Con el desenfrenado avance tecnológico, debemos adaptarnos constantemente al día a día moderno. Podemos observar las distintas transformaciones que sufren todas aquellas cosas que creíamos conocer tan bien. Cosas que se achican o se agrandan, que toman lo poco que les sirve de lo viejo, para mejorarlo y adaptarlo a nuestras crecientes necesidades. En ese estado de adaptación constante en el que nos encontramos, uno de los factores principales que nos preocupamos por actualizar es el de nuestro vocabulario. Al igual que hace la tecnología, adaptamos, recortamos, alargamos y transformamos términos antiguos o incluso nos inventamos alguno nuevo, para poder etiquetar todo aquello que nos rodea. Esta creciente necesidad de denominar cada cosa nueva que vemos por el mundo, la utilizamos para una verdadera infinidad de posibilidades. Etiquetamos desde actitudes y estados de ánimo, pasando por acciones, objetos y puntos de vista, hasta llegar incluso a las tendencias y modas, cada vez más cambiantes. Como todo, es fácil caer en el error de la malinterpretación, el uso indebido e, incluso, en el de la desinformación.
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Barcode Battler.
El ‘Barcode battling‘ (batallas mediante códigos de barras) siempre me ha parecido un curioso fenómeno en la industria del entretenimiento, además de estar estrechamente vinculado al mundo de los videojuegos. En 1991 aparecía en Japón el primer y genuino Barcode Battler, creado por Epoch (éste no es el que llegó a España, era una primera versión algo más simple que sólo salió en el país nipón). ¿Os acordáis de cómo funcionaba este curioso aparato que se comercializó en nuestro país a principios de los 90′? La máquina en cuestión tenía la forma de una consola portátil, con una pantalla LCD y una ranura con un lector de códigos de barras o barcodes. El pack inicial venía con una serie de cartas, cada una con un código de barras distinto, con las que podíamos crear a nuestro guerrero particular y luchar contra otros oponentes. Ganaba el que mejores estadísticas tenía, aplicándolas a un algoritmo que decidía el ganador de cada round. Incluso podíamos experimentar pasando por el lector códigos de barras de un producto cualquiera, algunas veces creando inesperados guerreros invencibles -aunque esta característica era poco útil en nuestro país-. No todos los códigos de barras eran guerreros; también podían ser ayudas o power-ups.
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Todos recordamos al mítico Doom, un videojuego en primera persona que marcó a una generación y del que se han hecho infinidad de ports. Pero ¿y si os digo que el juego en realidad es en 2D? Para los que ya lo sepan ¡Felicidades! El resto encontrá este artículo interesante y un motivo más para venerar a este gran juego.
John Carmack, genio donde los haya en la creación de “engines 3D”, crea en 1992 Catacomb 3D, un juego donde empieza a utilizar una técnica que permite recrear escenarios texturizados en tres dimensiones en ordenadores normales de la época. La aceleración de vídeo no existía, y todo el cálculo de los gráficos lo hacía la CPU, que en aquella época no llegaba ni a los 50 Mhz. en los PCs de la época. El resultado es que la mayoría de los gráficos en 3D eran polígonos planos, sin ningún tipo de textura. Pero Catacomb 3D fue más allá.
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Ahora que por fin Dragon Ball Kai se puede ver oficialmente en nuestro país (el pasado 19 de Septiembre empezó a emitirse en el canal autonómico catalán 3XL y por estas fechas ya debe estar disponible en la televisión gallega) me gustaría repasar lo que ha sido una emisión llena de dificultades, decepciones e incluso misterios. Se han dicho y escrito miles de cosas sobre DBKai, algunas ciertas y otras no tanto, pero después de indagar a conciencia en la red voy a exponeros la verdad sobre todo el embrollo. DBKai parece una serie maldita desde sus inicios, con varios errores incomprensibles y decisiones difíciles de entender, acechada además por desafortunadas coincidencias que le dan más dramatismo al asunto.
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Por todos es sabido que la aparición de Street Fighter II significó un antes y un después en el mundillo de los videojuegos. No se puede negar; el juego de Capcom se vendió como churros en todas las plataformas en las que apareció (que no fueron pocas: Super Nintendo, MegaDrive, PC Engine, Game Boy…) además de las toneladas de monedas que se dejaban los chavales en el arcade. Como es lógico, el mercado sigue una serie de tendencias, y si ahora, desgraciadamente, mandan los shooters, hace 20 años mandaban los juegos de lucha, por lo que las más importantes compañías del sector lanzaron sus respectivas réplicas de SFII para sacar tajada del asunto. Pero en este artículo no hablaremos de juegos que si bien tienen como referencia el SFII supieron conseguir éxito por sus innovaciones o personalidad propia (como puede ser el caso de muchos juegos de SNK), hablaremos de las copias más atroces y desconocidas -aunque no necesariamente malas, al tanto-.
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Hablar de La Abadía del Crimen es nombrar al considerado por muchos el mejor videojuego hecho en España. Supuso una revolución técnica, ofreciendo un barroquismo gráfico en perspectiva isométrica nunca visto en 8 bits. Pero su característica más recordada es su única y absorbente atmósfera, capaz de sumergirte en su historia y mantenerte enganchado por horas delante del ordenador. La Abadía del Crimen fue realizado por Paco Menéndez (autor también de Fred y Sir Fred) y Juan Delcán en 1987, dos jóvenes llenos de talento que llevaron la potencia de los micro-ordenadores hasta límites insospechados.
Pero el artículo de hoy no va a hablaros sobre el juego en sí, sino sobre lo que hay detrás, sus curiosidades y su leyenda negra que a día de hoy sigue sobrecogiendo tanto como el propio videojuego. Y es que detrás de la historia oficial que todo el mundo conoce se esconden otras que harán estremecer a más de uno.
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Desde el nacimiento mismo de la humanidad, han existido historias y leyendas. Desde legados míticos hasta escritos religiosos, podemos observar como la imaginación humana, ha sido capaz de desarrollar (siempre con bases reales) una infinita cantidad de historias que pueden abarcar desde la creación del Universo, hasta los actuales peligros de tomar bebidas de cola mientras se comen ciertos dulces específicos. De toda esa interminable cantidad de historias, existen dos modelos que podrían enseñarnos mucho acerca de la naturaleza humana, no por su cultura, sino que porque representan sus mayores anhelos y miedos: el modelo de historia religiosa, y el modelo de historia de terror.
La religión en la historia de la humanidad ha sido algo en constante cambio, aunque siempre mantiene unas ciertas bases que se mantienen imperturbables: los buenos serán recompensados, los malos serán castigados.
A pesar de que antiguamente se creía en los dioses que representaban lo cotidiano (el dios de la lluvia, del trueno, del sol, de la sabiduría y todo un largo etc.), hoy, la religión se ha convertido en una cuestión de absoluta Fé, y en un tema absolutamente personal e individual, por lo que voy a limitarme a hablarles del otro modelo de historia… me refiero, claro está, a las historias de miedo.
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El lector Seikan me ha enviado al email el cartel de las fiestas de San Mateo de Logroño y una modificación videojuegüil muy simpática de la que desconocemos el autor.
Disegnodacoloraremondo.com quiere ser tu portal favorito donde dar rienda suelta a tu amor por los colores, ofreciéndote una amplia y…