for Two; luego podemos hablar de otro gran hito con la aparición de la mítica Magnavox Odyssey; más tarde aparecería la Atari y toda una generación llevaría su nombre. Pero no vine a hablar de historia clásica, pistoleros. Lo que quería hablar, lo que quería informarles y proponerles, tenía que ver con nuestra nostalgia. Llegó un momento en el desarrollo de los videojuegos, un momento que no puedo delimitar todavía, un momento que arrancó, para mi, a mediados de los ochenta, en el que maduraron y lograron transformarse en completas y reales obras de arte. Y hubo un periodo, que tampoco puedo definir con precisión, en que se producían muchísimos videojuegos que lograban la complejidad y belleza de una obra de arte, tal como la conocemos.
Más o menos a mediados de los ochenta, la famosa generación Atari ya había crecido un poco (al menos, claro está, en EEUU y Japón, donde tuvieron un crecimiento rápido y enorme) y los videojuegos comenzaban a ser un mercado más que interesante. Esto sucedía al mismo tiempo en que los PC comenzaban a copar los hogares, el hardware se abarataba y la capacidad de cómputo se duplicaba al ritmo de la Ley de Moore. Estos factores influenciaron directamente al público que los consumía, un público que, ya experimentado, buscaba nuevas formas de disfrutar estas producciones cada vez más majestuosas, cada vez más distintas. Las Atari estaban muy pero que muy bien, pero no dejaban de ser primitivas en sus planteamientos, muy acotadas debido, creo yo, a su capacidad de cómputo. Podría decir que a partir de la tercera generación de consolas consiguieron la madurez y el potencial de cómputo necesarios para transformarse en obras de arte (esto no significa que juegos anteriores no lo sean, esto es meramente un esbozo, un proyecto para teorizar juntos, pistoleros). Pero, ¿qué hace de un videojuego una obra de arte? Bueno, he aquí el quid de la cuestión.
La épica de los videojuegos de la generación Atari estuvo marcada, en cierto sentido, porque fue la primera que los puso en primer plano. La escasez de hardware complicaba la posibilidad de los programadores para expandir sus mentes y poder depositar más de su creatividad e imaginación dentro de un cartucho; quizás tal vez por esa razón, la gran mayoría de los videojuegos de esas épocas venían con grandes manuales llenos de llamativas y bellísimas ilustraciones representativas del juego. Lo que el equipo de programadores y creativos no podían incorporar al juego, iba a parar a lo que luego llamaríamos art-book. Pero esto fue cambiando conforme avanzó el hardware y aparecieron las nuevas consolas. Los sonidos dejaron de ser bips simples, las melodías comenzaron a aparecer y a permanecer en nuestra mente, los equipos de programadores empezaron a crecer cada vez más y más, ya no solo se codeaba sino también se musicalizaba, se editaba, se dibujaba, se guionizaba. Los videojuegos, queridos pistoleros, comenzaron a transformarse en una suerte de fusión alquímica donde se mezclaban disciplinas muy dispares entre sí. Y de esa fusión mística, los videojuegos supieron elevarse al estatus de obras de arte.
Es muy difícil sacar conclusiones de este estilo en este campo. El mundo se ha movido muy rápidamente, pistoleros, y con tanto movimiento, siempre se nos escapan cosas. Me encantan los videojuegos, prácticamente todos. Y también me encanta leer prácticamente cualquier cosa. Pero uno es un ser subjetivo y sabe diferenciar entre lo que le gusta, lo que le genera placer y lo que le parece una obra magnánima del ingenio y la creatividad humana. Esto mismo nos sucede con la música, con la pintura, la literatura… y los videojuegos. Porque son obras de arte moderno, son una forma nueva e innovadora de experimentar, expresar y transgredir la realidad. En esa época, en ese caldo de cultivo, grandes obras aparecieron e iluminaron la escena. Piensen en juegos como Final Fantasy o Castlevania para NES, juegos con grandes producciones musicales, bandas sonoras que aún resuenan y siguen siendo tocadas por toda la red. No es simple nostalgia, pistoleros, estamos hablando de las primeras orquestas en 8 bits, grandes experimentos musicales, la aparición de los primeros renombres en el área de la musicalización y, sobre todas las cosas, la fundación de un estilo musical nuevo (estilo que hoy en día perdura, aunque para ser sinceros, nunca me gustó como estilo propiamente dicho)
(La introducción de Fallout I me parece una de las mejores intros de todos los tiempos)
Si tan solo todo recayera en la evolución de la música, seria mucho más fácil. La irrupción de las melodías pegadizas y bellas también vino de la mano de la creación de historias mucho más desarrolladas, intrincadas y “adultas”. El surgimiento masivo de las primeras sagas importantes se da en esta época. Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, Leisure Suite Larry, King´s Quest, Maniac Mansion y sus derivados son solo una pequeña parte del gran ecosistema que se gestó en aquellos dorados años que se extendieron por gran parte de los noventa. Las historias maduraron, ya no solo bastaba con escapar de fantasmas o de barriles, había que atrapar a los jugadores, había que cautivarlos y el mercado era implacable, letal. El más hermoso capitalismo generó las mejores batallas entre empresas, siendo nosotros, esta vez, los beneficiados. Entre tanta guerra, los programadores, creadores y creativos se empeñaban en demostrar quiénes eran los reyes. Las empresas, todavía bastante jóvenes y vanguardistas, se daban el lujo de innovar, de ir un paso más allá en un mercado todavía emergente. Se narraban historias que nunca terminaban y siempre atrapaban, se contaban anécdotas, se nos hacia reir y estar pegados al monitor/televisor. De los art-books a nuestra pantalla, todo el despliegue creativo que antes se plasmaba en papel, mediante estrambóticas palabras y hermosos dibujos, ahora se llevaba al cartucho, al disquete, directo a nuestros ojos, para que nuestro cerebro procese todo, recomponga la obra, la desarme y la arme nuevamente, como hace con cada cosa que manipulamos mentalmente. Esto me hace pensar, un poco, en un paralelismo con el mundo del arte. Mas o menos, desde 1900 a 1920 (quizás unos añitos más también) se produjeron las llamadas vanguardias históricas, movimientos artísticos que rompían con todo el paradigma del arte imperante hasta la fecha: cubismo, surrealismo, futurismo, dadaísmo, etc. Estas vanguardias se denominan así debido a su carácter revolucionario, que generó un nuevo planteamiento de lo que es el arte, lo que debe representar, cómo se lo debe producir y, fundamentalmente, son históricas porque, en cierto sentido, fueron realmente las únicas vanguardias reales, pese a las intentonas de los movimientos posteriores. Los videojuegos de esa época claramente fueron las vanguardias históricas de la “rama” del arte que estaban creando.
Es sencillo, yo, por ejemplo, siempre pensé que aventuras gráficas como Monkey Island, Maniac Mansion, Larry (u otras de ese estilo cómico) podrían extrapolarse a sketchs de Monty Python (siempre lo pensé con Cha Cha Cha, el Monty Python argentino). Y sinceramente creo que puede hacerse, porque son juegos que retoman tradiciones de otras escuelas artísticas. O juegos como Warcraft II, que posee una de las bandas sonoras más magníficas de todos los tiempos (sin contar la extensa historia/geografía/mitología que posee, comparable en cierto sentido con la Tierra Media de Tolkien). Yo solo nombro algunos pocos juegos, porque son los que recuerdo, los que mejor puedo representar con mi teoría, pistoleros. Pero ustedes, estoy seguro, podrán hacer el mismo ejercicio y cambiar de nombres. Porque la idea es la misma, los conceptos son los mismos y no se trata de simple nostalgia. El mundo se ha movido y los videojuegos también. Como diría Charly, la vanguardia es así.
(En Family Guy, hay una escena que parece robada del final de Earthworm Jim 2)
Pero el tiempo fue pasando y las empresas fueron creciendo cada vez más y más, al igual que la capacidad de cómputo de las consolas y las computadoras. El hardware duraba cada vez menos, las consolas se hacían viejas y los cartuchos ya parecían algo del pasado. Un hecho clave: las aventuras gráficas mueren y con ello los FPS toman la delantera del mercado, de una vez por todas. El desarrollo toma caminos cada vez más inhóspitos y lo realmente importante pasa por el hardware… y el marketing. Nosotros fuimos creciendo y seguimos jugando, porque es parte de nuestra vida, jugar y jugar hasta que nuestra vida se acabe de una vez por todas. Crecimos jugando, aprendimos jugando y moriremos jugando. Pero mirándolo todo desde la perspectiva del nuevo milenio, bajo las lentes de la realidad aumentada, veo lo siguiente: cada vez los videojuegos se alejan más de aquella época dorada en que la magia de la alquimia generaba una obra de arte. Me gusta situar esto con el advenimiento pornográfico de los FPS. A mayor capacidad de hardware, mayor capacidad de procesamiento y mayor capacidad dentro de los videojuegos. Cada vez vemos menos píxeles, porque se hacen más pequeños. Cada vez nos acercamos más a vernos a nosotros mismos. Cada vez, más realismo y menos magia, menos alquimia. Los FPS supieron representar esto, pues al ser en primera persona, nos mostraban todo desde la perspectiva del día a día. Y cada vez con mayor realismo. El último FPS coherente y de una época dorada fue, para mi, el Half Life. Desde 1999 los FPS solo son versiones comentadas del Half Life y poco más. El mundo se ha movido, pistoleros, y la realidad está ganando el paso a los videojuegos.
La generación Atari carecía de realismo. La generación mía, también. Aplaudo las grandes producciones, hay juegos que me encantan y me parecen, bajo mi criterio, obras de arte (las saga de Batman Arkham Asylum y Arkham City, por ejemplo). Será quizás que veo los videojuegos de otra manera. Me gusta el absurdo del Earthworm Jim, la nobleza de Mega Man, el proyecto faraónico detrás de Warcraft, lo hilarante de las aventuras gráficas, lo estrambótico de los beat´em up con sus melodías pegadizas. Me gusta reírme de los escenarios imposibles, de la belleza de los píxeles que puedo ver, que me den lugar a imaginar y a soñar. Los videojuegos supieron ser obras de arte, cuando las empresas y el potencial dejaron que estos fueran eso. Hoy el desarrollo pareciera apuntar hacia otro lado, hacia representaciones fieles de la realidad. No se si eso me gusta. No se trata de simple nostalgia. Es más simple que eso. ¿Saben qué es? Muy sencillo, pistoleros. Para ver un reflejo de la realidad, salgo a la calle.
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