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El arte del Cyberpunk

Sin pretender dar ninguna clase de enseñanza ni de querer abarcar toda la información que se puede sacar del tema, voy a contaros a grandes rasgos, MUY GRANDES ragos, lo que puede ofrecer un estilo tan querido y adorado por muchos como es el «cyberpunk». Hay varios estilos más provenientes de este como el «steampunk» o el «biopunk», pero no voy a hacer hincapié en ninguno de ellos y me voy a centrar más bien en el cyberpunk aunque en algunas ocasiones no sea al 100% o tenga otros elementos mezclados.

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Casi 30 años de juegos ambientados en Hoth

Ayer se celebraban los 30 años del estreno de la película El Imperio Contraataca (casi al mismo tiempo que el Pac-Man, que los cumple hoy). Para celebrarlo hubo diversos homenajes, entre ellos una vistosa marcha en mi ciudad, Santiago de Compostela, que ayer se llenó con cientos de personas disfrazadas.

Pues bien, coincidiendo con la efemérida, la web Kotaku reunió una completa selección de videos sobre los diferentes juegos de Star Wars que tuvieron algún nivel ambientado en el planeta Hoth, el planeta helado del mítico combate entre las naves rebeldes y los enormes AT-AT del Imperio. Sin duda una de las partes más famosas de la legendaria película.

La selección comienza con esta fase del juego El Imperio Contraataca, lanzado en 1982 para Atari 2600, y comprende una veintena de juegos hasta la actualidad, podéis verla completa a través de este enlace.

Manic Miner, la obra maestra de Matthew Smith

Corría el año 1983 o el 84, una época en la que la televisión en color era casi una novedad. Por aquel entonces aún disponíamos únicamente de dos cadenas, y ya nos sobraba a juzgar por el excesivo tiempo que la carta de ajuste aparecía en nuestras coloridas pantallas. Los videoclubs estaban en pleno apogeo y entrar en uno era como entrar en un paraíso inexplorado. La guerra de los formatos estaba en su momento álgido y la gente fardaba sobre el número de cabezales de su aparato de vídeo o de la calidad de imagen al darle a la pausa (hay que ver con qué chorradas se entretenía uno en esa época).

El ocio de un chaval de entonces consistía en recorrer en manadas esos centros de perversión llamadas ‘salas de recreativos‘, dilapidando auténticas fortunas en manejables fracciones de cinco duros (seguramente la moneda favorita de muchos) e intentando no coincidir con los matones habituales del lugar, más que nada para disfrutar del momento más relajadamente.

Recuerdo que uno de los sueños dorados de cualquier chaval era poder tener en su propia casa una de esas máquinas con las que tanto disfutábamos en los recreativos (bendito MAME). Al parecer eso era posible. Corrían rumores de que a fulanito o menganito su padre le había comprado en Andorra una cosa que se llama ordenador y en la que se podía jugar a los juegos de las máquinas. Dada mi naturaleza patológicamente escéptica nunca presté atención a esos rumores, y además lo único que había visto parecido era la consola Atari 2600 (creo) y las famosas HandHeld de varios fabricantes y la verdad, daban un poco de risa si la comparábamos con los arcades.

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El triunfo de la PlayStation

Mucha gente afirma que la «piratería» fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor de Sony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sin embargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe a muchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la historia tuvieron gran relevancia.

Las dos grandes compañías del sector que se habían batido en duelo por la supremacía en las 16-bit reaccionaron mal y tarde. Nintendo se encontraba cómoda con las ventas de la SNES y decidió alargar la vida de su consola mientras experimentaba con un nuevo sistema 3D llamado Virtual Boy que resultó ser un fiasco. Las capturas de pantalla de los juegos no se veían bien en las revistas, los gráficos compuestos por colores rojizos no eran atractivos y la vista se cansaba al poco tiempo de empezar a jugar. Sega, por su parte, tampoco estaba fina y en un primer momento trató de adaptar la Megadrive a los nuevos tiempos mediante ampliaciones como el MegaCD o el 32X para luego arrepentirse y dejar a los usuarios en la cuneta con el lanzamiento de la Saturn. Esta consola de 32-bit era capaz de hacer auténticas virguerías en el ámbito bidimensional, una lástima que el furor de los juegos de lucha en 2D acabara de dejar paso a los espectaculares gráficos tridimensionales en los salones recreativos.

Sony, por su parte, había aprendido del mejor maestro todo lo que le hacía falta para introducirse en el mercado con garantías. Nintendo le había enseñado lo que necesitaba cuando trabajaron conjuntamente en el proyecto Super CD, una unidad óptica para la SNES que nunca vería la luz. Así pues, se aventó lanzando su máquina al mercado y en lugar de encontrarse a la competencia cerrándole el paso se la encontró extendiendo una alfombra roja.

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La (verdadera) prehistoria de los videojuegos

Los primeros acercamientos históricos a los fenómenos culturales (el cine, la televisión,.. o los videojuegos) acostumbran a delimitar su historia a partir del concepto de “la aparición de la tecnología en cuestión”; es decir, “la historia del videojuego empieza con el tennis for two de Willy Higinbotham o cuando Russell programa Spacewar…”. En síntesis, la aparición del objeto de estudio determina el acercamiento histórico. Este es el caso, sin duda, de la mayor parte de obras sobre historia de los videojuegos que gozan de cierto prestigio (Herman, 1998; Burnham, 2001; L. Kent, 2001; DeMaria y Wilson, 2002; Malliet y de Meyer (2005)).

En una segunda fase la historiografía se pregunta ¿cuáles son los condicionantes sociales, económicos y políticos que contribuyen a la aparición de dicho fenómeno social?. Pocas aportaciones encontramos a día de hoy que respondan con solvencia a este tipo de pregunta. Posiblemente la mejor sea la de Huhtamo (2005); el videojuego como evolución de un fenómeno social previo bastante complejo; la relación entre hombre y “máquina” en los albores de la Revolución Industrial. En las siguientes líneas intentaremos esbozar las principales ideas de este autor.

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SwordQuest, juego y leyenda

Muchos somos los que hemos oído de famosas leyendas en mundos virtuales: Aliens en San Andreas, Missingno en Pokémon o el famoso arcade misterioso Polybius. Pero ninguna de estas leyendas tiene el misterio de SwordQuest, quizá la aventura más épica de la corta historia de los videojuegos.

Para entender SwordQuest, tenemos que meternos en el contexto de la época en que se lanzó (perdón, sé que suena a clase de historia). En 1982 los videojuegos visual y estéticamente eran, digamos… sencillos. Nada de banda sonora, nada de gráficos ni animaciones. ¡Tenías que tener una buena imaginación para saber que representaba lo que aparecía en pantalla! ¿Qué podía sustituir los espectaculares gráficos que tenemos ahora y a la vez motivar al jugador a terminar el juego, convirtiendo una aventura virtual en una de verdad? Preparando unos lujosos premios para los mejores jugadores y adjuntar, con cada cartucho, unos bonitos cómics que detallan y narran la historia.

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Melodías Pixeladas

Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…

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El Zelda original surgió de estos bocetos

Allá por el lejano 1985 Shigeru Miyamoto, que ya se había convertido en toda una figura del entretenimiento interactivo gracias al enorme éxito de Mario Bros., continuaba dándole vueltas a la cabeza para seguir innovando en el mundo de los videojuegos. En esta ocasión en una aventura que presentaría un mundo abierto para explorar con una libertad nunca antes vista… el juego se llamaría The Legend of Zelda, y con bocetos como estos se fue forjando su concepción.

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