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Streets of Rage en carne y hueso

El Street of Rage recibe de mano de los fans un homenaje en forma de película. El popular ‘yo contra el barrio‘ de SEGA cobra vida y nos muestra lo ridículo que resulta que toda la ciudad quiera torcerle la cara al protagonista, algo que en el videojuego parecía normal y dado por hecho.

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Weaponlord

Violentos 16-Bits

En muchas oportunidades hemos sido partícipes de grandes aventuras, más aún en el mundo de los videojuegos que es el centro de atención en Pixfans. Como todo gamer he disfrutado de géneros de lo más variados, aunque hasta el momento solo he dedicado este espacio para redactar pequeños análisis de juegos plataformeros. Así que hoy, rompiendo un poco con la monotonía que me caracteriza, me enfoco de lleno con la intención de contarles un poco sobre este grandioso juego en el que la sangre y el choque de metales nos sumergen en una atmósfera lúgubre, de la que solo podrá salir victorioso uno: Weaponlord.

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Retropacks consoleros

Si os pregunto por un juego de la infancia al que le tengáis especial cariño probablemente la mayoría de vosotros me responda por el primer Sonic, o Super Mario Bros, Alex Kidd, Tetris o quizás Super Mario World o alguno similar. Obviamente no es casualidad que coincida tanta gente, vosotros mismos podríais responderme que esto se debe a la sobresaliente calidad de dichos títulos, pero a parte de este aspecto estas míticas obras del ocio electrónico guardan algo más en común, acompañaban a sus respectivas consolas en un llamativo y económico (aunque nuestros padres no pensaran lo mismo) pack.

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Alisia Dragoon

Durante años me he caracterizado por ser un jugador bastante variado, pero el género que más me ha marcado y el que he disfrutado hasta el hartazgo ha sido siempre el de las plataformas. El scroll lateral, andar saltando de aquí para allá atacando libremente y sin remordimientos a las tropas enemigas que el juego nos propone enfrentar es algo que me apasiona aun hoy. Justamente en este articulo voy a analizar a grandes rasgos un juego que me encanta, y es de esos que me gusta presentar en Pixfans, debido a que seguramente sea un total desconocido para muchos pero que a través de estas breves líneas seguro les va a picar el bichito de la curiosidad y saldrán corriendo a encender su emulador para darle una oportunidad, desempolvando la fibra sensible del asombro que tan apagada está en nuestras complejas vidas (y nos ponemos un tanto filosóficos).

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Gargoyles

Era mediado de los noventa, y quien les escribe era un enano que consumía todo tipo de series en la televisión. Siendo el más pequeño de tres hermanos, vi durante toda mi infancia como la influencia del anime y principalmente de Akira Toriyama se introducía en lo más profundo de mi subconsciente. Los combates interminables y los poderes capaces de romper planetas eran cosas fabulosas, lo que provoco que tanto mis hermanos como yo seamos reacios a un estilo de dibujo diferente, que era adorado por el resto de los pequeños de mi edad: el Maravilloso mundo de Disney.

Disney fue desde siempre sinónimo de excelencia, con animaciones sobresalientes, llevando las obras literarias al mundo del cine con una fidelidad impecable. Pero para nosotros, acostumbrados a los violentos y sangrientos combates vistos en el estilo japonés, las series y películas de Disney no generaban grandes ilusiones: comenzábamos a mirar una película y ni bien aparecían en escena los primeros musicales ya estábamos apagando la televisión.

Pero todo esto fue refutado un domingo de 1998 cuando llego a la pantalla de mi televisor una nueva serie que rompía indudablemente mis esquemas: “Gargoyles”. La misma fue transmitida por el canal TE-LE-FE teniendo una sola emisión semanal los días domingo, conociéndose en nuestras tierras como Gárgolas (en otros lares del globo la denominaron Héroes Góticos o Héroes Mitológicos). La historia se centra en la figura de las gárgolas, estatuas de seres mitológicos creados en la edad Media durante el auge del arte Gótico, caracterizadas por poseer un aspecto grotesco y cuyo propósito era el de adornar las fachadas de las estructuras edilicias, siendo la representación de los guardianes del sitio.

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Conversiones malditas

Quiero decir antes de nada que no me gusta criticar el trabajo de los demás. Por eso, y aunque en este artículo comento mis experiencias negativas con alguna regular conversión de juegos de recreativa a sistemas domésticos, lo intento hacer sin menoscabar o despreciar el trabajo que en su momento realizaron los programadores de turno. Y, es que a pesar de mis parcos conocimientos en informática -no pasé de diseñar algunos lamentables niveles para Duke Nukem 3D con el programa Build incluido en el juego-, reconozco la ardua y difícil labor que es crear un videojuego.

Aclarado lo anterior, aquí está mi pequeña lista de conversiones malditas. Puede que para muchos de vosotros algún juego no merezca aparecer en esta lista, o incluso penséis que varios de ellos son en realidad bastante buenos, pero aplicando el dicho de ‘para gustos están los colores’, y teniendo en cuenta que la experiencia de disfrutar -o no- de un juego es muy subjetiva, os dejo con aquellos títulos que a mi personalmente me supusieron una pequeña decepción en su momento.

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SONIC X-TREME, el Sonic que pudo ser pero no fue

Aprovechando que es el 20th aniversario de Sonic vamos a hablar de su juego más problemático y que finalmente no vio la luz tras innumerables retrasos. Se trata de Sonic X-Treme, un juego que iba a ser la primera incursión en 3D del erizo azul. Y es que lo que mal empieza mal acaba.

La historia es bastante larga y complicada, por lo que este artículo será un resumen más fácil de digerir. Se han obviado algunos detalles, pero en internet podréis encontrar más información al respecto.

Estamos en el año 1994. La Mega Drive daba sus últimos coletazos, y el Sega Technical Institute (STI) de EEUU, donde se habían gestado Sonic2 y Sonic3, estaban trabajando en un nuevo Sonic. La gran diferencia con los títulos anteriores estaba en que Yuji Naka (uno de los padres de Sonic) y su equipo habían vuelto a Japón tras pasar varios años en América desarrollando los últimos Sonics de 16 bits. Por tanto, sería el primer Sonic creado sin la presencia de Yuji Naka (si exceptuamos a Sonic CD, dirigido por Naoto Oshima). Chriss Senn, diseñador del STI, animó un prototipo de cómo sería la nueva aventura.

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El juicio final: Los mejores videojuegos de 1991 (III)

¡Al fin! Dos artículos después, tras muchas horas de buceo retro y algún que otro crédito vilmente esfumado a las primeras de cambio, llegamos al final de un dilatado 1991. Entre estos últimos elementos de mi top personal, también encontraréis algunas de las sugerencias que aportasteis en la segunda parte, dando como resultado otros seis juegos más que no podían ser ignorados en nuestro repaso noventero. Damos carpetazo pues al que me atrevería a señalar como uno de los mejores años de la historia del videojuego arcade (con el permiso de la edad de oro de los 80, por supuesto) y annus mirabilis de los videojuegos en general. Disfruten.

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