Aliens, un genuino ‘survival horror’ en 8-bits
Una de las capacidades de las que francamente carecían los ordenadores de 8 bits (y las consolas) era la de asustarnos. Para ello se necesitan unas ciertas capacidades técnicas y un realismo que tanto el venerable ordenador de Sir Clive o sus competidores Amstrad y Commodore 64 no podían proporcionar. ¿O sí? No son pocos los juegos de la época que intentaron sumergirse en el mundo del terror con desigual éxito. Por ejemplo, Viernes 13 era detestable aunque no carente de cierta gracia (en ningún caso se acercaba a nada parecido al miedo, salvo el que producía ver sus gráficos o escuchar ese sonido digitalizado grimoso) y Nosferatu era una obra impresionante y atmosférica pero no buscaba provocar sensaciones de tensión (ni falta que hacía para ser un grandísimo juego). Forbidden Forest fue también un notabilísimo programa que consiguió acercar al Commodore a algo similar a la tensión.
ALIENS no pasará a la historia como el mejor juego de 8 bits, pero sí es digno de recordarse por su calidad y por ser casi el único ejemplo de programa que consiguió lo que parecía imposible: acojonarnos. De hecho podríamos decir que es el único ejemplo de “Survival Horror” genuino de la época, con un planteamiento tomado de la película del mismo nombre estrenada en 1986. El uso de licencias cinematográficas no era nada nuevo y de hecho ya se intentó utilizar la de “Alien” sin mucho éxito. En este caso, la apuesta por este gran éxito de James Cameron fue total, hasta el punto de que en Electric Dreams decidieron poner a trabajar a la división americana y a la británica para hacer dos versiones del juego, cada una de ellas adaptada a sus respectivos mercados.
La versión americana era más fiel al desarrollo de la película, contando secuencialmente todas las escenas relevantes, pero sin embargo su jugabilidad era convencional y muy lejos de resultar un juego reseñable. El caso del equipo de UK fue muy diferente. Mark Eyles fue el encargado de liderar un proyecto en el que tenían ciertamente carta libre para hacer lo que creyeran oportuno. El interés de la productora era ganar lo máximo posible con la venta de los juegos y no entraban demasiado en su contenido. Eran otros tiempos y las productoras cinematográficas aún no valoraban la importancia de este mercado del videojuego, totalmente secundario. Si Lucasfilms aún entraba en el contenido de los juegos licenciados corrigiendo aspectos menores y tontos como el aspecto del láser o de una nave, en este caso sólo condicionaron el lanzamiento con las fechas de entrega. El juego salió tres meses después del estreno de la película, y fue un gran éxito de crítica en las revistas especializadas.
La primera decisión que Mark tomó en cuanto al diseño es centrar el juego en la parte que mejor representa el suspense, y es el instante en que la base de colonos es explorada por los marines. Por ello se adoptó una visión de FPS, en una época en la que la tecnología estaba a años luz de proveer un engine 3D que soportara dicha opción de visión subjetiva. Para ello se recurrió al “truco” de simular, mediante un scroll lateral, el movimiento de la visión del marine a lo largo de toda la estancia. Las paredes eran conformadas por bloques gráficos distintos: maquinaria, armas, botiquines, ordenadores, y formaciones orgánicas alienígenas que con el pasar del tiempo invadían cada estancia hasta el punto de provocar un apagón.
La historia por tanto queda así: manejamos a seis personajes en primera persona, y debemos trasladarnos por diversas estancias de la colonia humana del planeta LV-426 para eliminar a la reina y poder escapar con vida. La idea era ver la acción como en los monitores que aparecen en el film: la imagen principal de lo que ve el marine que manejamos, y además tener en miniatura una visión de lo que cada marine que no manejamos tiene ante sí. Esto, lógicamente, implicaría que el procesador del ordenador tendría que ser capaz de mostrar en pantalla seis vistas subjetivas, lo que era imposible. Finalmente se optó por representar las constantes vitales de cada protagonista, y enseñarnos sólo la visión subjetiva del personaje bajo nuestro mando.
Debemos atravesar innumerables puertas y no perder el sentido de la orientación, para lo cual podemos usar el utilísimo y fundamental mapa que viene con el juego original y sin el cual pronto nos encontraremos perdidos sin remedio. Y es fácil perderse: uno de los problemas es que la escasa memoria de los ordenadores permitía pocas florituras a la hora de diferenciar una estancia de otra. ¡Son cientos, si le echáis un vistazo al mapa! Resultaba sencillo confundir una puerta con otra y volver atrás cuando creíamos estar avanzando. Consultar en todo momento el número de habitación en la que estamos es algo imprescindible.
Así que realmente contamos con una información muy básica para manejarnos: la numeración de la sala, un indicador de “fatiga” (cuando llegue al mínimo tendremos que cambiar de personaje a manejar) y un nivel de munición de arma. Porque por la nave hay Aliens. Montones de ellos.
Cuando oigamos una alarma sonora, sabremos que cerca de nosotros hay un Alien próximo a atacarnos: tendremos que rotar por la sala con el punto de mira hasta localizar al intruso y eliminarlo de un disparo. La alarma irá subiendo de tono a medida que la paciencia del Alien se acabe: en ese momento se abalanzará sobre nosotros en una rápida y escalofriante animación, quedando la pantalla adornada por un efecto de estática que nos indicará que hemos sido abatidos. Si erramos el tiro, el Alien también se lanzará hacia nosotros. Si matamos al alien cerca de una puerta, ésta quedará inutilizada por un charco de ácido que no os aconsejamos atravesar. Los personajes pueden quedar también capturados por un breve espacio de tiempo si son atacados mientras no los manejamos, teniendo ocasión de rescatarlos si somos rápidos. Ya sabéis, organizaos en parejitas.
Estos encuentros con los Alien (ya sean guerreros o face huggers o reinas) constituyen el principal momento tenso del juego, y os aseguro que pone realmente nervioso ver cómo la alarma sonora se vuelve frenética y no conseguimos ver al enemigo. El objetivo final es llegar hasta la reina y matarla, pero para ello primero tendremos que realizar varios pasos como por ejemplo llegar a la armería, a la sala médica (cuidado con los face huggers, que también aparecen) y restablecer el suministro eléctrico ya que para colmo de males en un momento determinado del juego todo se volverá negro y sólo podremos ver algo disparando cortas ráfagas con nuestra arma (de munición limitada, claro está). Será el único momento en el que podremos disparar sin ser atacados instantáneamente por el enemigo, ya que no nos quedará más remedio que matar Aliens casi a ciegas. Las salas que hemos mencionado (y que tienen un tamaño y color diferente en el mapa) son las únicas que poseen algún contenido gráfico distintivo respecto al resto de estancias, que como hemos dicho apenas son distinguibles unas de otras salvo por algún tono de color diferente y alguna composición de bloques peculiar.
Para el recuerdo esos momentos adrenalínicos en los que fallamos el primer tiro y abatimos al Alien in extremis volándoles la cabeza cuando ya los tenemos encima. Nunca habíamos vivido nada igual en un Spectrum, ni en el resto de plataformas de 8 bits, y eso es mérito exclusivo de este Aliens de Electric Dreams.
Recomendación: probad las versiones de Commodore o en especial Amstrad con su alucinante ambientación visual y musical (enorme musiquita de fondo). La versión de Spectrum, pese a una mayor limitación sonora, resulta tan jugable o más que el resto, por lo que también os invitamos a que le dediquéis un rato.
Para los que os hayáis sentido atraídos por la propuesta (de verdad, merece la pena perder un tiempo con este juego) podéis también lanzaros a por un remake en PC llamado LV-426, nombre del planeta donde discurre la acción, y que consigue un resultado digno de verse además de recuperar alguna idea de las que Mark Eyles, el diseñador, puso sobre la mesa. Aún hoy día Mark utiliza este juego para enseñar a sus alumnos universitarios cómo se plantea el diseño de un videojuego. Aunque los tiempos sean diferentes, al principio sólo hay un papel y un lápiz, y en esta fase se tomaron con Aliens decisiones extremadamente valientes para ser un juego de mediados de los 80.
Lo dicho: dejad de lado los Alien vs. Predator y lanzaros al pasado para ver qué daban de sí estos bichos en los años 80.
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