Manic Miner, la obra maestra de Matthew Smith
Corría el año 1983 o el 84, una época en la que la televisión en color era casi una novedad. Por aquel entonces aún disponíamos únicamente de dos cadenas, y ya nos sobraba a juzgar por el excesivo tiempo que la carta de ajuste aparecía en nuestras coloridas pantallas. Los videoclubs estaban en pleno apogeo y entrar en uno era como entrar en un paraíso inexplorado. La guerra de los formatos estaba en su momento álgido y la gente fardaba sobre el número de cabezales de su aparato de vídeo o de la calidad de imagen al darle a la pausa (hay que ver con qué chorradas se entretenía uno en esa época).
El ocio de un chaval de entonces consistía en recorrer en manadas esos centros de perversión llamadas ‘salas de recreativos‘, dilapidando auténticas fortunas en manejables fracciones de cinco duros (seguramente la moneda favorita de muchos) e intentando no coincidir con los matones habituales del lugar, más que nada para disfrutar del momento más relajadamente.
Recuerdo que uno de los sueños dorados de cualquier chaval era poder tener en su propia casa una de esas máquinas con las que tanto disfutábamos en los recreativos (bendito MAME). Al parecer eso era posible. Corrían rumores de que a fulanito o menganito su padre le había comprado en Andorra una cosa que se llama ordenador y en la que se podía jugar a los juegos de las máquinas. Dada mi naturaleza patológicamente escéptica nunca presté atención a esos rumores, y además lo único que había visto parecido era la consola Atari 2600 (creo) y las famosas HandHeld de varios fabricantes y la verdad, daban un poco de risa si la comparábamos con los arcades.
Pero llegó el día en que uno de los amiguetes de la pandilla resulto ser uno de los afortunados en recibir tal regalo de sus padres (que chollo eso de tener padres enrollados). Asi que organizamos una expedición encaminada a descubrir qué narices era eso que se llamaba ordenador.
Pues ahí estaba, un chisme negro (un Spectrum 48K) sorprendentemente pequeño con multitud de teclas de goma que se conectaba a la tele. Parecía una calculadora ya que era la única referencia que tenía en cuanto a artefactos dotados de teclas, pero estaba claro que tenía mucho más que ofrecer y eso lo íbamos a comprobar rápidamente. Lo primero que me sorprendió fue el extraño sistema que tenía para cargar los juegos. Tenía conectado uno de esos cassetes-grabadora que se usaban en el colegio para ponernos las lecciones de inglés. «Qué cosa más rara, que tendrán que ver las cintas de música con los videojuegos», en fin. Tras asistir perplejo a varias sesiones interminables de pitidos y zumbidos la cosa me quedó clara: «¡este cacharro es la pera!» Vale que los juegos no llegaban a la calidad de los arcades, pero de alguna manera intuía que tanta tecla tenía que significar que estaba ante una máquina de infinitas posibilidades.
No voy a profundizar más en el impacto que me creó mi primer contacto con el mundo de la informática y me voy a centrar en lo que ví aquella tarde. Recuerdo que probamos un montón de juegos, y seguro que todos me dejaron flipado, pero es curioso que sólo me queda el recuerdo de dos títulos: Penetrator y Manic Miner. El primero quedó impreso en mi memoria seguramente por mi recién adquirida efervescencia adolescente (JUJU, Penetrator, JUJU), pero el nombre del segundo rebotaba en las paredes de mi cráneo por méritos ajenos al título en sí, y es que, señores, Manic Miner era un pedazo de juegazo y un clásico de los de toda la vida.
Manic Miner (Minero Loco) supuso para muchos la inauguración oficial del género de plataformas dentro del mundo de la informática lúdica doméstica. En el mundo de las recreativas ya existían grandes títulos como Donkey Kong, pero Manic Miner se encargó sin duda de dar el primer gran paso del género en nuestros cacharros (aunque ya habían aparecido otros títulos del género).
Su autor, un excéntrico chaval de escasos 16 ó 17 años llamado Matthew Smith se encargó de parir esta maravilla. Mientras trabajaba como freelance para Bug-Byte se le sugirió que diseñara un juego similar al Donkey Kong, aunque finalmente se inspiró en otro juego llamado Miner 2049er que salió un año antes para otras plataformas.
Pues resulta que este melenudo personaje el solito se cascó el juego en cuestión en un tiempo récord de 6 semanas. Me entra la risa cuando pienso en el tiempo de desarrollo que exigen las producciones de hoy en día. Afortunadamente tan breve espacio de tiempo no influyó negativamente en la calidad del producto final y hoy podemos disfrutar de un juego muy pulido y sin fisuras.
¿Qué podríamos destacar de este juego?, pues un número elevado de fases para la época, 20 (recordemos que Donkey Kong sólo disponía de unas pocas). Según el autor, se omitió la posibilidad de subir y bajar escaleras para poder incluir más fases, aunque un compañero de trabajo aseguraba que fue por pura pereza.
La sorpresa empieza desde la misma pantalla de carga. Se trata de una pantalla de carga ‘móvil’ en la que se alternan las palabras Manic y Miner. Un truco muy ingenioso que hace uso de cierta capacidad del Spectrum de alternar atributos de color llamada Flashing.
Tras la carga nos aparece el ‘menú’ principal, que no ofrece otra opción más que la de comenzar el juego. Quién no recuerda la sintonía que sonaba en este momento, se trata de ‘El Danubio Azul‘ de Strauss, composición que no pagaba derechos obviamente. Dicha melodía es interpretada en un piano virtual en el que vemos las pulsaciones de las teclas, curioso y original.
Si dejamos transcurrir la música y los textos de información a continuación se nos presentan las 20 fases que conforman el juego, pudiendo disfrutar de ellas sólo unos segundos, no vaya a ser que te las estudies. Podremos comprobar que la última fase es el decorado ‘idílico’ que vimos anteriormente en el menú principal.
Pero vayamos a describir el juego algo más en profundidad. Lo que más le caracteriza es el sentido del humor que desprende, desde el diseño de los enemigos (Retretes, teléfonos mutantes), hasta la pantalla de Game Over en la que un gigantesco pie aplasta al personaje (muy a lo Monty Python), pasando por un enemigo que parodia a un compañero de trabajo (El tal Eugene debía de tener el cuarto de baño como cuartel general). Gráficamente no es ninguna virguería, pero el Spectrum no daba para mucho más, lo que si resulta es bastante colorista.
El sonido merece también una mención especial, no por su espectacularidad o variedad, sino por lograr el mérito de reproducir una melodía (‘En la gruta del Rey de la Montaña‘ de Grieg) mientras jugamos. Gran chorrada en los tiempos que corren pero un gran mérito técnico para la época y la plataforma utilizada. Afortunadamente se puede silenciar, puesto que la machacona musiquita repite incesantemente un patrón de escasos segundos que puede llegar a saturar (lo cual nos da pistas de por qué enloqueció el minero).
Hablemos ahora de la jugabilidad. Se trata de el típico juego de plataformas en el que tenemos que recoger todos los objetos ‘flasheantes’ (llaves generalmente), lo cual nos permitirá acceder a la salida que permanece inactiva inicialmente. Si lo logramos pasaremos de fase. Contamos con 20 fases de una sola pantalla que deberemos sortear con sólo 3 controles, izquierda, derecha y salto. Deberemos hacer uso de estos controles con extrema meticulosidad, porque estamos ante uno de esos juegos cuya dificultad hace que un pixel más a la derecha o a la izquierda suponga la diferencia entre éxito y fracaso.
Cada una de las fases o cavernas está poblada de varios enemigos que deberemos sortear. Dichos enemigos siguen trayectorias fijas, por lo que para pasar cada fase deberemos estudiar previamente sus movimientos y localizar la ruta a seguir, eso sí, sin relajarnos en exceso ya que tenemos un contador de tiempo en forma de barra de oxígeno, que una vez consumida nos hará perder una vida (disponemos de 3). Otras formas de perder vidas son el simple contacto con los enemigos u otros elementos estáticos letales (una especie de arbustos) o caer desde una altura excesiva. Al terminar cada fase se nos premiará en forma de puntos en función de lo que nos quede de oxígeno. Se nos premiará con una vida extra cada 10000 puntos, por lo que resulta bastante importante hacer acopio de ellos.
Manic Miner introdujo o popularizó algunos elementos que se siguieron usando en otros títulos del género, tales como las cintas transportadoras o suelos móviles, que nos fuerzan a ir en una dirección. Un elemento que si no me equivoco, es totalmente original de Manic Miner son las arenas movedizas que no son más que suelos que se hunden al caminar sobre ellos hasta desvanecerse y que deberemos tener cuidado en algunas ocasiones de no hacer desaparecer del todo para procurarnos un posible camino de vuelta en algunas fases.
Manic Miner es uno de esos clásicos que crearon escuela y eso es algo que sin duda podremos apreciar en todos los juegos de la saga Monty Mole o Dynamite Dan, que recurren de nuevo al sentido del humor y a los mismos elementos estructurales, aunque obviamente introducen algunos nuevos.
El juego supuso para Matthew Smith cierta fama y ganar una considerable cantidad de dinero, aunque en el plano negativo contribuyó a descentrar a este ya de por sí excéntrico muchacho. A Manic Miner sigió una secuela, llamada Jet Set Willy, un juego del mismo género que incluía muchas más fases interconectadas entre sí y que supuso mucho más tiempo de desarrollo que el primero, en parte por su mayor complejidad pero principalmente porque su autor no llevaba muy bien la presión añadida después del tremendo éxito del primer título de la saga. Como prueba de esto, Jet Set Willy resultó ser un título mucho menos pulido que su precedesor, e incluía numerosos bugs que incluso impedían terminar el juego. Esto no fue un obstáculo para que esta secuela obtuviera un éxito aún superior al anterior y contribuyó a aumentar la fortuna de Matthew y de paso a descentrarlo aún más.
A los dos primeros juegos siguió un nuevo proyecto que en principio denonimaron ‘Miner Willy meets the Taxman‘ (Willy conoce al inspector de hacienda), como parodia de ciertos encontronazos que tuvo su autor con hacienda. Se desconoce si era un mera coña o si finalmente se reconvirtió en otro proyecto llamado ‘The Megatree‘, lo que es seguro es que nunca se materializó y poco se hizo aparte de unos cuantos diseños.
A estos proyectos siguió otro con el sencillo nombre de ‘Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars‘ (El ataque de los pollos marcianos zombis mutantes devoradores de carne, o algo así), pero ni el propio autor quedó satisfecho con el resultado y nunca vió la luz. Más tarde su compañía (en ese momento Software Projects) lanzó el juego ‘Star Paws‘ que supuestamente estaba basado en el anterior, aunque fue creado por otro autor. En 1988 Software Projects plegó velas y la figura de Matthew Smith literalmente se desvaneció.
Mucho se especuló sobre su paradero, incluso se creó una página web que planteaba varias teorías basadas en testimonios de gente que lo había visto en tal o cual sitio. Muchos de ellos inciertos pero otros resultaron ser verdad, cuando unos años más tarde, a finales de los 90, la figura ya legendaria de Matthew reapareció en la red. Al parecer, años atrás, el alcohol, las drogas y las fiestas terminaron por desquiciar a este ya de por sí poco centrado personaje y acabó dando con sus huesos en una institución mental en la que estuvo una temporada, tras la cual emigró a Holanda (¿huyendo del fisco?) donde estuvo viviendo en una comuna donde se ganaba la vida reparando bicicletas. Esta etapa finalizó en 1997 al ser deportado a Inglaterra. Más tarde descubrió por sus propios medios el sorprendente protagonismo que había tomado su figura en su ausencia, lo cual le hizo sentirse halagado al mismo tiempo que alucinado.
Hizo varios intentos de retomar su carrera como programador, pero unas veces la mala suerte, las circunstancias o su ya tocada capacidad de concentración le impidieron ir más alla de colaborar en la programación de una versión de Scrabble para GameBoy color. Se le conocen varios intentos de llevar proyectos propios a feliz puerto, entre ellos un supuestamente revolucionario juego de fútbol, pero su escasa constancia y el tener que trabajar esporádicamente en actividades no relacionadas con la programación acabaron por frustar cualquier intento.
Actualmente es un auténtico icono para los aficionados a la retroinformática y ha hecho alguna aparición en alguna feria retro y dado alguna que otra entrevista, pero que se sepa nada nuevo ha salido de lo que un día fue su genio creativo, una pena.
Volviendo al juego que nos ocupa, Manic Miner como cualquier otro juego icónico fue convertido para casi todas las plataformas y aún recientemente se pueden ver versiones más o menos fieles en Flash o incluso en Javascript. No voy a hacer una relación de las distintas versiones porque sería una tarea titánica, ya que incluso en Spectrum se llegaron a hacer multitud de continuaciones no oficiales con nuevos niveles.
En fin, espero que hayáis disfrutado de este artículo tanto como yo he disfrutado escribiéndolo y recopilando información sobre el juego en sí y sobre su autor.
Una última reflexión, igual es cosa mía, ¿No veis cierto paralelismo entre la vida de Matthew Smith y la de Syd Barret?
A continuación incluyo algunos enlaces de interés algunos de los cuales he utilizado como fuentes de información. Recomiendo especialmente el enlace de elspectrumhoy.es.
- Manic Miner y Matthew Smith en la Wikipedia
- Jsw Remakes
- Carlye Smith
- Petemella: 1 y 2
- 80 Nostalgia
- Zona 48k
- El Spectrum Hoy
- Ntnu
- Three Spech
- Andy Noble
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