Transforma tus imágenes a gráficos del Commodore 64
En la página web C64 Yourself hay un conversor de imágenes que transforma nuestros archivos a gráficos propios del Commodore 64.
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Tras el buen recibimiento que obtuvo la primera parte de esta serie de artículos retro, reanudamos nuestro viaje para descubrir los últimos lanzamientos en las consolas y ordenadores más importantes de la historia.
Esta semana nos centraremos en los sistemas de 8 y 16 bits que dominaron el mercado a finales de los ochenta y principios de los noventa, reviviendo o conociendo (depende de vuestra edad) los videojuegos con los que estas consolas se despidieron de sus aficionados ante el inexorable avance tecnológico que todo lo devora.
Espero que este repaso sea de vuestro agrado y os evoque recuerdos maravillosos de vuestra infancia/adolescencia.
Cuando un nuevo sistema de entretenimiento aparece en el mercado, la atracción de gran parte de los jugadores hacia el mismo suele traer siempre las mismas consecuencias: El abandono sistemático de nuestro ordenador/consola, aquel con el que hemos compartido tantos momentos y que nos ha proporcionado grandes horas de diversión unicamente a cambio de unos cuantos watios. Otros usuarios se resisten al cambio, un reducto de valientes que tratan de exprimir a tope un aparato que tecnológicamente palidece ante la nueva competencia, pero que sigue manteniendo intacta su capacidad de entretener.
En el artículo de hoy me gustaría hablaros de un sistema bastante desconocido, una consola que ni siquiera llegó a salir al mercado y de la que existen muy pocas unidades funcionales. Solo unos cuantos elegidos han tenido la enorme fortuna de disfrutarla en directo, quedando relegada en los cerebros del resto de mortales a unas cuantas imágenes y un rimbombante nombre. Poneros cómodos en vuestros asientos y acompañadme en este viaje hacia el universo. El universo de la gran Atari de principios de los ochenta.
Atari Cosmos surgió como un experimento de la compañía americana en su travesía en busca de un producto que pudiera competir con los sencillos pero adictivos juegos electrónicos portátiles (o portables en algunos casos) de Mattel, Coleco y Nintendo. La grandeza de la por entonces empresa lider del sector les impedía limitarse a copiar una idea descaradamente, por lo que buscaron ofrecer al público algo nunca visto. Fueron tres ingenieros de la empresa –Allan Alcorn, Harry Jenkins y Roger Hector– los que idearon un concepto revolucionario, capaz sobre el papel de atraer la atención del jugador en un simple vistazo. Dicha idea giraba en torno al uso de hologramas.
Llegados a este punto del artículo y para evitar que os ilusionéis al imaginar un par de hologramas luchando sobre la mesa de vuestro salón, he de deciros que una vez más las palabras diferían bastante de los hechos. Aunque Atari llegó a afirmar que dicha máquina mostraría hologramas y nos permitiría disfrutar de «la tercera dimensión», la idea era mucho más sencilla que todo lo que os estáis imaginando.
La censura es uno de los males que más ha afectado a la integridad de los videojuegos. Resulta lamentable pensar que títulos que ya salen censurados de sus respectivos países de origen, donde no precisamente tienen leyes flexibles respecto al tema, vuelven a censurarse aún más al llegar a nuestras tierras. Bien para poder adaptar el juego al público infantil (y así ampliar la clientela potencial), o bien para quitar de en medio de gratis alguna presunta inmoralidad, los videojuegos han sufrido en sus carnes recortes que van de lo absurdo a lo patético pasando, por supuesto, por lo rebuscado. Lo de siempre: sangre, figuras femeninas y palabras para gente mayor. No se salva casi ninguna compañía.
Demos paso pues a la primera parte de este recopilatorio de juegos que en otros países y/o en otros sistemas escaparon a las garras de la censura, pero que en nuestros barrios se vendieron generosamente modificados, obligándonos a conformarnos con menos.
En este fragmento del programa «Así se hace» de la cadena Discovery Chanel nos enseñan como es la fabricación de uno de los percusores de los actuales videojuegos, las máquinas de Pinball. Personalmente me parece un vídeo muy interesante e instructivo, y buena muestra de porque no todos nos podemos permitir una máquina de estas en casa, y es que pueden llegar a costar una pequeña fortuna.
Siempre me han gustado los remakes de las viejas glorias, especialmente aquellos que han sabido introducir mejoras palpables respetando al mismo tiempo la esencia del original.
Resulta que recientemente llegó a mis manos un curradísimo remake del, en su momento revolucionario, Knight Lore. No en vano, su autor se ha tirado nada más y nada menos que cuatro años desarrollándolo. Pocas veces se han visto tantas mejoras en un remake quedando impoluta su esencia. Entre las mejoras podemos encontrar detalles de cualquier juego comercial de hoy en día, como la luz y las sombras dinámicas. A destacar es, también, el apartado de sonido, empezando por la música que respeta fielmente la melodía original introduciendo lógicamente una mayor riqueza instrumental y terminando por el sobrecogedor sonido ambiental. Ambos elementos respetan de forma increíble la atmósfera de misterio de su glorioso antepasado.
El entusiasmo que me ha despertado tal maravilla me ha traído recuerdos de otros momentos del pasado, en particular de aquel día en el que tras una sesión de testeo de una nueva cinta de juegos para mí desconocidos que me había pasado un amiguete, apareció en mi pantalla algo inverosímil, imposible, de otro mundo vamos. Era el Knight Lore. Tras varios minutos de carga del maldito Speedlock 1 (creo recordar que se llamaba así este sistema de protección), con la única pista de una misteriosa pantalla de presentación con el logotipo de Ultimate (lo cual era ya una garantía de que algo bueno iba a suceder), recibí un impacto que seguramente no he vuelto a sufrir en 25 años (en el campo de los videojuegos claro). No se sabe como, esos genios de Ultimate se las habían ingeniado para crear un mundo en 3D con una perfección gráfica nunca vista hasta entonces y al mismo tiempo habían diseñado un juego que desbordaba misterio por los cuatro costados. Y es que si algo caracterizaba a Ultimate era la atmósfera de misterio que rodeaba a todo lo que tuviera que ver con ellos. Así que este artículo va de eso: Ultimate, su historia y su misterio.
Normalmente, cuando se habla de Hideo Kojima, a todo el mundo le viene a la cabeza la saga Metal Gear, con la que saltó a la fama mundialmente como uno de los grandes creadores de este arte que es crear videojuegos, a la altura de Miyamoto o Sakaguchi. Pero Kojima ha realizado otras obras maestras que no han obtenido el mismo reconocimiento mediático, como pueden ser Policenauts o el juego que nos ocupa: Snatcher.
Aunque no tuvo el éxito esperado en Occidente (en aquella época estábamos acostumbrados a cosas tipo Mario o Sonic), Snatcher se ha ido ganando con los años una fama considerable en un pequeño pero irreductible sector de aficionados. Y es que la mezcla de elementos que ofrece Snatcher es de lo más interesante y más si tenemos en cuenta que su primera versión apareció en 1988. Una trama madura y absorbente, sensaciones fuertes, buenas dosis de estética cyberpunk e influencias varias del mundo de la ciencia-ficción son sólo algunas de las bazas de este gran juego.
Pixfans.com es un blog alternativo sobre el mundo de los videojuegos.
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