Monas se quedan
Muslos prominentes, curvas de peligrosidad considerable, un par de trapitos mal puestos y unas evidencias bastante evidentes. Eso es lo que muchos se imaginan cuando hablamos de la mujer de los videojuegos, a lo que generalmente añaden además un cartel con la palabra “machismo”. Pero la verdad es que en este mundo nadie se salva de tener una fachada más que apetecible. El caso de los varones no es muy diferente, aunque se oigan menos quejas.
Al igual que un tendero luce lo mejor de su género en un escaparate, un personaje de videojuegos tiene la oportunidad y, en parte, la obligación de lucirse tanto como pueda. Las particularidades de este mundo hacen que cada creación se entienda siempre con el mismo aspecto, con lo que quedan identificados, aunque la psique pueda trabajarse un poco más.
Lo que no se puede negar es que el físico es un material idóneo para apuntar la personalidad o refinar diferentes tópicos que se quieren añadir a un personaje, del mismo modo que se ha hecho en otras artes como la pintura o la escultura.
Por otro lado, sería injusto e incierto aducir que sólo las mujeres salen con pintas exuberantes. Por poner un ejemplo sencillo, en Final Fantasy X se ve más carne masculina que de mujer. Tidus, Wakka, Jecht… ¡Incluso Kimari y Seymur van a pecho descubierto! Y aunque bien es cierto que donde más se recrean los programadores es en los juegos de lucha (obviando juegos como Leisure suit Larry), que le cuenten a Kilik, Jann Lee, Zangief o a Jin Kazama si han tenido que lucir o no los encantos que puedan tener.
Sería irresponsable olvidar que a día de hoy aún los hombres son el público mayoritario, y a la mayoría de hombres les gustan las mujeres bellas, así que los videojuegos, como producto, se ven irremediablemente “forzados” a presentar eso que los potenciales compradores quieren de forma atractiva. Los negocios no entienden de nuevas modas ideológicas: ellos se adaptan sin mutar su fin, que es vender (y las cosas bonitas se venden mejor).
En resumen, los videojuegos no buscan levantar revoluciones sociales o nuevas escuelas filosóficas. Los videojuegos buscan vender, y venden con lo que tienen: imagen, sonido y entretenimiento. Hacer una de esas partes de menos es hacer de menos parte del negocio, algo que ninguna compañía puede asumir.
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