¡Jamás nos quitarán!… ¿la libertad?
Hay escenas cinematográficas capaces de definir por sí solas un fenómeno social, un comportamiento del ser humano o una ejemplificación fehaciente de muchas de las espesas teorías que muchos de nosotros somos incapaces de llegar a comprender al leerlas en un cúmulo de letras agrupadas y ordenadas de forma más o menos coherente y expuestas en un párrafo de algún que otro documento.
Por ello, por más que lo intento no puedo dejar de pensar en una escena de la película Cadena Perpetua – grande donde las haya – en la que Brooks, el preso más viejo de la institución – el Bibliotecario –, obtiene la libertad condicional.
Éste apenado sale resignado de la cárcel, en una de las pocas escenas en el exterior, se muestra la dificultad de un hombre que ha estado encerrado durante tantos años que hasta tomar decisiones como ir al lavabo le supone una tortura. La secuencia no puede acabar peor, Brooks se suicida dejando un recuerdo de su existencia grabado a navaja en una viga de mástil. La misma Viga de madera que después ayudará a soportar el peso de este viejecito que con una soga pondrá fin a tanto sufrimiento.
Un claro ejemplo del condicionamiento humano donde después de años haciendo siempre lo que la norma estipula, no sabe salir de éste patrón y finalmente acaba sucumbiendo a la incapacidad de ser libre. ¿Quiere decir esto que no sabemos ser libres? Pues definir libertad ya es en sí una contradicción, limitar a un cierto número de palabras un concepto, me parece difícil de defender.
Disfrutábamos, corríamos, volábamos e incluso teníamos la libertad – si así se puede decir – de acabar con las vidas de aquellos que se pusieran ante nosotros. ¡Y entonces llegaron los Sandboxs! Todos éramos felices por poder librar batallas jamás imaginadas y un día llegó un juego que todo lo cambió, Grand Theft Auto un juego diferente, un juego donde todo se veía desde arriba y sobre todo un juego donde la diversión la ponías tú.
Pero a medida que fue teniendo acogida el concepto Sandbox ha ido creciendo y hoy en día es un cúmulo de libertades prefabricadas donde aparentemente haces lo que te plazca pero, al igual que antes, dependemos siempre de las líneas de programación que insertaron los desarrolladores. Y entonces, ¿Qué es la libertad?
Salir a la calle y decidir si ir caminando o coger un coche, ¿tú coche o el del vecino? Entonces entramos en un “what if” infinito, pues con un coche podemos hacer varias cosas, estar horas y horas haciendo trompos, conduciendo de espaldas, atropellando gente, haciéndolo volar, empujarlo para tirarlo al mar, acumularlo en mitad de la carretera.
¿Pero qué pasa con las personas? La moralidad, la ética e incluso los preconceptos sociales hacen que los juegos se vean limitados. Es relativamente sencillo programar las funciones o acciones que alguien podría realizar encima de un auto – el que sea – pero, ¿y el uso de las personas? Realmente se da la posibilidad de ser libres en un juego, ¿tan libre como para romper con las normas sociales?
Veamos, si cogemos el coche y podemos atropellar gente, ¿por quÉ no podemos coger a un perro y realizarle aberraciones sexuales en mitad de la calle? ¿Y si cambiamos un perro por una niña? Nosotros los jugadores, ¿somos capaces de interpretar esta opción? ¿Somos lo suficientemente libres de mente como para llevar a cabo atrocidades sin sentir nada?
Quizás como Brooks no sepamos gestionar la libertad, y al final prefiramos realizar aquellas cosas donde nuestra mente no sienta un padecimiento cerebral. Los Sandbox son limitados y eso lo sabemos, por mucho que deseemos no podemos comernos partes del cuerpo mutilado de ningún animal, porque las únicas opciones que se nos dan son pizzas, hamburguesas u otros alimentos.
Con ello, no quiero decir que no sean juegos que otorguen algo diferente al sector, es más tal y como apuntaba arriba dejaron una posibilidad abierta a crear mundos abiertos donde cada experiencia era totalmente diferente a la anterior y nadie la recordaría del mismo modo. Nosotros somos los que creamos nuestra historia, pero somos seres humanos y como tales tenemos nuestras limitaciones. No somos libres, jamás lo seremos pues necesitamos una norma que nos corrija.
Para comprender una norma o cualquier otro concepto que sea algo ambiguo lo mejor es ejemplificarlo: se puede entender una norma como el espacio que hay entre los dos límites del camino. Así que en los Sandboxs encontraríamos una carretera con mucho ancho y distancia entre linde y linde mientras que en algunos juegos como Final Fantasy XIII – por citar alguno limitado – encontraríamos una carretera estrecha donde no podríamos hacer más de lo que se nos presentara.
Así que jamás tendremos aquello que llamamos poder de decisión completa, porque siempre estaremos sujetos a lo que alguien haya implementado en un script, deberemos seguir sus líneas, que pueden ser más o menos directas. No hay otra opción que la de seguir disfrutando de lo que se nos plantea, nadie nunca se preguntó porqué Megaman no podía disparar agachado o si a lo mejor queríamos convencer a un final boss de que la mejor opción era unirse con nosotros porqué así tendría más opción.
Como Brooks, nos suicidamos, al exigirle a un juego horas y horas de libertad. Muchos – entre los que me incluyo – buscamos sensaciones más directas, no tener que estar siempre dudando o escogiendo si ser buenos o malos. La tendencia es siempre la misma, ser malo no es siempre ser lo suficientemente malo y ser bueno es extremadamente fácil – como puede suceder en Fable 2 – y es que el ser humano lleva demasiados años bajo una misma institución – la sociedad – como para soltar ahora todos esos años de historia y destriparlos por un poco de libertad.
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