Alisia Dragoon
Durante años me he caracterizado por ser un jugador bastante variado, pero el género que más me ha marcado y el que he disfrutado hasta el hartazgo ha sido siempre el de las plataformas. El scroll lateral, andar saltando de aquí para allá atacando libremente y sin remordimientos a las tropas enemigas que el juego nos propone enfrentar es algo que me apasiona aun hoy. Justamente en este articulo voy a analizar a grandes rasgos un juego que me encanta, y es de esos que me gusta presentar en Pixfans, debido a que seguramente sea un total desconocido para muchos pero que a través de estas breves líneas seguro les va a picar el bichito de la curiosidad y saldrán corriendo a encender su emulador para darle una oportunidad, desempolvando la fibra sensible del asombro que tan apagada está en nuestras complejas vidas (y nos ponemos un tanto filosóficos).
Alisia Dragoon (Game Arts, 1.992)
¿De qué va esto?
El juego como bien comentaba anteriormente es un plataformas lanzado en 1.992 para la Sega Megadrive/Genesis. La desarrolladora que dio vida a este monumental título es nada más ni nada menos que Game Arts, y aunque a muchos no les suene, seguramente aquellos que hayan disfrutado de las sagas de RPG Lunar y Grandia estarán más que motivados en probarlo. Uno de los aspectos a destacar era la presentación del protagonista: a diferencia de los compañeros de género que en su mayoría narraban historias heroicas cuyos protagonistas eran seres humanos o antropomórficos siempre masculinos, que luchaban por algún fin justo, en este caso todo se decantaba por una protagonista pelirroja y de sueltitas ropas (como nos gusta, mostrando sus piernas pixeladas).
Alisia es una heroína de lo más versátil, aunque sus movimientos sean bastante rudimentarios. El juego utilizaba los tres botones que disponía el mando de la 16 bits de Sega a la perfección: uno para saltar y otro para atacar, lo típico. La diferencia más grande se encuentra en el sistema de ataque que utiliza Alisia, siendo capaz de conjurar poderosos rayos desde sus manos que van dirigidos directamente hacia los enemigos de la pantalla. De esta forma se facilitaba bastante el tener que andar de un lado para otro intentando golpearlos (en tu cara Simon Belmont). Asimismo se añadió una barra de fuerza al rayo, generando ventajas y desventajas de forma simultánea: por un lado en el momento en que la barra brillaba (esto sucedía cuando estaba en su máximo) se podía ejecutar un screen-attack, o mejor conocido como aquellos ataques que abarcan toda la pantalla y acaban con la mayoría de los enemigos; pero por otro lado si nos abusábamos en su uso, nos quedaríamos sin reserva y esto ocasionaba que fuésemos vulnerables hasta que la barra se recargara nuevamente con el paso del tiempo (un arma de doble filo sin dudas).
Uno de los puntos fuertes era el sistema de evolución de los parámetros de Alisia mediante power-ups. Los escenarios estaban repletos de sitios secretos donde podíamos encontrar algún objeto que nos ampliase la barra de vida, mejorar el poder del rayo o subir el nivel de nuestra mascota. Y realmente decir mascota no es una palabra menor: el tercer botón asignado en el mando era para la selección de un ayudante (pet, familiar, helper o como le quieran llamar) que nos cuidaba las espaldas, atacando a los enemigos y recibiendo en muchas ocasiones el daño por nosotros, todo un acto de heroísmo. Estas bestias tenían cada una su forma peculiar como se detalla a continuación:
- Dragon Frye: Poco que decir al ser el más representativo. En la mayoría de imágenes (como la portada americana) Alisia va acompañada de dicho dragón. Su especialidad es lanzar bolas de fuego. En nivel tres puede lanzar hasta tres bolas de fuego en distintas direcciones
- Boomerang Lizard: Esta lagartija lanza boomerangs que recorren la pantalla destrozando todo a su paso y vuelven a su poseedor. Es uno de los más versátiles, con ataques teledirigidos. En nivel tres lanza hasta tres boomerangs simultáneos.
- Thunder Raven: Un cuervo con forma a pajarraco enorme (vamos, que parece más un pavo que otra cosa). Su ataque se basa en una explosión de truenos. Alrededor de esta mascota giran dos esferas que una vez preparadas se concentran y explotan causando mucho daño en toda la pantalla, ideal para salir de apuros cuando estamos rodeados, pero poco efectivo si somos impacientes debido a que es el de menor frecuencia de ataque.
- Ball O’ Fire: Para el final, el que aporta mayor capacidad táctica al juego. Como su nombre lo indica es una mascota con forma de bola de fuego (en las imágenes originales del manual se nota que es un rostro). Su especialidad es incinerar a quienes entran en contacto directo. Durante toda mi infancia pensé que era el más inservible de todos, pero cuando uno le agarra el truco se da cuenta que es el más poderoso de todos (si le damos la espalda a los enemigos verán de lo que hablo).
Las mascotas se posicionaban volando detrás de Alisia, siguiendo automáticamente su recorrido. Recolectando unas power-ups con forma a estrella se podía aumentar su nivel, lo que propiciaba modificaciones, no solo a nivel estético (frente al cambio de la paleta de colores), sino también en sus condiciones, aumentando su poder, barra de vida y la forma de ataque. Lo interesante era que tanto Alisia como sus mascotas eran vulnerables a la muerte, así que primaba en importancia estar atento o de lo contrario perderíamos a alguien por el camino y eso no es de un buen gamer. El sistema de las mascotas cumplía bien con su propósito, siendo fácil de utilizar: con un botón el juego se pausaba y nos permitía elegir libremente al ayudante, o en cualquier caso andar en solitario. Una vez seleccionada la mascota aparecía en escena y cuando su barra de acción se rellenaba utilizaba su ataque, siempre que hubiese enemigo a tiro. El componente estratégico radicaba en saber utilizar la mascota adecuada en el momento preciso y frente al enemigo especifico, lo que sin dudas rompía la monotonía del juego y nos permitía que cada partida tuviese un condimento diferente. Algunas mascotas como Dragon Frye o Boomerang Lizard tenían una frecuencia de ataque veloz, por lo que su barra se rellenaba rápidamente. Otros como Ball O’ Fire estaban constantemente cargando su barra que al solo impacto disminuía. Para quitarle vida directamente había que primero dejar en cero su barra de acción, así que era una de las mascotas más versátiles. Por otro lado, se podían ejecutar ataques muy destructivos al realizar combinaciones como la resultante de lanzar simultáneamente el screen-attack de Alisia y la tormenta de trueno del Thunder Raven.
Curiosidades
Dentro del juego no me encontré ninguna curiosidad llamativa, debido a que no hay significativos elementos que estén en disociación con el conjunto. Pero si hay cosas que destacar en este apartado y las detallo a continuación.
Por un lado, el juego original lanzado en Japón tiene un hilo argumental bastante diferente al que pudimos palpitar los jugadores que tuvimos la versión europea o americana. Originalmente Alisia era la hija de un gran hechicero quien se enfrento cara a cara con Baldour, un Dios maligno de inmensos poderes mágicos. Tras la victoria de su padre, éste encerró a la bestia en un capullo esférico y lo lanzo al espacio con el objeto de que jamás regresara. Durante su paseo por el espacio, los seguidores de Baldour comandados por su mano derecha, el poderoso hechicero Ornah, comenzaron a perseguir al padre hasta que finalmente acabaron con su vida frente la mirada de su propia hija. Tiempo después el capullo regresa al planeta y es la joven hechicera quien debe hacerle frente a toda la secta de poderosos magos quienes desean liberar su poder nuevamente. La misión consiste en enfrentarse a los planes maléficos de Ornah antes que liberen el poder encerrado en el capullo.
Como vemos la historia tenía un trasfondo bastante convincente, independientemente que en un juego de acción y plataformas, donde apenas recorrido dos pasos nos teníamos que abrir camino acabando con todos los enemigos, el interés por la historia de la chica de pelo rojo estaba reservado solo para aquellos jugadores más interesados (grupo selecto que en ese entonces no me incluía). Quizás ese fue el motivo del cambio, siendo las versiones americanas y europeas mucho menos creativas. En estos lares nos llego una historia bastante más ligera: Alisia era una hechicera que en defensa de su pueblo sale a combatir las fuerzas del mal con la ayuda de sus cuatro bestias. Una extraña estrella de plata se estrelló contra el planeta y un grupo de hechiceros se quiere hacer con su poder para sembrar el terror por doquier (un demonio dentro de un capullo llevado a una estrella de plata me parece bastante absurdo, ¿y a ustedes?).
Finalizado el tema de la historia, hubo otra curiosidad que poderosamente me llamó la atención. En esta ocasión la misma vino a mi cabeza con el paso de los años. Después de mucho tiempo, volví a poner en funcionamiento el juego y apenas comenzado leí una palabra que me sonó bastante: Gainax. Indefectiblemente, el mismo estudio de anime que dio vida a la serie “Neon Genesis Evangelion“ había metido manos en la creación de Alisia Dragoon. El estudio se encargó de la parte artística del juego, escribiendo el guión de la historia y dando vida a los personajes y ambientes que lo componían. Algunos miembros del estudio habían trabajado con anterioridad en las películas del brillante Hayao Miyazaki, siendo evidente la influencia que tienen los escenarios del juego con elementos de películas como Nausicaä del Valle del Viento: la ambientación del mundo de Alisia es de influencia puramente medieval, con castillos y bestias mitológicas como era de esperar, pero asimismo, la fantasía se hace presente a través de elementos de ciencia ficción como lo son las naves que surcan los cielos o las armas sofisticadas contra las que debemos hacer frente.
Conclusiones finales totalmente SUBJETIVAS
A estas alturas ya nadie se sorprende si le digo que Alisia Dragoon es uno de esos imprescindibles de la consola 16 bits de Sega. Hoy en día gracias a los emuladores tenemos la facilidad de poder disfrutar de la mayoría de los juegos de antaño, y si prestamos atención veremos que la Megadrive/Genesis tuvo muchísimos títulos de aventuras y plataformas. Pero como bien se intentó demostrar con este análisis, el juego rompe los esquemas al presentar una aventura sólida, un nivel de dificultad bastante accesible (pudiendo seleccionar entre NORMAL y HARD para los más aguerridos), y con ocho fases de duración variada, encontrándonos con algunos niveles sumamente cortos y otros un tanto más largos y laberínticos.
En conjunto es un juego muy bonito, cuyo apartado sonoro es del nivel de obras como Castlevania: Bloodlines y eso no es poco. Sin dudas el juego cubrió la vacante que Konami todavía no había tapado hasta 1.994 cuando salió al mercado Bloodlines, un título que se convirtió rápidamente en lo mejor del catálogo.
Finalizando el análisis de hoy, solo resta decir que Alisia es y será siempre una gran heroína, de esas que aun protagonizando un único título hacen las delicias de los jugadores hasta en la actualidad. El juego se hizo un hueco poniendo al frente a una mujer, y conllevando los riesgos que esto traía en un tiempo donde no eran muy bien recibidas. Sin embargo en conjunto, supera con creces los desconciertos y es para muchos uno de los juegos más influyentes y significativos de todo el catálogo. Así que ahora solo resta probarlo.
En esta ocasión le dedico este artículo a mi amigo Diego, quien fue a buscar éste y otros tres juegos más hasta su casa y en el viaje se le rompió la bicicleta. Por las heridas que tuviste que soportar ese día, este artículo es para vos.
Fuentes utilizadas
- Algunos datos relevantes de la historia los saque de la entrada escrita por Robert Greene.
- En la entrada de Levelmais.com se pueden ver algunas imágenes interesantes, como todas las portadas (japonesa, americana y europea) y fotos de una cosplayer disfrazada de Alisia.
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