Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge [Retroanálisis]
Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.
El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a Monkey Island 2 en 1991, de la mano de grandes del videjuego como Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.
La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma LeChuck en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: «Quiero ser bombero.»
Si en la primera parte del juego pudimos disfrutar del gameplay más elaborado hasta la fecha en lo que a aventuras se refiere, en retrospectiva podemos danros cuenta de que, a pesar del fresco humor que destilaba, se trataba de una aventura realmente simple y tópica, característica de las aventuras gráficas de principio de los 90. En realidad esto no tiene por qué ser malo, prueba de ello es la popularidad que goza el juego incluso en nuestros días. Monkey Island 2 no es distinto en este aspecto, pero podemos encontrar en esta ocasión un juego mucho más elaborado, con un argumento distinto, con más giros, menos linealidad y, por supuesto, muchísima más dificultad.
La no-linealidad del juego en realidad es una mayor libertad en el orden que sucede el argumento, pudiendo llegar a situaciones distintas pero muy parecidas en realidad. Esta libertad puede llegar a ser abrumadora, ya que de golpe y porrazo tenemos tres islas para explorar, cada una con docenas de misterios y puzzles. Por ello, el juego tiene dos niveles de dificultad, aunque en realidad el más fácil simplemente hace el juego más leve a base de recortar puzzles y objetos necesarios para avanzar. En palabras de los creadores del juego, este modo fue creado para los redactores de revistas. Qué salaos.
En lo que a tecnología se refiere, el juego es un paso más del motor estrella del mundo de las aventuras, con permiso del SGI: El sistema Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Curiosamente, la versión VGA del primer juego usa la misma iteración de este motor, no así con la EGA, que usaría la cuarta. Con este motor de juego, que curisamente se llama SPUTM, conocimos las aventuras de Lucas como nunca antes, gracias a 256 colores y soporte para sonidos digitales. Pero la mejor novedad fue un nuevo subsistema de sonido que dejó a todos con la boca abierta: iMuse, del que hablaremos algo más adelante.
Aunque hubo planes de hacer un juego en 640×480 píxeles de resolución, la baja tecnología de los PCs de la época en realidad no permitirían demasiado bien salir del estándar MCGA, que brindaba 320×200 puntos con 256 colores, a elegir de entre una paleta de 16 bits. Esto hizo que los graficos no fueran demasiado definidos, aunque suficientes para la época. Aun así, tenemos temáticas coloristas, mostrando un trabajo de un Steve Purcell fuera de serie. Ya no tenemos conversaciones cara a cara con otros personajes como en la primera parte, todo se desarrolla en el mismo escenario. Pero no importa, ya que el dibujo ha mejorado de forma exponencial, mostrando personajes más elaborados y un mundo pintoresco pero sin modernismos que no vengan a cuento.
En el motor gráfico podemos encontrar los efectos habituales para un juego de esta índole: Simulación de las 3D por escalado de sprites, mogollón de marcos de animación del personaje que le dan vida al personaje, mapeos de profundidad y, como novedad, CUST, o subsistema de customes, trajes. Los personajes cambiarán de aspecto y de traje en diversas situaciones, que aunque no sean algo primordial dan más vida si cabe al juego. Todo esto enmarcado en un tradicional método point’n’click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam’n’Max.
En el apartado sonoro tenemos el mayor avance en el motor SCUMM hasta la fecha, el anteriormente mencionado sistema iMuse. El sistema, además de proporcionar drivers para tarjetas de sonido comunes y un soporte para tocar música MIDI, implementa un novedoso sistema de música accidental. Para meternos en materia, la música accidental no tiene nada que ver con romperse nada (disculpen, debe haber sido el desayuno), sino que se sincroniza con la acción de la escena y provoca que la atmósfera general se funda con la banda sonora. El posible introductor de este método musical lo tenemos en el clásico Edvard Grieg.
Por ejemplo, al principio del juego estamos en la isla Scabb, en una ciudad construida por barcos en un muelle. En este fantástico escenario podemos oir una leve pero cálida melodía que acompaña la escena. Al entrar, por ejemplo, en la casa del carpintero, se produce una transición suave a una variación de la misma. Al salir, volvemos a la música de la escena principal. Cuando por fin abandonamos esta ciudad, la música toca sus últimos compases para terminar con un folofón antes de dibujar la siguiente escena y tocar la melodía de esta. Además, se incluyen guiños a otras producciones de Lucas, como momentos musicales a lo Indiana Jones cuando el protagonista intenta enredar una cuerda en un saliente para poder saltar.
Hasta cinco años más tarde no pudimos disfrutar de su secuela, Curse of Monkey Island, muy renovada y con gráficos en alta resolución. Posteriormente vimos un mediocre Escape from Monkey Island, y por episodios, una quinta parte aún en desarrollo. De su primera parte tuvimos la oportunidad de jugar a un remake, de debatido éxito. Por cierto, ¿Has jugado ya a este juego? Si no lo has hecho, deja de perder el tiempo leyendo esto y juega YA.
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