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The Witness: Bienvenidos a la isla de los puzles.

Cualquiera hubiera pensado que el año pasado debería haber tenido más tiempo que nunca para escribir, pero fue justo al contrario. Ha sido más recientemente que me he visto con tiempo para darle a las teclas, tanto para escribir estas líneas como para jugar. Así que podéis esperar alguna que otra entrada por mi parte para contaros qué pienso sobre los títulos que voy jugando.

Y es que veréis, otro efecto de la falta de tiempo ha sido el ir acumulando juegos a los que les tenía puesto el ojo según iba encontrándolos en oferta. Juntad eso a la adquisición de un ordenador nuevo (el viejo era una tostadora incapaz de mover decentemente el buscaminas) y el resultado es que de golpe tengo acceso a un nutrida biblioteca de juegos a los que les tengo muchas ganas desde hace tiempo. Dos a los que les di un tiento nada más pude fueron Portal y The Witness.

Da igual todo lo positivo que podáis leer sobre Portal, porque es uno de esos juegos más grande que la suma de sus virtudes. 11/10.

Ambos tienen mucho en común: utilizan una cámara en primera persona pero no son shooters, el jugador avanza por ellos resolviendo puzles y ambos esconden un buen puñado de secretos que buscan enriquecer y expandir la experiencia.

Pero ahí terminan las similitudes. Portal es un juego ligero en su avance, con una curva de dificultad muy agradecida, una historia que aunque breve y poco detallada es harto interesante, y que basa sus puzles en una mecánica original muy pulida y bien aprovechada.

The Witness («El Testigo», en inglés) en cambio… Le tenía mucha ganas, pero siento que me ha decepcionado en muchos sentidos. Donde Portal es ligero The Witness es farragoso en su avance, su curva de dificultad es más accidentada que un viaje por Moria, su historia es casi inexistente, y aunque todos sus puzles son también variaciones de una misma mecánica, muchas de estas variaciones no me parecen demasiado inspiradas y resultan más frustrantes que otra cosa.

The Witness me tenía embelesado por su planteamiento y su estética. Tanto es así que poco después de empezarlo me puse una captura del mismo como fondo de escritorio.

Y hasta aquí puedo leer, al menos sin entrar en spoilers. Porque la inmensa mayoría de los problemas que tengo con este juego requieren desvelar sus secretos para poder hablar de ellos. Así pues, si preferís jugarlo antes de leer esto, os adelanto la conclusión libre de spoilers: no es un mal juego, de verdad que no. Pero presenta problemas imposibles de obviar (para mi), que han menoscabado mi experiencia con él.

Reseña de The Witness: La mayor caja-puzle del mundo.

Como dije antes, uno de los motivos por los que me interesé en el juego fue su colorida estética. El escenario en que se desarrolla me pareció precioso e interesante a partes iguales y en este aspecto he de decir que no ha resultado para nada una decepción. Sin embargo, el resto de aspectos que me atraían del juego (una isla repleta de misterios y con la que hay que interactuar mediante la exploración y puzles) no han cumplido mis expectativas.

Nada más iniciar la partida, la primera zona nos enseñará las mecánicas básicas. El juego se controla como un shooter (WASD para movernos y el ratón para orientarnos), con la salvedad de que el juego está plagado de unos paneles con los que debemos interactuar. Al hacerlo, la cámara se centra en ellos y podremos dibujar un camino como si estuviéramos resolviendo el laberinto que siempre hay representado en ellos. Para cada uno solo hay una solución y para llegar a ella hay que entender la lógica que subyace a cada puzle.

La primera puerta muestra el primero de estos paneles, un camino recto sin complicación alguna.

Todos son similares y se basan en esta misma mecánica, pero cada vez complicándola con variaciones más complejas y enrevesadas, algunas más acertadas que otras.

Una vez logremos resolver los primeros enigmas, saldremos de la primera zona y podremos movernos libremente por el resto del mundo, descubriendo entonces que estamos en una isla. En ella no solo encontraremos miríadas de puzles (más de 600!) sino otros elementos misteriosos, a los que en general le toca al jugador decidir qué significan (y adelanto que su significado será, en todo caso, metafórico e irrelevante para el transcurso del juego, mecánicamente hablando, por lo que están más que nada para crear ambiente): Construcciones extrañas, estatuas de figuras humanas representando todo tipo de situaciones, puzles dañados quién sabe por quién, grabadoras y videos ocultos que nos lanzan cuestiones filosóficas sobre el mundo y la realidad. Las primeras impresiones que me llegaron eran, para entendernos, como si estuviera en la isla de Perdidos.

«Chavalada, ¿dónde estamos?»

Es decir, tenemos un escenario intrigante y lleno de misterios. Lo cual me pareció fantástico al inicio, hasta que todo el interés generado empezó a desmoronarse. Uno de los motivos fue darme cuenta que por mucho que quisiera no podría jamás resolver todos los puzles planteados, y que como yo habría mucha gente a la que le pasaría lo mismo (más sobre esto luego). No ser conscientes de ello creo que puede generar una frustración que envilezca para siempre nuestra relación con el juego, pero lo peor es que no se les puede advertir de ello sin destripar varios secretos importantes del juego. Pero bueno, ha eso hemos venido, ¿no?

Para alcanzar el final del juego deberemos activar una serie de láseres, situados al final de cada una de las zonas. Cada una es temáticamente distinta tanto en ambiente como en sus variaciones en los puzles. Así, cada área exige al jugador reaprender lo que ya aprendió en las otras, si bien estás no están ordenadas y por ello el orden en que intentemos resolverlas nos hará verlas cómo más o menos difíciles (según lo que ya hayamos aprendido).

Al llegar a cada zona debemos intuir qué nuevas reglas deben ser aplicadas. Algunas son sencillas y se captan rápido, pero otras son mucho más esquivas y oscuras. El juego, por otra parte, no dispone de tutoriales, sino que los primeros puzles de cada zona pretenden enseñarte estas reglas. Estos son unos pocos ejemplos de puzles que podemos encontrar a lo largo de la isla.

El primer problema es que estos primeros enigmas de cada zona son muy sencillos (y en principio pudiéndolos resolver rápidamente mientras aprendemos la lógica inherente a ellos), no obstante, si resuelvo uno de estos enigmas pero por azar (y siendo como son tan simples puede darse perfectamente el caso) estaría avanzando a otros más complejos sin haber interiorizado la regla que los rige, complicando el aprendizaje de la misma y pudiendo impedirme el avance.

He leído diversas críticas que defienden este aspecto del juego o que al menos lo excusan, ya que no es necesario superar todos los desafíos para llegar a la zona final. Si nos atacamos en alguno nos lo podríamos saltar… pero esto para mí es otro problema, ya que de hecho el juego no nos indica en ningún momento qué es opcional y qué es estrictamente necesario y está literalmente plagado de puzles que al resolverlos no sucede nada de nada. La isla es preciosa, sí, pero a ratos resultaba poco más que un libreto de pasatiempos venido a más. Entretenido, pero sin nada que transmitir.

Además, no todos los puzles están igual de inspirados ni son igual de interesantes, por lo que resolverlos solo tendrá sentido si somos unos completistas. El problema, como adelantaba, es que algunos jugadores no podemos completar el juego, no al menos sin ayuda. Por ejemplo, una de las zonas utiliza colores en sus puzles, mientras que otra utiliza sonidos.

Empezando por la de colores, añade una capa extra de complejidad a la tarea al tener que desentrañar la lógica a seguir según la combinación de los mismos. Además como el juego busca que cada acertijo sea una vuelta de tuerca más, nos encontramos con planteamientos como que los símbolos cambian de color según desde donde los miremos y locuras bastante más rebuscadas. Estos puzles pueden oscilar desde «insufribles» a «imposibles», según el tipo de ceguera al color que tenga uno. Jonathan Blow, el creador de The Witness, fue preguntado a este respecto y respondió que nada se pudo hacer al respecto, ya que cualquier cambio alteraría la propia naturaleza del juego y la experiencia del jugador. Con tantos juegos a día de hoy con modos a prueba de daltónicos, me parece lamentable una respuesta de este tipo, que creo que denota más falta de interés que de recursos o imaginación.

Pero descuidad, aún no hemos llegado a lo peor. Y es que la otra zona que comentaba utiliza como mecánica el sonido ambiente. Se nos presenta como tantas otras veces un panel sencillo. Sin embargo, esta vez requiere de un sentido que hasta ahora no has usado durante la partida: tu oído. Deberemos escuchar el piar de los pájaros y resolver el puzle en base a patrones en el mismo.

Un puzle de trazo simple, con tan solo 4 opciones de respuesta y que por tanto podemos resolver sin haber descubierto que la clave es el sonido.

Entonces… ¿Qué hago a continuación si tengo alguna dificultad auditiva? Porque incluso si me percato de que hay altavoces cerca y supongo qué es lo que está pasando, me sería imposible avanzar sin ayudas (y debido a la complejidad de los siguientes paneles en la zona y a que cada error nos hace retroceder al anterior, hacerlo por fuerza bruta sería una auténtica pesadilla).

Supongo que ahora se entiende lo que comentaba antes de que para advertir sobre estos problemas del juego hemos de destripar los secretos del mismo. Y si no os parece suficiente, descuidad, ¡aún puede empeorar! En los compases finales del juego eéte aúna sin avisar todas las mecánicas de las demás zonas.

Digo sin avisar, ya que, si nos hemos saltado alguna de las zonas antes mencionadas sabiendo que no son necesarias para llegar al final, no habremos aprendido las mecánicas que utilizaban, por lo que nos será prácticamente imposible superar pruebas que no solo las recuperan sino que las combinan con las de las demás zonas. O incluso si nos las hemos saltado a sabiendas de que no podíamos por alguna de las razones ya comentadas, tendremos el problema añadido de que no sabemos cuando el juego nos estará pidiendo algo que para nosotros es «invisible», inaccesible. Será como darse de cabezazos contra la pared.

Además de la zona final, encontraremos retos adicionales en forma de paneles que más que puzles, son una venganza.

En esta última zona veremos al juego dar piruetas sobre sí mismo para reinventarse. He de decir que aquí veremos puzles realmente ingeniosos, pero otros creo que son de lo peor del juego y más que retar nuestra inteligencia parece que la dificultad radique en no marearse viéndolos. Y es que algunos están diseñados de tal manera que pueden causar reacciones tan variadas como dolores de cabeza o ataques epilépticos. Nos complicarán la vida dando vueltas, moviéndose a toda velocidad o cualquier otra perrería que pueda aumentar la dificultad de forma artificiosa.

¿El resultado? Un juego que hasta este punto era perfectamente jugable para alguien con problemas de motricidad fina (es decir, personas con dificultades para realizar movimientos delicados y precisos) de repente se puede volver imposible. Cambiar su funcionamiento de forma tan drástica estando ya tan avanzado, puede causar que muchos jugadores se encuentren con que llegando al final no pueden terminarlo y esto, opino yo, es un diseño de juego catastrófico.

Podría poner algunos ejemplos más sobre este problema de inaccesibilidad sorpresiva del que adolece The Witness, pero no quiero que el texto sea más largo que el propio juego, así que mejor paso a hablar de la «historia» del juego. Lo entrecomillo porque si preguntáis por las redes si The Witness tiene trama, las respuestas probablemente sean muy ambiguas y esto es así de nuevo porque responder a esta cuestión equivale a spoilear el juego por completo.

-¿Tiene historia The Witness?
-Tiene «historia»

Vale, ¿pero tiene? Respuesta corta, no. Respuesta algo menos corta: No, pero cree que sí. O al menos actúa como si la tuviera.

Y es que no es hasta llegar a la última zona que podremos entender de qué va The Witness (y por qué se llama así).

  • ¿Por qué estamos en una isla?
  • ¿Por qué hay tantas estatuas?
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa?
  • ¿Por qué hay un navío encallado?
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito?
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla?
  • ¿Y por qué en estos podemos ver proyectados una serie de vídeos (vídeos reales, no recreados con el motor gráfico) de contenido variado pero aparentemente no relacionado con la isla o los puzles?
«Vale, pero ahora en serio, ¿Dónde estamos?»

Pues bien, la última zona resulta no ser la montaña que corona la isla, sino el interior de la misma. Y no se trata de una red de cuevas, túneles o minas excavadas, sino que la montaña está hueca, resultando ser un artificio, un engaño. Esto, que en principio es bastante impactante, me dejó con un regusto amargo, ya que dentro de la montaña encontramos no solo los puzles más difíciles (y algunos se generan al azar, así que cuidado con llegar hasta aquí tirando de guía, sin dominar cada mecánica) sino las pistas para entender lo que estamos viviendo. Repitamos las preguntas:

  • ¿Por qué estamos en una isla? Porque al desarrollador le apetecía.
  • ¿Estatuas? Pensó que quedarían bien.
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa? Porque al desarrollador le gusto la idea.
  • ¿Por qué hay un navío encallado? Porque creyó que quedaba guay.
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito? Porque le apetecía.
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? Porque le gustó como escenario.
  • ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla? ¿Y los vídeos? Porque sí. Porque es un juego y era conveniente.

Así pues, ¿Dónde estamos? En un juego. Finalmente resulta que todos los misterios planteados se resuelven con un «estás jugando a un juego, todo era un decorado.» Vale, pero eso ya lo sabía. Todos esos audios y vídeos que filosofan sobre el significado de la realidad parecen dirigirse a este momento, pretendiendo ser una revelación, pero no lo es. Siempre supimos que era un juego, que alguien lo desarrolló y que puso cada elemento en él por un motivo. Pero cuando se nos plantea un misterio no queremos (o no solamente) respuestas referidas a las decisiones externas al propio juego, sino respuestas internas al mismo, dentro del mundo planteado.

Y es por esto que incluso los juegos «sin historia» tienden a ofrecer una narrativa mínima. En Super Mario Bros. el protagonista hace lo que hace para salvar al reino y la princesa del malvado villano, mientras que en Space Invaders luchamos contra la invasión de alienígenas a la que alude el título. Solamente juegos totalmente abstractos como Tetris carecen por completo de una narrativa que los contextualice.

Entonces en The Witness, ¿de qué somos testigos? De la creación de un juego, del resultado y del efecto que este se supone que tiene en nosotros.
Cuando llegamos al final, el personaje sube en un ascensor y este sale volando, por encima de la isla, ofreciéndonos una panorámica del escenario al completo. «Observa todo lo que hemos logrado», parece que nos diga el juego. Se suele decir que todo juego es en cierto modo un diálogo entre el mismo y quien lo juega, pero en este caso The Witness casi no parece tener interés en el jugador, solamente lanza un mensaje sin esperar una respuesta. «Mira que bonito todo lo que hemos hecho. Cierra al salir». Por así decirlo, cuando terminamos el juego no hay un final real. No logras vencer al mal, no salvas al reino, no descubres la solución a un enigma. Simplemente es como llegar al final del libro de pasatiempos.

Para ser sinceros, hay que decir que aún quedan cosas que hacer en la isla. A lo largo del escenario hay una serie de puzles mezclados con el propio escenario (fuera de los paneles), que consisten en detectar patrones.

Cada patrón localizado activa una muesca en unos obeliscos repartidos por la isla, pero encontrarlos todos:
1) Es más pesado e inabarcable que encontrar todos los kologs de Breath of the Wild. Hacerlo sin compartir información con otros usuarios resultará una tarea tediosa, larga y en todo caso poco gratificante.
2) No recompensará al jugador que lo logre con ningún efecto tangible o revelación, solamente cambios estéticos mínimos en el escenario.

Y no digo que todo tenga que tener recompensa, pero es una lástima que esta tarea sea tan inaccesible y secundaria, pues es de lo más interesante que ofrece el juego (hasta el punto de que yo hubiera preferido que se basara más en este tipo de retos y no en los paneles). Y lo peor es que creo que el propio juego lo sabe, pues hace referencia al fenómeno de buscar patrones ocultos por todas partes en el otro final.

Y sí, existe otro final oculto, al que llegamos tras atravesar una zona oculta, una especie de hotel que por la perspectiva que tenemos desde sus ventanas sabemos que se encuentra situado en secciones del juego donde no debería haber nada, mostrando que posee una distribución de sus estancias más imposible que la de la casa de los Simpson. De nuevo, The Witness nos grita a la cara: «¡Estás en un videojuego!».

El problema (para mí) con este constante intento de volarnos la cabeza con dicha «revelación» es que al pretender revolucionar o transgredir lo habitual en el medio elimina de un plumazo una de las mayores virtudes de este, que es crear la ilusión de que estamos explorando las posibilidades de otra realidad.

Por ejemplo, cuando exploramos los confines de Lordran en Dark Souls, sabemos que es un juego, entendemos que ese demonio no va a hacernos daño (exceptuando quizás el agotamiento emocional), pero la ilusión consiste en que ese mundo ficticio se rige por unas normas que podemos aprender para mejorar nuestra forma de interactuar con el mismo. Por eso los bugs y glitches resultan tan frustrantes (o a veces graciosos), porque se cargan la ilusión de realidad. Si el diálogo de un personaje resulta verosímil, el mismo me resultará creíble. No obstante, si en ese momento, por ejemplo, su cuello empieza a girar de formas imposibles, todos mis esfuerzos por creérmelo se irán por el sumidero.

Una sensación similar me producen la montaña hueca y el hotel de The Witness. De repente su mundo no me parecía bonito, sino hueco, vacío, incluso hostil.

Al final del hotel, activaremos otra secuencia de video (de nuevo, con imagen real) en perspectiva de primera persona donde el personaje despierta de una experiencia de realidad virtual (el propio juego, se supone) y empieza a vagar por su vivienda, deteniéndose varias veces ante patrones ambientales similares a los que encontrábamos en el juego, como si el mensaje final fuera que lo importante de The Witness no sucede dentro del juego sino fuera: El efecto que tuvo sobre nosotros, que ahora veremos esos patrones por doquier.

El problema es que esto sucede con cualquier juego si pasamos suficientes horas con él. De hecho es un fenómeno conocido llamado efecto Tetris y seguro que lo habéis experimentado alguna vez. En mi caso recuerdo de niño soñar vívidamente que jugaba a Ocarina of Time, sobre todo cuando me quedaba encallado en algún punto del juego.

Es pues, algo muy común. Si pensáis en vuestro juego favorito seguramente hayáis tenido alguna vez experiencias similares. El hecho de que vea justo esto desde la ventana que tengo enfrente ahora mismo es mera casualidad ¿vale?

Y aun con todo, no me extraña que el juego tenga una legión de fans, pues tiene varias virtudes. Además, no deja de ser un juego original, que se aleja de lo que la mayoría de títulos plantean, y eso siempre me parece encomiable. No es, desde luego, un juego que recomendaría a cualquiera, pero si te gustan los puzles, si no planeas completarlo al 100% y si te da igual que no tenga narrativa alguna, quizás sea un título hecho a tu medida.

Como veis, si quisiera podría pasarme horas hablando sobre este título, pero quizás lo mejor sea reservar energías para escribir pronto nuevas entradas, espero que más positivas. El próximo en mi lista es Firewatch, otro al que le tengo ganas desde hace mucho y que intuyo que me va a gustar mucho más.

Nos vemos pronto. Jugad a Portal si no lo habéis hecho, respetad las medidas sanitarias y recordad hidrataros.

Videojuegos, en serio

Como persona adulta responsable y que además tiene demasiados hobbies, dedico menos tiempo a los videojuegos del que a veces me gustaría (aunque quizás mejor que falte que no que sobre pues es preferible quedarse con ganas a llegar al hastío). Esto implica que por lo general mis horas de juego se resumen en aquellos títulos que alguien ha tenido a bien regalarme, alguna oferta de Steam demasiado tentadora como para ignorarla o unos poquísimos títulos que por la razón que sea logran encandilarme desde el mismo día del estreno.

Por todo esto es que ahora mismo en mi ordenador está instalado Dark Souls, el cual llevaba mucho pendiente en mi lista, mientras que en las ranuras de mi 3ds y Nintendo Switch están insertados los cartuchos de Metroid: Samus Return y Super Mario Odissey respectivamente. He estado pensando y me he dado cuenta de que los tres tienen algo en común, pues en mayor o menor medida son títulos pertenecientes a IPs ampliamente conocidas y comerciales.

Existe un eterno debate, que no pretendo desatar aquí, sobre si los videojuegos son producto o arte, pues debería resultar evidente que ambos conceptos no son excluyentes y que muchas de las hoy consideradas obras clásicas del arte antiguo fueron de hecho encargos de algún mecenas. Y si alguien tiene alguna duda, buscad las cifras de ventas de Uncharted 4 y luego mirad esta imagen:

Sin embargo creo que tenemos un problema en los videojuegos y en los demás medios audiovisuales a día de hoy.

Me explico. Una obra de cualquier medio puede ser arte y producto, pero los medios audiovisuales como los videojuegos o las películas se ven afectadas por la alargada sombra de la tecnología. Y es que el público se ha acostumbrado a tener lo más nuevo, “lo mejor”. Por eso conforme esa tecnología avanza, cada obra que pretende ser un éxito en ventas tiene más papeletas para tener un presupuesto más y más gargantuesco (me encanta esta palabra).

Pero claro, solamente las grandes productoras pueden realizar inversiones tan masivas, así que son ellas las que deciden donde poner su dinero. Y lógicamente van a querer rentabilizar dichas inversiones el máximo posible. El lema es lograr a toda costa el mayor beneficio, y si eso supone realizar inversiones tremendas que así sea, pero solamente si es un tiro seguro.

Y por eso cuando se encuentra una fórmula que funciona y que supone beneficio a cambio de un riesgo mínimo, se exprime hasta que no da más de sí (y aun así seguro que vuelve más adelante en forma de secuela, remake, etc). Si la formula Marvel funciona y Chris Pratt es ahora un actor querido, hagamos una peli Marvel con él de protagonista para que el chico se luzca. Y si esta tiene éxito, saquemos una segunda parte con más de lo mismo. Y si los universos fílmicos funcionan, cojamos Star Wars (que ya sabemos que funciona) y hagamos secuelas expandiendo su universo. Etcétera. Creo que podemos llamar a esto fórmula Disney, al menos si Disney no me compra antes el término.

Además, la rentabilidad no se limita al producto en sí mismo y por ello con cada estreno de las anteriormente citadas vemos las jugueterías nuevamente repletas de juguetes de Iron Man, Hulk (pero no tanto de la Viuda Negra, fíjate tú) o de Darths Vaders, aunque Darth Vader no salga en este episodio. Será porque la gente adora a los samuráis espaciales que además son malos padres. O Harry Potter, saga que sobrevive más allá de sus adaptaciones fílmicas y de la que podemos encontrar una cantidad ingente y costosa de merchandising y subproductos de toda clase. Y por eso se siguen y seguirán haciendo películas de Transformers… Diantres, si es que Transformers se diseñó directamente para vender juguetes.

La serie de dibujos original me refiero. Que en mi época pasó a ser Beast Wars…recuerdo ver la serie y querer con toda mi alma el Megatron T.Rex, pero de esas decepciones hablaremos otro día. El caso es que los dibujos que ven los niños también se ven afectados y tienden a ser diseñados y emitidos solo si se puede idear una línea de juguetes alrededor de sus personajes, cuando no es directamente al revés (diseñando la serie en base a unos juguetes ya diseñados).

Se transformaba en dinosaurio, poseía una pinza móvil, disparaba dos proyectiles y disparaba agua. Es juguete debería haber sido tremendo… debería.

No obstante, hay una diferencia entre las películas y los dibujos, y es que el público es distinto. En principio una serie de animación, si bien es costosa, no consume tantos recursos monetarios como una superproducción hollywoodiense. Esto, sumado a que los niños verán prácticamente lo que les echen, deja cierto margen para la experimentación.

No me malinterpreteis con lo de los niños. Ellos y ellas tienen criterio, pero uno bastante más flexible que el del adulto medio. Pensad que con cada año que cumplen sus gustos son más específicos, pero al 99% de los bebés les gustan los teletubbies. Los niños en edad de coger el mando de la tele elegirán cada vez entre uno de los canales donde hagan dibujos, pero es casi seguro que acabarán por preferir ciertos programas de cada uno. Igual ese es el tema, que antaño si hacían los fruittis pues veíamos los fruittis, pero a día de hoy si al chaval no le apañan unos dibujos, hay una docena de canales especializados a su disposición.

Así pues, hay cierto margen de maniobra y es mediante pequeños experimentos que los estudios de animación se van percatando que pese a que los niños verán casi cualquier cosa, si pueden elegir verán algo que les interese. Así pues encontramos cosas como Hora de Aventuras o Steven Universe, entre otros, series que rompen con todo lo que había hasta ese momento y suponen un soplo de aire fresco. Dejadme que os hable un momento de la segunda de esas series.

Lo dicho al principio sobre los videojuegos se aplica igualmente a las series infantiles. Son un producto, pero también una expresión artística, y no solo eso, pues además quieran o no influirán a sus espectadores, siendo como son los niños pequeñas personitas en edad de crecimiento y formación. Una serie sin valores, dará una educación sin valor. Una serie con unos valores determinados, los transmitirá mejor o peor pero dejará seguro alguna huella en niños y niñas.

Empecé a ver Universe por recomendación de un amigo y tengo claro que esta es la clase de dibujos que quisiera que mis hijos vieran, el día que los tenga. Si me permitís, os pongo rápidamente en contexto (mini spoilers-ahead, si os los queréis evitar seguid leyendo tras la próxima imagen). En Steven Universe los personajes protagonistas son minerales que toman forma antropomórfica. Uno de los principales alicientes son las referencias continuas a videojuegos, series más antiguas y algunas incluso poco conocidas. Por ejemplo, uno de los guiños menos sutiles es que los personajes pueden fusionarse entre sí y cuando vemos esto por primera vez queda claro que es una referencia a Dragon Ball, pues ambos personajes deben realizar una danza para adoptar esta nueva forma, que resulta ser una combinación de los rasgos físicos de ambos y de su personalidad, creando un nuevo ser cuyo poder se ve exponencialmente aumentado (¿os suena?).

Sin embargo, pronto queda claro que el concepto de fusión va mucho más allá y es tratada de un modo muy distinto. La danza es menos cómica que en el anime de Toriyama pasando en este caso a ser algo mucho más íntimo y cuando esta se realiza el ser resultante no solo acumula el poder de los fusionados, sino que su psique dual puede sufrir si no están en sintonía, si no se compenetran. A lo largo de la serie esto se lleva más allá y se explica que una fusión solo se puede mantener si ambos individuos se respetan y entienden a la perfección. A efectos prácticos funciona como una analogía perfecta de las relaciones humanas y a veces específicamente de las relaciones de pareja. De hecho, uno de los capítulos trata específicamente de la aberración que supone obligar a dos individuos a fusionarse por la fuerza. La serie le está diciendo a los niños, claramente, la maldad que supone imponer la voluntad de uno a la de los demás, forzando una relación. Leed entre líneas.

El juego en cambio, se dice se comenta que mejor os lo podéis ahorrar.

Y sí, a día de hoy y por mentira que parezca, Doraemon tiene más audiencia que este tipo de series, a pesar de que el gato cósmico lo único que hace es malcriar a Nobita. Doraemon es el Darth Vader de las series infantiles.

Pero bueno, a lo que iba, que me enrollo más que las persianas. Videojuegos. Si se pueden realizar películas y series que además de ser un producto conciencien sobre ciertos temas, los videojuegos no van a ser menos. Claro, resulta más fácil ir a lo seguro como decía al principio, y por eso tenemos un año sí y otro también un nuevo Fifa, Call of Duty, Super Mario, Assassin’s Creed y un largo etc. Y que conste que no me parece mal que un juego se limite a ser… un juego. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, para tomar distancia durante un rato de la realidad y todas sus crueldades. Pero si lo que nos apetece es encontrar algún título más serio, que toque temas que podamos considerar importantes y que busque algo más que ser un elemento lúdico-estético, sabed que los hay.

Al igual que con el cine, estos temas quedan relegados en gran parte a lo indie, a lo alejado de las tendencias principales, de lo mainstream. En resumen, que de la mayoría de los experimentos se encargan productoras pequeñas que no tienen miedo a llevar adelante su personal visión del producto. Os traigo tres ejemplos, que quizás ya conozcáis, y os pido por favor que si conocéis más títulos que reúnan estas características nos lo hagáis saber en los comentarios. Estaré encantados de jugarlos y comentarlos en un futuro.

Entiérrame, mi amor: Si yo digo Siria vosotros seguramente pensareis en guerra. Y no, no es otro juego de soldaditos que van dándose tiros. Estamos ya tan acostumbrados a estas guerras que cuando aparece una noticia en la televisión a la mayoría se nos ha olvidado a los pocos minutos y si nos preguntan qué han dicho diríamos “pues que la guerra sigue”. Es posible que alguno siquiera sepa situar Siria en un mapa.

El caso es que nos hemos insensibilizado, somos impermeables a un conflicto que parece cada vez más lejano, casi irreal a veces. Y esto es así porque solo lo experimentamos a través de los noticiarios de diversos medios, nunca lo vivimos, es como si fuera una película o una historia, que nos puede hacer sentir mal pero con la que no logramos identificarnos de forma directa.

Entirérrame, mi amor, es un juego de móvil que no pretende ser divertido. Más bien centra su interés en que formes parte de la experiencia siria. Es un videojuego y por tanto tiene sus limitaciones al respecto, pero desde luego lo intenta y lo consigue a su modo. Funciona mediante dos personajes, tu pareja y tú. Ella intentará escapar del país y llegar a algún lugar donde acepten refugiados, mientras que tú esperarás en Siria con tu familia. La mecánica es simple, ya que es una aventura conversacional que funciona a través de un Whatsapp de mentirijillas, por el que podrás hablar con ella, enviar emojis y fotos. Te irá pidiendo consejos y contando sus preocupaciones a tiempo semirreal (por ejemplo, si va a coger un autobús y dice que apagará el teléfono para ahorrar batería, no esperes respuesta en las próximas horas).

Al principio me pareció flojo para lo que prometía, pero es que el juego se toma su tiempo para desarrollar la historia. Para cuando llegue el final (y hay varios, no todos buenos), habrás pasado tanto rato hablando con esa persona que a pesar de que sabes que no es real, desearás igualmente que lo consiga. Y por el camino aprenderás acerca de este conflicto, de cómo afecta a la gente y su tierra. Y podrás situar Siria en un mapa.

No os voy a engañar, el juego no es perfecto. Lo he visto con puntuaciones de excelente en varios lados, 10/10, pero tiene sus fallos. Para empezar, la traducción al castellano me parece nefasta, así que lo tuve que jugar en inglés, y en segundo lugar demasiadas veces el juego me mandaba notificaciones pero no llegaban los mensajes. No obstante, respeto todo lo que intenta y creo que la industria necesita más juegos como este, y con todo creo que la experiencia que ofrece bien merece que le deis una oportunidad a la mínima que os interese el tema.

Lo tenéis disponible en Android e IOS, y por su sencillez debería funcionar en la mayoría de dispositivos.

Papers, Please: Antes decía que los videojuegos nos sirven para dejar a un lado momentáneamente la cruda realidad. Por eso nos convertimos en guerreros formidables, superestrellas del deporte o del rock, héroes, o incluso villanos. Podría pues resultar extraño que este juego nos quiera meter en la piel de un “simple” empleado del estado, un encargado de aduanas cuya función es revisar que cada inmigrante que llega a nuestra feliz nación (una dictadura, por cierto) tenga los papeles en regla y unas intenciones acordes con el estado.

Más extraño todavía puede resultar que además el juego es muy entretenido. Cada persona que llega, y no van a parar, supone un dilema. Cada uno presenta su historia y debemos decidir si les dejamos pasar a pesar de que no tengan los papeles en regla, o si les cerramos la puerta en la cara. Parece sencillo, el que tenga bien los papeles adentro, el que no se aguante… pero es difícil decidir cuándo te empiezan a contar sus tristes historias. Un buen ejemplo es el de una pareja, de los cuales solo uno tiene los papeles en regla.

Bien, pues en ese caso hagamos la vista gorda y dejémoslos entrar ¿no? No es tan sencillo, pues hemos aceptado este duro empleo para alimentar, cuidar y dar cobijo a nuestra familia (bueno, eso y porque hemos sidos designados para ello por un gobierno totalitario). Si bajamos nuestro rendimiento, no nos pagarán suficiente y nuestros seres queridos perecerán, de hambre, frío o enfermedad. Entonces ¿nos mantenemos implacables? Bueno, inténtalo pero entonces llegarán algunos que quizás quieran sobornarte a cambio de que les dejes pasar… y ese dinero le vendría tan bien a tus hijos, que hace ya tanto que no comen decentemente…

Comprenderéis pues que se trata de un premisa sencilla pero que da mucho de sí. Se trata de un juego entretenido que además posee un fuerte componente moral. Nos habla no solo de nuevo sobre la inmigración, sino también de la necesidad y de la corrupción que proviene del poder, de cómo todos nos creemos con una ética férrea hasta que las circunstancias nos fuerzan a los actos más bajos.

Lo tenéis para PC, IOS y en PS Vita. Y si os gusta la temática, otro juego basado en el férreo control del totalitarismo es Beholder.

Everything is going to be Ok: Como psicólogo, era imposible que no hablara de este. Se trata de un juego rarísimo, desconcertante a primera vista, un mezclote de colores, formas y ruidos raros, pero todo ello es una excusa para hablar de lo que habla. La idea que nos presenta es un juego de minijuegos, cada uno con un significado, un pequeño mensaje. Si buscáis imágenes del mismo no os haréis una idea de lo que supone, este es de los que hay que jugar para entenderlos. Así, quedarán representadas situaciones como cuando nos sentimos solos, como si la gente nos huyera, o como cuando hemos actuado mal y lo sabemos. Veremos reflejadas eternas discusiones que no van a ningún lado, como un debate en el que se argumenta si los videjuegos son arte o no, pero también temas menos sociales y más personales, como el sufrimiento emocional, la depresión.

Decía la autora que quería representar la fuerza que poseen no solo los ganadores, sino los vencidos, aquellos que pese a ser derrotados ya no solo por un enemigo, sino por la vida, siguen adelante con su lucha. Es la batalla contra el trastorno sufrido, contra uno mismo, una guerra de un solo individuo que a veces se gana y a veces se pierde. Se trata por tanto de olvidarse por un momento de los típicos protagonistas, de los luchadores, los triunfadores, los héroes que siempre triunfan en la adversidad, y fijarnos por un momento en esas pequeñas luchas diarias que nadie puede librar por nosotros y que conforman en su conjunto una historia increíble, la nuestra propia.

Os dejo la página web donde os lo podéis descargar para PC y Mac pagando lo que consideréis.

Existen muchísimos más, lo sé, y cada día más aún. Por eso insisto, dejad los que conozcáis en la caja de comentarios, los apuntaremos en la lista y quizás los podamos reseñar más adelante. Pero no os los pido por las reseñas, os los pido por las experiencias que merecen ser jugadas, vividas. Porque Mario sigue siendo un juego tremendo, nadie lo niega, pero que no se nos olvide que hay vida más allá.

Age of Empires II recibirá una nueva actualización


Microsoft lanzará una nueva expansión para su mítico juego de estrategia Age Of Empires II. Un título que salió en 1999 y que, a día de hoy, aún cuenta con un buen número de jugadores.

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El placebo en los videojuegos

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Estoy razonablemente seguro de que a todos os suena el efecto placebo. Se trata del efecto que tiene sobre nosotros una sustancia, terapia o acto pese a que dicho evento en realidad no tenga una base para producir tales efectos (vamos, que es inerte). Para que quede claro, es una mera sugestión por la cual nos vemos afectados a pesar de que el suceso en sí no produce ningún efecto real. Este efecto se basa sobretodo en principios psicológicos (o si lo preferís, es como si nuestra mente tuviera un «bug» cual Skyrim).
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Así es Pyre, lo nuevo de los creadores de Bastion y Transistor

Supergiant Games son uno de los estudios indie que más se han hecho notar en el mundo de los videojuegos estos últimos años, gracias a dos fantásticos proyectos como fueron Bastion y Transistor, que destacaron por su delicioso aspecto visual, su interesante narrativa y por no descuidar los aspectos jugables ofreciendo experiencias divertidas.

Con el vídeo que acompaña este artículo han anunciado su tercer proyecto: Pyre, un juego de rol en el que unas bandas de exiliados compiten para conseguir el perdón y poder volver a sus casas. El aspecto gráfico promete ser lo que se espera de Supergiant, precioso y especial; mientras que la experiencia promete ser profunda y compleja, así que lo esperaremos con ganas.

El juego saldrá en 2017 y lo hará en PlayStation 4 y PC.

Diablo II recibe una nueva actualización 16 años después de su lanzamiento

Diablo II (1)

Corría el año 2000 cuando Blizzard lanzaba Diablo II, la secuela de un juego de rol y acción que había sido lanzado en 1996 y había hecho las delicias de los fans del género. Diablo II se convirtió en uno de los mayores éxitos de PC y en 2001 recibió Lord of Destruction, una expansión. Pero han pasado 16 años y Blizzard todavía no se ha olvidado de este juego, y acaba de lanzar una nueva actualización, pensada sobre todo en mejorar la compatibilidad de este mítico juego con los sistemas operativos actuales.

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Goat Simulator ingresa 13 millones de euros este año

Goat

El éxito en el mundo de los videojuegos es algo difícil, sobre todo para las pequeñas compañías, de las que muy pocas consiguen alcanzar cifras millonarias y conseguir verdadera trascendencia. A veces el mercado premia la calidad, otras la originalidad, otras la diversión y otras… la locura, pero saber vender la locura también es un gran mérito, y que un juego como Goat Simulator lo haya petado de semejante manera es algo increíble.

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AirConsole, juega desde la web con tu smartphone como mando

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Air Console es una página web que te permite jugar en la pantalla de un ordenador (o de un iPad) a videojuegos utilizando tu smartphone como mando y sin tener que instalar nada. Tan sólo tienes que abrir la página de Air Console en tu ordenador y en tu móvil e introducir un código para vincular los dispositivos. Y si además quieres mejorar la experiencia en el control también tienes la opción de bajarte las aplicaciones nativas del control para Android y para iOS.

Actualmente hay pocos juegos disponibles, entre ellos un emulador de NES, pero los creadores aseguran que pronto ampliarán el catálogo.

Vía: Mala Vida

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