El diseñador José Almenzar, lector nuestro, ha realizado para su blog un enorme mural en el que han tenido cabida todas las portadas de la revista Super Juegos, una de las más recordadas del sector en España, desde que comenzó su andadura en 1992 hasta que dejó de publicarse en 2009. Además, ha realizado una interesante reseña sobre las distintas etapas por la que pasó la publicación. A continuación tenéis el enlace al artículo y a la imagen completa:
Breve historia de la revista
Imagen completa
Desde sus más tiernos orígenes el mundo del videojuego ha sufrido un mal endémico que parece no poder superar: la reiteración de metodologías lúdicas y la ausencia de ideas novedosas. Este problema aparece de forma cíclica en todas las generaciones de sistemas. A saber: aparece un juego que introduce un concepto jugable revolucionario que directamente logra hacerse con el mercado (Pong, Pac-man, Street Fighter II, Doom, GTA 3, World of Warcraft) y a raíz de esa irrupción surge una miriada de títulos que no hacen más que aprovecharse de su patron lúdico sin innovar lo mas mínimo. Y eso en el mejor de los casos…
Porque efectivamente nos encontramos con cientos de videojuegos que, si bien no son capaces de mostrar algo nuevo, al menos resultan entretenidos y nos hacen pasar un buen rato. Pero es en los peores ejemplos de estancamiento creativo -cuando los diseñadores de las compañías no encuentran la idea innovadora que les haga ricos- donde más peligrosa se vuelve la situación para los aficionados: ese momento en el que alguien sugiere utilizar una licencia para realizar un videojuego.
De ello precisamente es de lo que trata mi artículo de esta semana. Hoy os voy a hablar de algunos ejemplos de licencias que se utilizaron durante los psicodélicos años 80 para realizar videojuegos, todas ellas con un denominador común: su uso en nuestro mundillo no tenía ni pies ni cabeza.
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Marte, el planeta rojo, un puntito en el cielo que desde que el hombre es hombre, ha cautivado su imaginación y se ha introducido de lleno en la cultura. Parece una nadería que algo redondo y brillante haya podido influír en el desarrollo de la civilización humana. Cosas más raras se han visto, pero si uno se pone a indagar un poco, pronto se dará cuenta de que el planeta tuvo un impacto decisivo en el nacimiento de la astronomía moderna y la posterior evolución de muchas ramas de la ciencia. Ya sé lo que estáis pensando, ¿qué hace este tipo hablando de cosas astronómicas en un sitio como este? Pues intentando aportar un poquito de culturilla y curiosidad a las ávidas mentes que están leyendo estas líneas.
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Aprovechando que la saga Splatterhouse vuelve a estar de actualidad gracias al «remake» que los chicos de Namco han lanzado recientemente, hoy vamos a hablar del primer videojuego de la serie y, sobre todo, de la dureza con la que la censura la ha tratado fuera de su país de origen.
Splatterhouse fue lanzado en 1988 por Namco en los salones recreativos japoneses. En este beat´em up de scroll lateral controlábamos al bueno de Rick Taylor con el único objetivo de rescatar a su novia, Jennifer, y escapar de la mansión del perverso doctor West. Para ello, nuestro amigo cuenta con la ayuda de una extraña máscara que le otorga una fuerza sobrehumana y que resultará no ser tan altruista como en un principio podía parecer.
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La historia de los videojuegos puede escribirse… o puede cantarse, y si no que se lo digan a los chicos de Popefriction, autores The Wii Didn’t Start the Fire (letra).
Gracias a gt7h1 por el enlace.
Shiva (o Shivá) es, en la religión hinduista, uno de los dioses principales, formando junto con Brahma y Vishnú la tríada que encabezaría el panteón de esta religión. Además de ver un poco los aspectos que caracterizan a este dios en su concepción original, nos interesa en Pixfans por haber servido como inspiración en diversos videojuegos, siendo especialmente famosa su presencia a lo largo de la saga Final Fantasy, como una de las invocaciones más legendarias, y caracterizada siempre por su vinculación con el hielo. Pero no es la serie de Square la única que ha tenido una Shiva, así que vamos a comenzar el recorrido por el primer personaje mitológico de esta nueva sección que ojalá pueda contar en el futuro con muchas más entradas.
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¿Quién no ha jugado alguna vez a alguna de las míticas ‘maquinitas’ de Nintendo durante su infancia? O a alguna de las múltiples imitaciones que existieron en su momento. Estos aparatitos creados en 1980 por Gumpei Yokoi (el creador de la no menos célebre Game Boy) y comercializados por Nintendo desde 1980 hasta 1991 marcaron la infancia de una generación – o varias – en la que aun no existían las consolas portátiles. Al menos no las consolas portátiles con cartuchos intercambiables, si consideramos las Game & Watch la antesala de las handheld. Todo comenzó en 1979 cuando el bueno de Yokoi, viajando en un Shinkansen (tren bala), se fijó en un típico hombre de negocios japonés, al parecer visiblemente aburrido, que se entretenía presionando los botoncitos de una calculadora LCD. Este hecho y la magistral capacidad inventiva de Gumpei desembocaron en la creación de un artilugio con pantalla de cristal líquido y escaso peso, con un juego en su interior además de un reloj con alarma, ideado pura y llanamente para pasar el rato.
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Corría el año 1979 cuando Toru Iwatani, diseñador de la empresa Namco, tuvo la brillante inspiración de concebir un juego en el que una esfera amarilla atravesaba pasillos comiendo bolitas blancas y huyendo de fantasmas. Todos sabéis en qué quedó la cosa, y en el éxito sin precedentes que la recreativa tuvo, pero a lo mejor no habíais visto al genio en cuestión con su libreta de trabajo. No es que resulte impactante por la calidad del dibujo, pero sin duda es un testimonio de lo más curioso de cómo se gestó una de las ideas más brillantes de los inicios del videojuego moderno.
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