La saga R-Type [1ª parte]
El género de matamarcianos ha sido uno de los más exitosos a lo largo de la década de los años ochenta y noventa. Grandes títulos han aparecido y grandes sagas se han consagrado con el paso del tiempo. Una de ellas es R-Type, probablemente junto a Gradius, la más conocida y respetada dentro de los shooters tipo «pantalla móvil» (diferenciándose así de los juegos como Space Invaders, Asteroids o Galaxian, que eran estáticos).
Los primeros Pasos
En el año 1987, Irem Corporation creó la primera entrega de la saga destinada en principio para salas recreativas. R-Type era un juego de desplazamiento lateral, donde la cámara se movía lentamente hacia la derecha y nosotros debíamos eliminar las naves enemigas que aparecían. Al final de cada nivel (había ocho en total), nos esperaba un enemigo final, normalmente de proporciones gigantescas que nos pondría las cosas difíciles.
Argumentalmente no disponíamos de mucha información, simplemente nuestro objetivo era luchar contra el imperio Bydo, una especie de raza alienígena a bordo de la nave R-9.
El R-Type seguía una dinámica parecida a la que ya se había visto en Gradius, pero su principal diferencia e innovación fue el «Force Device«, una especie de satélite que se acoplaba a nuestra nave.
El «Force Device» tenía la particularidad de poder engancharse a la parte delantera o trasera de nuestra nave, o bien dejarlo suelto por el aire abriendo una segunda línea de fuego, ya que disparaba de forma sincronizada con nosotros. Pero no sólo valía para atacar, también representaba una barrera contra ataques enemigos proporcionando protección. Además, a medida que consigamos power-ups el «Force Device» irá evolucionando hasta en tres ocasiones, modificando en ellas su aspecto y su disparo.
Otra de las novedades del R-Type fue el tiro cargado. Si manteníamos pulsado el botón de fuego acumulábamos energía hasta llenar la barra para lanzar un potente disparo. El diseño de las fases era mucho más enrevesado que en otros juegos, con obstáculos y caminos, lo que nos obligaba a desplazarnos y a meternos en situaciones embarazosas, ya que el contacto con el escenario nos eliminaba.
La elevadísima dificultad del juego era un sello de identidad de la saga de Irem, y se mantendría en en sucesivas entregas. Por suerte un montón de recursos en forma de distintos tipos de disparo (power-ups de colores), misiles, aumentos de velocidad o incluso un par de orbes que se situarían por encima y por debajo de nuestra nave nos reforzarían durante el viaje.
Gracias al éxito de la recreativa el R-Type fue portado a consolas de sobremesa como Commodore 64 o MSX entre otras. Un dato curioso es que en Japón el título se dividió en dos partes, debido a que los formatos de juegos para consolas no disponían de la capacidad suficiente para almacenarlo. Esto llevaría a algunas confusiones, ya que la segunda parte de R-Type a veces ha sido conocida como R-Type II, algo totalmente erróneo ya que la manera correcta era llamarlos «Part I» y «Part II«. Una vez fuera del país del Sol Naciente el juego sí se pudo concentrar en un solo formato o cartucho.
Rápidamente el R-Type se convirtió en una referencia para muchos juegos, sobre todo por el sistema «Force Device», ya que proporcionaba un punto estratégico muy atractivo. Este éxito derivó en juegos muy influenciados en la saga, e incluso, alguna copia excesivamente descarada que fue llevada a los tribunales, como lo fue el caso del juego Katakis.
El filón estaba ahí, e Irem lo aprovechó lanzando una secuela directa llamada «R-Type II», que repetía todos los ingredientes de la primera parte pero con algunas novedades. Un disparo cargado más potente, algunos power-ups más y unas fases ligeramente más largas; aunque por el contrario el número total de fases se vería reducido de ocho a seis. Gráficamente también supuso una ligera mejora y gozó de un éxito similar a la primera entrega, con sus consiguientes conversiones a consolas domésticas.
Rápidamente llegaron las videoconsolas de 16 bits que permitían mejores gráficos, e Irem decidió lanzar en 1991 un juego especial llamado «Super R-Type» donde se recogían en él varios niveles y jefes finales de las dos anteriores entregas. La potencia gráfica de la Super Nintendo quedaba bastante bien plasmada, aunque en esta ocasión el juego sufrió ciertas ralentizaciones destacables que no le permitieron ser tan bueno jugablemente como podía haber sido.
Recreativas y spin-offs
En 1991 salió a la calle una recreativa llamada “Armed Police Unit Gallop”, más conocida como “Cosmic Cop”, aparentemente sin relación con la saga R-Type, sólo el hecho de que fue firmada por Irem. Entre sus creadores se encontraban algunos diseñadores de la saga Metal Slug.
En este juego, manejaríamos una nave a lo largo de cinco niveles. Dicha nave aparentemente no se parece a la famosa R-9 de R-Type, ya que ni usa «Force Device» ni físicamente una recuerda a la otra; sin embargo en «R-Type Final» de PS2, esta nave aparecería bajo el nombre «R-11B» y usando un «Force Device» llamado «Gallop«.
Otros detalles sutiles, como el hecho de que se cuenta que está hecha con material Bydo, o el parecido de la primera fase con la de «R-Type Delta» se unen para que podamos considerar este juego como un «Spin Off» de la saga R-Type. Pero aún así el título es muy diferente, y cuenta con la novedad del manejo de la velocidad de la cámara, que podemos ralentizar o acelerar para sortear los obstáculos del escenario.
Otra recreativa que apareció en el año 1992 fue R-Type Leo. Esta vez tendríamos algo más de información sobre el argumento, y a la vez la serie de desvincularía temporalmente del imperio Bydo para relatarnos la historia del planeta artificial “Eden”. En este planeta una bio-computadora por un fallo en su IA ha tomado el control de las defensas.
En «Leo» se nota nuevamente la ausencia de «Force Device», esta vez cediendo el protagonismo a los orbes laterales, que desempeñarán una función similar.
El desarrollo consta de 6 niveles y se mantiene al estilo de los originales, aunque con algunos power-ups de menos que en los últimos capítulos de la saga lanzados para videoconsola, aunque con la presencia del multijugador de los primeros.
Cerrando la trilogía
R-Type III: The Third Lightning tardó más en salir de lo esperado. Cinco años, ni más ni menos. Finalmente apareció en 1994 para cerrar la etapa de la saga en videoconsolas de 16 bits antes de su salto a la era 3D.
Esta nueva entrega vino cargada de novedades suculentas para la saga, como es el hecho de poder escoger entre tres tipos de «Force Device» al inicio de la partida, cada uno de ellos con propiedades y estética diferente.
Pero no se quedaría la cosa ahí, R-Type III consiguió traernos unos niveles aún más largos que los vistos hasta entonces. Este aumento de la duración trajo consigo otra novedad, los puntos de control, donde reapareceríamos cada vez que nos eliminasen, incluso cuando usásemos «continues».
El despliegue gráfico también era superior, con un colorido más intenso respecto a «Super R-Type» y unos diseños de niveles aún más enrevesados, ya que ahora el desarrollo no se centraría en ir literalmente de izquierda a derecha.
Continuará…
El R-Type III: The Third Lightning cerró la triología inicial, sin embargo aún tenían que ocurrir muchas cosas tanto en la saga como en Irem. En la continuación de este artículo contaré cómo acaba la historia de la saga R-Type, su paso a las 3D y cómo ha sobrevivido al descalabro de los matamarcianos.
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