De la mano del artista 3D de orígen Brasileño Raoni Nery nos llega esta fabulosa ilustración del entrañable Buzz Lightyear caracterizado al estilo de los marines de Starcraft, que resultaron ser su inspiración para esta gran obra de arte. También hemos podido ver sus versiones «untooned» de Mario, Homer, Jessica Rabbit

Espero que sirva de aperitivo para quienes esperan Toy Story 3 como agua de Mayo (entre los que me incluyo).

Vía: Slashfilm, Pixeloo

Todos los que disfrutamos del Mafia original esperamos con ansias esta nueva entrega y trailers como este no hacen más que alargar la espera. La verdad es que lo que se ve tiene una pinta estupenda, incluso el doblaje parece que no va a decepcionar, y eso en los tiempos que corren ya es todo un logro.

Vía: El Pixel Ilustre

La última película del mundo virtual es de miedo y tiene todos los ingredientes para aterrorizarnos: zombies, infectados, tres malvados manipulando máquinas para lograr sus propósitos, un virus extendido a nivel mundial y, lo peor de todo, que es posible que una de las víctimas seas tú.

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¿Quién no aguarda con ansias la segunda parte del No More Heroes? Como la espera en occidente parece que será larga les propongo echar mano de un antiguo título de Grasshopper, verdadero fracaso intercontinental, pero que por lo menos fuera traducido rápidamente en su momento.

Resulta que esta vez estaremos todo el juego detrás de una cámara para poder filmar los reportajes en vivo y en directo de la cadena televisiva Zaka TV, líder en su franja horaria cuando toca presentar en pantalla extraños sucesos que acontecen en la ciudad de Chicago. La ciudad ha sido envuelta por una espesa niebla y unos monstruos infernales andan haciendo cosas feas entre los honorables ciudadanos.

Nuestro rol consisite en seguir durante todo el tiempo los pasos de las reporteras que nos toquen en turno que con su histeria característica tratarán de relatar al público lo que va sucediendo. De vez en cuando podemos escaparnos por ahí y encontrar pistas que hagan avanzar un poquito el reportaje o divertirnos enfocando el trasero o los pechos de la cronista. De hecho ¡la premisa del juego se basa en nuestra actitud ‘moral’ a la hora de filmar los acontecimientos!

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Basta con dedicarle unos breves minutos al loable Speedster que vio la luz en PlayStation por cortesía de Psygnosis allá por el año 1.997 para darse cuenta de las semejanzas que atesora con respecto al largamente recordado Trash Rally, uno de los títulos de conducción más recomendables del extenso catálogo de Neo Geo.

No en vano, aquel añorado juego de perspectiva aérea fue la conversión de una recreativa que gracias a su excelente jugabilidad cautivó a miles de adeptos en todo el mundo, si bien su acabado gráfico no desmerecía en absoluto. De hecho su valoración se mantuvo intocable durante largos años hasta que la llegada de las consolas de 32 bits dieron una vuelta de tuerca al género.

Retomando el título que nos ocupa, que no es otro que Speedster, bien podría decirse que es lo más parecido que pudo verse en la gris de Sony en comparación con el Trash Rally, convirtiéndose por derecho propio en un programa que difería con el resto de juegos comercializados en PlayStation, y supuso a su vez un soplo de aire fresco dentro de un género que estaba dominado por aquel entonces por la prestigiosa saga de Ridge Racer.

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Ésa no me ha despeinado

Lejos, por no decir lejísimos, quedó ya esa moda de los clásicos “yo contra el barrio”. Casi todos nosotros hemos vivido de críos la experiencia dentro de esa turba preadolescente que se arremolinaba alrededor de una recreativa (ya fuera para jugar o para comprobar con admiración como aquel chaval se había llegado al final del Final Fight). Sin embargo, los beat ‘em up de los de avanzar a pura ostia vivieron su edad de oro a finales de los ochenta, y desde mediados de los noventa, poco hay que destacar. Desde el apogeo con Double Dragon, pasando por las casi incontables aportaciones de Capcom al género o el fantástico Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami, el espíritu de este tipo de juegos se fue apagando como los propios salones recreativos en los que los disfrutábamos.

Aunque esto no quita que de vez en cuando podamos encontrar juegos que apuestan por la misma mecánica. Es evidente que dentro del género se ha tendido a la espectacularidad y el armamento pesado. Nombres como Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden o el reciente Bayonetta resultan conocidos a poco que a uno le guste el mundillo del videojuego. Sin embargo no hace ni cuatro años, un magnífico representante de la vieja máxima “avanza a sopapos” vio la luz para la inmortal Playstation 2. Lamentablemente tuvo una acogida bastante tibia y no exenta de polémica, debido a una peligrosa tendencia al clásico lo-amas-o-lo-odias. De todos modos entiendo que luchar contra enormes negros travestidos o Power Rangers enanos puede no gustar a todo el mundo… pero esto es God Hand.

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¿Demos o Betas? Es una pregunta que lanzo al aire para que deis libremente vuestra opinión. No se si os habéis dado cuenta pero cada vez más abundan las betas de los videojuegos. Hemos tenido la de Battlefied Bad Company 2 recientemente, llegan en breve la de Crackdown 2 y se ha anunciado tambien para mayo la de Halo Reach. Ojo, betas, no demos. Parece que algo está cambiando en este sentido en cuanto a las compañías de videojuegos a la hora de darnos algún adelanto jugable de sus próximos lanzamientos. Y no se yo que opináis al respecto.

Supongo que la gran mayoría tendrá clara la diferencia entre una Beta y una Demo, pero por si acaso, vamos a dejar claros ambos conceptos para poder hablar del tema con conocimiento de causa, ya que aunque son conceptos extendidos desde hace años en el mundo PC para el gran público. En el mundo de las consolas es algo mas reciente y puede que aún quede gente que no los tenga claros.

En mi opinión, son estos:

  • Demo: Versión reducida, en duración y/u opciones, de la versión definitiva de un juego o programa, que te permite probarlo de manera limitada para ayudarte a decidirte por la edición completa del mismo.
  • Beta: Versión inacabada de un producto que se libera públicamente para permitir que la prueba del código y la liberación de errores. Al estar en manos de cientos/miles de usuarios, permite a los programadores la localización de fallos existentes y mejoras que deban implementar al recibir comentarios o respuestas de los usuarios finales.

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Hewson (Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST)
Steve Turner, 1987

En la mayoría de las ocasiones aquellos juegos que nos entretuvieron (y en algunos casos nos obsesionaron) con el paso de los años no han podido conservar su poder de atracción o adicción. Muchos lo comprobamos en su momento, con la aparición de los primeros emuladores de las viejas máquinas. «¿Cómo pude jugar yo a esto?«, sería la frase que mejor resumiría esos nostálgicos reencuentros. Pero hay casos excepcionales en los que el juego es capaz de romper la barrera del tiempo y mantener vivas todas sus virtudes aún hoy, cuando estamos saturados de grandes producciones que en muchas ocasiones quedan en el olvido. Uno de estos juegos ‘eternos’ podría perfectamente ser Ranarama.

Ranarama es un juego claramente inspirado en Gauntlet, aquel arcade de Atari de recorrer laberintos que tanto adeptos tuvo en su época. Con él, tiene varios puntos en común, empezando por la ‘perspectiva’ utilizada, la llamada ‘top-down‘ (cenital para entendernos), casi obligatoria para este género de los arcades laberínticos. Coincide también en la presencia de la magia, aunque Ranarama le da mucho más protagonismo como veremos luego. Por último, otro elemento omnipresente en ambos son los generadores (gran invento), que son puntos del mapeado desde los que van naciendo los enemigos de forma indefinida, hasta que los eliminas, claro.

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