La mujer en los videojuegos
Lara Croft va a tener que pasarse su próximo juego desnuda si quiere competir con Nathan Drake
Resulta curioso como a veces los estereotipos negativos provienen, en muchos casos, de las comunidades que pretenden renegar de ellos. Este comentario que encabeza el artículo lo pronunció el redactor de una famosa web anglosajona de videojuegos mientras analizaba el Uncharted 2, y no es más que un ejemplo.
En la configuración de lo “aceptable socialmente” que se perfila a finales del SXX y al principios del XXI, la figura del aficionado a los videojuegos ha evolucionado bastante poco. Según los medios generalistas hemos pasado de ser una mayoría de niños violentos, carentes de imaginación, vagos y antisociales a una mayoría de adultos de mediana edad violentos, carentes de imaginación, vagos, antisociales… y sexualmente necesitados.
¿Dónde está la mujer en los videojuegos? Con el paso de los años la joven y hormonada industria ha buscado vehementemente integrar a la mujer, a la complejidad de la condición femenina, en el mundo del ocio electrónico. Integración que en muchos casos se queda en unos términos muy superficiales.
No obstante, en estos nuevos tiempos en los que el ocio virtual reclama su madurez, su condición de industria artística respetable similar al cine y a la literatura, el rol de la mujer en el negocio se antoja como una losa que impide esa equiparación tan anhelada por desarrolladores y aficionados. ¿Cuáles pueden ser las causas de esta carga, esta parálisis?
Una causa evidente puede ser la sistemática instrumentalización que sufre el personaje femenino. Si intento hacer memoria, no recuerdo ningún juego con protagonista masculino cuyo atractivo físico constituya un reclamo, algo que vemos mucho cuando la protagonista es una mujer. Tanto es así que existen –y seguirán existiendo– casos flagrantes en donde el principal “gancho” de un juego, por encima de su capacidad para divertir, reside en la exhibición sistemática de sus protagonistas. Esta circunstancia la vemos claramente en las últimas generaciones de consolas, en donde la potencia gráfica es capaz de brindarnos curvas cada vez más hipnóticas.
No obstante, siendo justos, la sexualización del cuerpo femenino también constituía un reclamo desde aquellas entrañables cajas de cartón que albergaban nuestros juegos de 8 y 16 bits. Por lo tanto, podemos ver que en este aspecto, muy poco ha cambiado la concepción que la industria tiene de nosotros, sus clientes, que no obstante somos principales valedores de la utilización de la mujer como objeto en los videojuegos.
Una segunda razón la encontramos en lo difícil que resulta para una mujer abandonar determinados roles. Este hecho tan lamentable y por desgracia tan cotidiano en muchos otros aspectos de la vida se manifiesta en la “realidad alternativa” que proponen los videojuegos. Los personajes femeninos son, o bien seres cándidos, inocentes, vulnerables que antes o después sucumben ante el malísimo de turno…
…o exhibicionistas militantes que se ven obligadas a convertirse en temibles guerreras como consecuencia de un trauma.
Si nos vamos a los personajes masculinos, vemos que los personajes se perfilan de una forma mucho más compleja y realista, obedeciendo a motivaciones genuinas e incluso a propósitos elevados (luchar contra la injusticia, perseguir un sueño, salvar el mundo, etc)
La única victoria que han obtenido los videojuegos en su asalto al público femenino parece encontrarse en aquellos títulos que reproducen roles tradicionales de la mujer, y que simulan ocupaciones asociadas a las féminas tales como diseñadora, veterinaria, organizadora de eventos sociales, etc. Una vez más, vemos como un colectivo, por presión social y económica, asume su estereotipo y muerde el anzuelo.
Entonces, ¿significa todo esto que en los videojuegos la mujer no puede ocupar un papel predominante y a la vez racional? En absoluto. Existen títulos en donde la mujer no solo asume un papel que podríamos calificar de “héroe convencional”, sino que además derrocha carisma sin necesidad de recurrir al consabido tema físico.
¿Necesita Lara Croft desnudarse para desbancar a Nathan Drake? En mi humilde opinión, no. Necesita un juego excelente, una personalidad bien definida, un carácter más humano, y en definitiva, algo que la convierta mucho más en una heroína de verdad y menos en un maniquí de silicona de las que tanto abundan hoy en día, y que tanto distorsionan la condición femenina.
La madurez artística del videojuego debe pasar por la madurez artística y conceptual de los personajes femeninos. No hay nada de malo en que exista la sensualidad en los videojuegos, pero a estas alturas, parece el momento de saber ver más allá, no obcecarse. Es un camino difícil, lleno de baches, y por el que han tenido que pasar expresiones de entretenimiento hoy consideradas legítimas, como la novela o el cine. Me gustaría, para terminar, concebir este pequeño artículo como una llamada a la reflexión y a la autocrítica, tanto para ti, querida lectora o lector, como para mí como aficionado a los videojuegos y consumidor. Espero no haberte ofendido con estos párrafos y si lo he hecho, te pido humildemente perdón. Te invito a que expreses tu opinión en los comentarios.
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