I Congreso Internacional de Videojuegos
La conformación del videojuego como objeto de estudio académico
La polifacética condición del videojuego, como la de cualquier otro medio, no sólo requiere de un apoyo industrial que garantice su futuro sino también, cosa importante, una legitimidad social a partir de las instituciones públicas. Los nuevos mercados emergentes aparecidos a raíz de las consolas de nueva generación y la popularización del juego social han transformado el videojuego; de un simple juguete infantil estereotipado y maldito a todo un fenómeno que ocupa más de la mitad del tiempo de ocio de los españoles mayores de edad.
La legitimación social consiguió dar un salto notable en marzo de 2009 cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados le otorgó la consideración de industria cultural; el videojuego se convertía en cultura. Otras instituciones como la Universidad son más lentas pero más sostenidas en este tipo de apoyos. Veamos un pequeño recorrido.
En el año 2001 el académico Espen Aarseth redactó el título del editorial de la nueva revista Game Studies como Computer Game Studies, Year One, sin perjuicio de la existencia de interesantes trabajos anteriores de autores como Janet Murray o Marie-Laure Ryan. A partir de ese momento se han sucedido importantes congresos internacionales (auspiciados por la Digital Game Research Association (DIGRA)), revistas electrónicas académicas y libros especializados. Ahora bien, ¿y España?
Nuestro país aún sufre una cierta miopía académica referente al estudio de los videojuegos. Existen autores interesantes como Alfonso Cuadrado, Alfonso Boullón, Óliver Pérez o Xavier Ruiz Collantes. Y por supuesto referentes internacionales como Susana Pajares Tosca o Miguel Sicart. Pero las universidades aún son algo reacias a impulsar definitivamente las líneas de investigación y el presupuesto necesario para engancharse a las investigaciones europeas. Por ello el I Congreso Internacional de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid ha supuesto un importantísimo paso adelante.
I CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS
El Congreso se celebró en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid durante la semana del 12 al 16 de Abril y fue organizado por la profesora Maria del Mar Marcos (UCM) y Michael Santorum, miembro de la empresa de diseño de videojuegos Mercury Steam.
Las jornadas, distribuidas en dos bloques de mañana y tarde, alternaron ponencias y conferencias de docentes y profesionales de alto prestigio con turnos de comunicaciones (espacios donde los investigadores tienen un tiempo limitado para exponer sus resultados y plantear debates). Se trató pues de un congreso de carácter mixto con vocación de aunar dos ámbitos tradicionalmente muy alejados como son la empresa privada y el sector académico.
Los paneles de debate intentaron reflejar algunas de las principales preocupaciones, tanto del sector industrial (y, en especial, las posibilidades de las empresas españolas) como del incipiente acercamiento académico al fenómeno. Así, la primera jornada se dedicó a tratar el tema más polémico y ancestral que orbita alrededor del videojuego; sus efectos psicológicos y su relación con el mundo de la educación.
Tras la apertura del Congreso se sucedieron varias conferencias entre las cuales quisiera destacar la de Juancho Carrillo de Tonika Games y su propuesta de videojuego educativo. Según el ponente, los videojuegos educativos deben ser, antes que nada, divertidos. En caso contrario no son videojuegos sino cursos multimedia u otras herramientas que deben desvincularse, necesariamente, de la consideración de videojuego. Asimismo, presentó algunos de los proyectos de su empresa en el marco de la educación que resultaron de gran interés. El debate posterior evidenció una sospecha latente; ni la consideración de industria cultural ni el nuevo plan educativo de inserción de ordenadores en las aulas están resultando útiles para vincular el sector español del videojuego educativo con las administraciones públicas (a diferencia, por ejemplo, de determinados centros docentes privados). Parece claro pues que el videojuego educativo aún pasará un tiempo apartado de la escuela pública y de su vocación como instrumento pedagógico.
El turno de comunicaciones de la primera jornada se centró en los vínculos entre cine y literatura con los videojuegos; el cine de Ingar Bergman, los textos de Edgar Allan Poe y las posibilidades de los nuevos generadores automáticos de historias.
La segunda jornada se centró en La evolución del lenguaje visual y de contenidos del videojuego y tuvo conferencias de muy alto nivel. La mañana empezó con un estudio sobre cómo construyen los niños sus propios avatares a cargo del profesor Fernando Contreras (Universidad de Sevilla) y una exposición sobre el punto de vista de los videojuegos realizada por el profesor Alfonso Cuadrado (Universidad Rey Juan Carlos I). La media mañana mostró las posibilidades creativas del nuevo medio si se habilitan tiempos y espacios de reflexión necesariamente alejados de las exigencias industriales del establishment. En este sentido podemos encuadrar la ponencia sobre la relación entre videojuego, arte y ecología a cargo de Fred Adam, miembro de Ecoactivistas. Igualmente, Flavio Escribano mostró los resultados del Playlab (una iniciativa de la asociación ArsGames en el marco del Medialab Prado para impulsar la creatividad e innovación en los videojuegos) demostrando que con tiempo, interés y esfuerzo pueden llegar a impulsarse ideas realmente prometedoras.
Las comunicaciones de esta segunda jornada se centraron en la música y los videojuegos; el espacio sonoro y sus significados narrativos en el videojuegos Shadow of the Colossus y la evolución de la industria musical en los videojuegos.
La tercera jornada fue posiblemente la más esperada por los asistentes y estaba centrada en la narración en los videojuegos. Y no era para menos. La primera conferencia de la mañana fue a cargo de …… Chris Crawford! Con envidiable energía y soltura, Crawford dejó atónito al auditorio con una presentación impecable y un conjunto de ideas que sólo un profesional con más de 30 años de experiencia puede llegar a articular con tanta precisión y brillantez. Sorprendió con una enseñanza “inusual”; para hacer videojuegos no es necesario tener un altísimo nivel de matemáticas, sino una muy buena comprensión de matemáticas básicas y, además, un vasto conocimiento de la condición humana en sus variopintas formas (historia, arte, física, psicología,..).
Las siguientes conferencias corrieron a cargo del catedrático de la UCM Francisco García y sus reflexiones sobre videojuego y narratividad y del famoso Gonzalo Frasca y su divertida exposición entorno a la inspiración que supone el mundo del jueguete para el diseño de videojuegos (anécdota: mostró varios juguetes infantiles chinos inspirados ¡en la ruleta rusa!). A media tarde las conferencias abarcaron la historia de los generadores de historias (Federico Peinado, UCM) y las ventajas e inconvenientes de construir personajes en mundos abiertos a cargo de Sergio Garcés de Radical Entertaiment (¿os suena un videojuego llamado Prototype? 😉 ).
El tercer turno de comunicaciones siguió la propuesta teórica de esta tercera jornada, la narrativa y los videojuegos; Se perfiló la relación entre el mito y los videojuegos, algunas reflexiones sobre la figura del avatar y las huellas históricas que ha recorrido el videojuego.
El cuarto y penúltimo día del Congreso se dedicó a la producción de videojuegos. La primera conferencia fue la que generó más preguntas de debate; Enric Álvarez de MercurySteam Entertainment habló sobre la evolución de la empresa y fueron necesarias las referencias al nuevo Castlevania que la empresa está desarrollando tras el acuerdo con Kojima Productions. Posteriormente, Daniel Benmergui y Javier Arévalo, ambos desarrolladores, ofrecieron en sendas conferencias interesantes reflexiones sobre el presente, pasado y posible futuro de la producción de videojuegos.
La media mañana se inició con una exposición de Elisa García de Microsoft. La responsable del área académica mostró algunas novedades como el video oficial de Project Natal así como las posibilidades que ofrece Microsoft a los pequeños desarrolladores para distribuir sus videojuegos en la plataforma digital de Xbox360. Y finalmente Álvaro Vazquez propuso una interesante comparativa entre literatura, televisión, cine y videojuegos con la intención de comprobar qué pueden aprender unos medios de otros.
La jornada de comunicaciones de esta cuarta sesión abarcó un estudio de los límites del espacio interactivo y su posible ruptura (a cargo de un servidor! 😉 ) y un interesante acercamiento al metajuego de World of Warcraft (es decir, el espacio fuera del juego como las webs de fans, las competiciones,..).
La quinta y última jornada, dedicada a la enseñanza del videojuego, tuvo sesión de mañana a cargo de Pedro González Calero (UCM) y su repaso a las “juegos serios” y la última conferencia fue expuesta por Salvador Gómez (CES-Felipe II) con un análisis sobre las posibles líneas de investigación que nos proporciona en la actualidad el fenómeno del videojuego. Finalmente, la decana de la facultad cerró el Congreso.
PRINCIPALES CONCLUSIONES
Sin duda creo que es necesario aplaudir y fomentar este tipo de iniciativas. Durante una semana, universidad y empresa se han sentado a escuchar, preguntar y reflexionar sobre algunos retos de presente y futuro realmente importantes; ¿qué supone la distribución digital para el desarrollo de los videojuegos? ¿dónde queda la creatividad en un mercado oligopólico con temática homogénea?¿qué papel juegan o pueden jugar los videojuegos en el marco de la educación y los efectos psicológicos? ¿hasta qué punto un videojuego puede contar historias?…
Con una excelente organización y ponentes de renombre (la primera edición… y consiguen traer a Chris Crawford o Gonzalo Frasca, entre otros!) esperemos que el I Congreso Internacional de Videojuegos consiga mantener su continuidad en los años venideros. Y también esperamos, como no podía ser menos, una mayor implicación de las universidades españolas en este tipo de eventos así como en la promoción y ampliación de las líneas de investigación dedicadas al fenómeno audiovisual más importante de nuestros tiempos: el videojuego.
NOTA FINAL
Podéis consultar la web del congreso en http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/ . Aquí encontrareis el programa y el resumen de las ponencias y comunicaciones, fotografías de las jornadas y el audio de todas las intervenciones. Veremos si más adelante se suben los vídeos ya que todas las charlas fueron grabadas. Os mantendré informado al respecto.
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