Baldosas verdes y azules
Una vez que hemos recorrido el camino de baldosas amarillas, en donde aprendemos que nuestros zapatos rojos tienen poderes mágicos y con tres suaves golpes en sus tacones podemos volver a Kansas, nos replanteamos si realmente hemos visto todo lo que teníamos que ver en el mágico mundo de Oz.
¿Existe vida más allá del sendero guiado? ¿O tal vez existen otros caminos, formados por baldosas de color verde y azul, que nos llevan a nuevas tierras? A veces, hay vida más allá de la historia principal.
Y es que muchas veces la historia no se acaba tras los créditos. En ocasiones, continúa mucho más allá de lo que podríamos pensar en un principio. Otras veces somos nosotros los que retardamos lo más posible llegar a ese momento mágico, nos apena que nuestras aventuras en ese mundo ilusiorio rematen y buscamos caminos de otros colores para recorrerlo. He aquí cómo se enfrentan a ese reto varios juegos.
La saga The Elder Scrolls se ha caracterizado por el gran número de tareas adicionales a la trama principal. Centrándonos en su última entrega, TES IV: Oblivion, la resolución de su argumento es relativamente corta. Sin embargo, su gran virtud es emplear la totalidad de las tierras de Cyrodiil para crear un vasto mundo plagado de pequeños bastiones, aldeas en las que cada vecino tiene algo que contar, y algo que pedirnos también. Cuevas perdidas en las cumbres nevadas en las que un clan de vampiros acecha a una ciudad cercana.
Esencialmente, las otras historias se centran en los distintos Gremios: el de magos, el de luchadores, el de ladrones… y otro cuyo nombre está prohibido nombrar. La buena estructuración del juego, con un útil diario en el que recoger los encargos que nos realizan, permite que todo el océano de sidequests se organice adecuadamente, sin dar la sensación de caos.
Otros juegos de Bethesda, como Fallout 3, siguen su mismo espíritu, en donde el mundo en el que vivimos es lo realmente importante.
Con otro tono totalmente distinto, las tierras malditas donde duermen los colosos también guardan secretos. Una legión de lagartijas coliblancas se ocultan por las tierras prohibidas. La recompensa por cazarlas era pequeña, simplemente nos permitía aumentar un poquito nuestra barra de agarre. Sin embargo, el premio a los perseverantes era toda una recompensa: conseguir acceder al jardín del edén, un pequeño paraíso accesible desde un lateral del templo, desde el que se podía acceder al puente que cruzamos con Agro al principio del juego. Y cuidado, no probéis la fruta prohibida del paraíso.
The Legend of Zelda, y más aún desde que Eiji Aonuma lleva las riendas de la serie, siempre ha contado con pequeñas historias más allá de la lucha contra Ganon. Quizá la historia secundaria que más haya calado entre sus seguidores sea la trama de Anju y Kafei, en Majora’s Mask. Sin desvelar demasiado, se trata de la historia de dos enamorados durante los tres días en los que la Luna acecha sobre Términa, en la que Link será invitado de excepción hasta el momento final, poco antes de que tengamos que tocar la Ocarina para volver, de nuevo, al primer día.
Es bien cierto que en esta serie la balanza entre la trama principal y las secundarias es objeto de encarnizado debate entre los seguidores de la saga, pero también es cierto que es muy difícil contentar a todo el mundo y hacer que el Zelda que compran sea el Zelda que quieren en su corazón.
A pesar de su linealidad aparente, las aventuras de Super Mario siempre han contado con multitud de recompensas para el jugador que curiosea. Bien sea en Super Mario World, con los misteriosos Star Road y Special World (éste último con sorpresa musical incluida), que provocaban un lavado de cara tras su finalización, o en el reciente Super Mario Galaxy, con las retantes galaxias que encontrábamos tras conseguir las tres estrellas verdes. El colmo (que no cénit) de las sidequests corresponde a Super Mario Sunshine, y su tediosa y enfermiza recolección de monedas azules.
Desde que los influjos de Metroid y Maze of Galious se apoderaron de la saga, Konami siempre suele dotar de jugosos secretos a la saga del Castillo Demoníaco de Drácula. Ya durante el propio juego, escondiendo el acceso a ciertas zonas del mapa. Otras veces en forma de nuevos personajes jugables (como Richter o María Belmont en Simphony of the Night, las gemelas en Portrait of Ruin o una psicótica calabaza), que nos retan a completar de nuevo nuestro recorrido con una jugabilidad y estilos radicalmente distintos a los de nuestro primer viaje. A unos puede parecerle poca cosa, pero siempre se agradece su esfuerzo.
Ya sea bajo la batuta de Sakaguchi, Matsuno o cualquier otro, el reloj que es cada entrega de la saga se vería falto de engranajes sin las aventuras secundarias. Las carreras de chocobos en Gold Saucer, las horas perdidas jugando a Triple Triad o matando escorias en Ivalice. Nuestras aventuras cazando monstruos para el tendero de la Llanura de la Calma o el pobre pico de nuestro chocobo escarbando en busca de tesoros. Historias paralelas con recompensas, normalmente jugosas, para ayudarnos a salvar al mundo otra vez.
En resumen, existen distintas aproximaciones a la hora de diseñar aventuras secundarias. Unos diseñadores les dan poca o nula importancia, y muchos otros confían en su peso para dar forma al producto final. Otros, simplemente, premian al jugador curioso que emplea su tiempo descubriendo esos oscuros caminos que llevan al caldero mágico enterrado bajo el extremo del arco iris. Y tú, ¿eres de los que buscan baldosas de otro color?
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