La Navidad es la época del año en la que más regalos se compran, y la estrella son, como no, los juguetes. En esta línea temporal que han realizado los de la web Permuto Discoveries, recogen los más exitosos juguetes de cada final de año en Norteamérica desde 1960. Desconozco si se han basado en datos objetivos, como las ventas, o lo han hecho como les ha parecido (que es lo más probable), pero al menos contiene grandes dosis de nostalgia y un montón de consolas. A continuación podéis ver entera la secuencia.
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Hablar de Loquendo es citar a uno de los mejores sintetizadores de voz desarrollado hasta la fecha y el más comercializado profesionalmente. Sin llegar a ser perfecto, ha supuesto un enorme avance en el camino para que una máquina pueda leer un texto igual que una persona. A continuación vamos a explorar los sintetizadores de voz desde sus orígenes hasta la llegada de Loquendo y su proliferación en videos de Youtube.
Antiguo vocoder
Aparatos que han intentado reproducir la voz humana han habido muchos a lo largo de la historia, inicialmente mediante procesos mecánicos que imitaban las cuerdas vocales. Fue en los años 30 cuando los laboratorios Bell Labs desarrollaron el vocoder, un aparato electrónico con teclado que era capaz de pronunciar palabras inteligibles.
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La arquitectura nos rodea, es algo inherente al ser humano desde que tiene consciencia de sí mismo, y puede desde definir culturas enteras hasta exaltar figuras particulares. Lo que para unos puede ser arte o una forma de expresión, para otros puede ser simplemente una necesidad. Pero de lo que sí estamos seguros, aunque algunos animales practiquen algún tipo de arquitectura utilitarista muy primitiva, es que somos la única especie que la ha desarrollado hasta transformarla en parte de su propio yo. Y como los videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo plano y casi de manera invisible al jugador.
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Hay veces que por motivos comerciales, de tiempo, de cambios de última hora o simplemente por malas negociaciones entre compañías, un videojuego se queda en palabras o en simples bocetos. Incluso algunos títulos en etapas avazadas de desarrollo se destierran en el camino de los juegos que «pudieron ser y nunca fueron».
En este artículo vamos a hacer un repaso de 15 juegos que se quedaron en prototipo, versión beta o que fueron cancelados. Aunque algunos, que también se ha dado el caso, al final acabaron saliendo en una consola de generación posterior.
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A día de hoy las guías de videojuegos son algo totalmente común, pero en 1982 no creo que se prodigaran demasiado, por lo que la del Pac-Man que os mostramos es casi un documento histórico. Ernest Zawiska y Gary Beltowski fueron los responsables de la publicación de Break a Million at Pac-Man (Supera el millón al Pac-Man), una guía en inglés para el popular arcade de Namco que sorprende por la seriedad y detalle en su análisis de todos los detalles del juego.
Quizá no estéis interesados en hacer millones de puntos al Pac-Man, pero echar un ojo a esta reliquia merece la pena.
Break a Million at Pac-Man (pdf)
Vía: Cyberhades – Menéame
Está claro que la rivalidad comercial entre Coca-Cola y Pepsi es una de las más emblemáticas que jamás hayan tenido dos empresas. Desde hace más de 100 años las dos mayores compañías de refrescos del mundo realizan grandes y costosas campañas de publicidad, que incluso se hicieron famosas en algunos casos por los agresivos mensajes lanzados contra el rival. Y en esto del marketing, uno de los elementos más importantes es sin duda el logotipo de las compañías, pues de algún modo suele ser la representación más reconocible de la marca en cuestión. Y como podéis ver a continuación, Coca-Cola y Pepsi han seguido caminos muy diferentes a este respecto en más de un siglo de vida.
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¿Cuánto tiempo hemos pasado esperando por la ansiada secuela de nuestro juego favorito? A veces meses y en ocasiones años… Durante la espera nos hemos imaginado qué cosas cambiarían, cuáles se mejorarían, o cuales desaparecerían para siempre. Algunas secuelas nos han dejado felices cumpliendo nuestras expectativas y sin embargo otras nos dejaron preguntando “¿qué coj… ha pasado?”. Así pues, sin continuación y sin un orden en particular vamos a repasar algunos de los mejores videojuegos con el número 2 y algunos otros que también merecen mención por haber hecho algo diferente.
Nota: Se que dejaré en el tintero varios «números 2» favoritos de muchos, pero estas son las secuelas que me marcaron y que puedo comparar bien con sus predecesores.
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La historia de Alex Kidd es curiosa a la vez que injusta en cierto modo. Su origen se remonta al año 1985, en plena resurrección de las videoconsolas domésticas tras la crisis de 1983. Nintendo con su Famicom (NES) disponía de algo que iba a ser determinante en el futuro, una mascota. Mario se había convertido en un icono dentro del mundillo y las ventas de los videojuegos que protagonizaba se contaban en millones, pero SEGA era consciente de ello y si quería ser competitiva en el mercado dominado por el fontanero precisaba valerse de un personaje emblemático, y éste en un primer momento fue Alex Kidd, creado por Ossale Kohta.
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