Yu Suzuki, el Gentleman
El pasado 29 de Diciembre del 2010, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente once años. Fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.
Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.
En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros… Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega. Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.
Yu Suzuki nace en 1958 en el seno de una familia de profesores que le instruyeron, ya de bien pequeño, en el arte, la música, la filosofía e incluso en la tecnología, cuyo desarrollo marcó la reconstrucción del Japón de posguerra en los años sesenta y setenta. Todas estas constantes definirían sus intereses personales el resto de su vida.
Acabado el instituto, Suzuki no acaba de decidir cual será su salida profesional… Piensa en ser ilustrador, en seguir la tradición de sus padres y dedicarse a la enseñanza, o incluso en convertirse en dentista, pero aparentemente suspende el examen de entrada a la facultad. Finalmente opta por estudiar Programación en la Universidad de Okayama.
En 1983 Suzuki entra por fin a trabajar en Sega, que en aquella época, como hemos podido comprobar en otros especiales, es una empresa dedicada por completo a las recreativas, aunque empieza timidamente a moverse en el terreno de las videoconsolas siguiendo el ejemplo de Nintendo.
Suzuki vive de lleno la reestructuración por equipos de Sega que comentamos en la sección dedicada al nacimiento de Sonic, y entra en el AM2, equipo en el que pasaría prácticamente toda su vida profesional. Su estancia ahí no podría ser más prolífica… en su primer año ya desarrolla y dirige su propio videojuego, Champion Boxing, un título de boxeo de moderado éxito que fue portado posteriormente a MSX. Pero cuando empieza realmente su exitosa carrera es dos años más tarde, en 1985.
La pasión por las motos de Suzuki, que va mucho más allá de su apellido, le anima a desarrollar un videojuego de carreras con una perspectiva en tercera persona. Ese título es el inolvidable Hang-On, una máquina que revolucionó por completo los salones recreativos de todo el mundo. Y es que Hang-On se convierte en la primera máquina recreativa de la historia en contar con su propio dispositivo de juego. En una época en que todas las máquinas se limitaban a contar con un joystick y cuatro botones mal contados, Yu Suzuki va más allá desarrollando un artefacto con forma de motocicleta que sumerge de lleno al jugador en la acción.
Imaginaos ser un jugador en los ochenta, acostumbrado a máquinas planas, sin personalidad, y con siempre los mismos controles… Y un día descubrís una maquina que se maneja como una motocicleta de verdad y que tiene la pantalla en el manillar. Debió ser una experiencia apasionante para miles de jugadores, y buena prueba de ello es que a posteriori, decenas de miticas máquinas copiarían su estilo, como Suzuka 8 Hours o ManxTT.
Efectivamente, Suzuki fue el creador de las primeras máquinas recreativas con mueble y sistema de control propio y exclusivo; una faceta en la que siempre creyó y potenció. Suzuki creía que no solo el juego tenía que ser divertido y llamativo, también tenía que serlo su control, su máquina, y de ahí que todos los títulos de AM2 en los ochenta fueran siempre acompañados de su propio mastodóntica máquina. Esta forma de pensar que no hizo mucha gracia inicialmente a la gente de Sega, debido a los enormes costes de producción, ni tampoco a los propietarios de los salones recreativos, que se vieron obligados a duplicar el precio de cada partida… Pero Suzuki, que dice la leyenda llegó incluso a comprometerse a quedarse sin sueldo si las máquinas no funcionaban, demostró estar en lo cierto.
De esta filosofía nace una nueva era para los recreativos de todo el mundo y también todos los posteriores exitos del AM2; como Space Harrier, juego que posteriormente inspiraría a Hironobu Sakaguchi en el desarrollo de uno de sus primeros juegos en Square, o AfterBurner, con máquinas tan memorables como la reproducción de la cabina de un jet, o la joya de la corona, el mítico G-Loc 360, un aparato que nos hizo babear a toda mi quinta en los noventa que permitía, como su nombre indica, pilotar un caza en cualquier dirección física. Las trescientas pesetas mejor invertidas de mi vida.
Es curioso comprobar que todos los primeros grandes hits de Suzuki tienen a la velocidad como protagonista. Su éxito más recordado de aquella época tampoco iba a ser menos, el simulador de conducción de Ferrari por excelencia que nunca jamás llegó a tener una licencia oficial, Outrun; un juego que además sentó el viejo cliché sobre la rubia de serie en estos coches de lujo.
Outrun era un juego más que particular, pues aunque aparentemente parecía un juego de carreras, realmente no había enemigos que batir en pantalla, solo inocentes turismos a los que adelantar.
Suzuki definió el juego como un simulador de conducción en el que paseamos con nustro coche; si es que recorrer las carreteras de Europa a cientos de kilómetros por hora se le puede llamar pasear… El jugador podía elegir su camino e incluso la música de fondo, pero lo más importante es que fue una de las primeras recreativas en conseguir una sensación de velocidad creíble.
Suzuki siempre fue un fan confeso de los Ferrari, según sus propias palabras porque son los coches más parecidos mecánicamente a sus amadas motocicletas… De ahí la elección del memorable Ferrari Testarrosa convertible como protagonista, aunque otra leyenda afirma que Suzuki se quedó prendado de susodicho modelo en su viaje a Mónaco, durante su gira por Europa buscando inspiración para este título. Y parece que fue tal el éxito de Outrun, que con el dinero que ganó, Suzuki se compró su propio Ferrari con el que las malas lenguas afirman que siempre iba al trabajo.
Muchos años más tarde, esta peculiar pasión le llevaría a desarrollar otro juego protagonizado únicamente por un Ferrari, uno de los simuladores de conducción más complejos y realistas del mundo, el F355 Challenge. Otra máquina que haría historia, pues fue una de las primeras recreativas de carreras en incluir complejos controles como un embrague, una pequeña impresora que te imprimía tus mejores tiempos, y un total de tres pantallas para ampliar considerablemente el ángulo de visión. Su control era tan fiel y realista, que pilotos profesionales como Rubens Barrichello afirman haber comprado su propia máquina para entrenar cómodamente desde su casa.
Llegados los noventa, Suzuki decide hacer borrón y cuenta nueva en su forma de ver y entender los videojuegos. A partir de ese momento, el AM2 invertiría todos sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos con polígonos en tres dimensiones; algo que como comprendereis los que vivierais aquella época, era algo totalmente innovador y arriesgado. Para ello, Sega encarga el desarrollo de una placa de hardware especializada en el calculo tridimensional, la mítica Model1, cuyo diseño recae en manos de Lockheed-Martin, una famosa empresa dedicada al desarrollo y defensa militar.
Para poner a prueba las posibilidades de dicha placa, Suzuki y los suyos preparan un pequeño juego de carreras, ideado como una simple demostración técnica. Pero la demo tiene un éxito tan arrollador en las oficinas de Sega, que acaban viéndose obligados a retocar unos cuantos detalles y sacarlo oficialmente al mercado. Ese título fue Virtua Racing, uno de los primeros juegos de conducción 3D, aunque no el primero ya que Atari se les adelantó por unos pocos meses. Una máquina recreativa, por cierto, que supera todas las locuras previas de Suzuki, llegando a ocupar toda una habitación con las reproducciones de hasta cuatro coches de Formula 1.
De todas formas, el primer titulo en aprovechar realmente esta tecnología, y para la que fue concebida, llega en 1993 para revolucionar de nuevo los salones recreativos de todo el mundo: Virtua Fighter. Originado como un intento de plantar cara al Street Fighter 2 de Capcom, Virtua Fighter es el primer juego de lucha completamente poligonal de la historia. Un título, que no lo negaré, hoy día da más risa que otra cosa con sus cuadriculados personajes; no obstante estamos hablando de personajes diseñados con unos 1200 polígonos cada uno; pero que abrió la puerta a una nueva forma de entender el género y a leyendas como Tekken o Soul Calibur. De la misma forma que hoy Avatar ha puesto de moda el cine 3D, Virtua Fighter puso de moda el uso de polígonos, para lamento de todos los amantes del píxel.
Virtua Fighter se convirtió en una de las sagas referentes del género de la lucha, y sigue siendo en la actualidad una de las más respetadas y jugadas entre el público nipón, con cinco entregas a sus espaldas que han revolucionado, cada una de ellas, las capacidades técnicas de su época. Virtua Fighter sería, además, el responsable, en su conversión a Saturn, de vender todo el stock disponible de esta consola el día de su lanzamiento en Japón, colaborando a la enorme fama que tiene este sistema en el país del sol naciente.
Son tales los logros de Virtua Fighter, que sus tres primeras entregas figuran permanentemente en la colección científica del reconocido museo americano Smithsonian, como reconocimiento a su papel en la historia y desarrollo del videojuego; el primer título japonés en recibir este honor.
El AM2 se consagra como uno de los primeros equipos especializados en el uso del desarrollo poligonal, y fruto de su investigación aparece otra hornada de sonados éxitos en los recreativos de todo el mundo… Títulos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, surgen de alguna manera gracias al éxito de Virtua Fighter.
A mediados de los noventa, Suzuki decide dejar todos sus antiguos proyectos a un lado y se enfrasca de lleno en la que será su obra magna, su obra más personal y detallista; y por primera vez en una consola en vez de una máquina recreativa. Originalmente titulado como Virtua Fighter RPG e ideado para Saturn, y más tarde renombrado como Project Berkeley para Dreamcast, a finales de 1999 ve la luz por fin Shenmue.
Shenmue, la historia de Ryo Hazuki en su eterna búsqueda de venganza y gatitos abandonados. Shenmue, un título atípico para los que seguían la trayectoria de Suzuki, pero que como todos sus proyectos, cuenta con la innovación como bandera. Y es que Suzuki se saca de la manga para la ocasión un sistema que bautiza como FREE, que combina un enorme mundo con efectos climatológicos y todo tipo de elementos interactuables. En el fondo, Suzuki no ha inventado nada, pero populariza el genero sandbox para consola, en una época en que parecía terreno particular del PC y del desarrollo occidental. De hecho, el desarrollo de Shenmue está avanzado a su tiempo; una obra faraónica más cercana a los multimillonarios desarrollos occidentales de nuestra era que de la forma clásica de entender el videojuego oriental.
Shenmue fue, hasta no hace mucho, el proyecto más caro de la historia del videojuego, con un presupuesto de 70 millones de dólares en total; solo superado recientemente por el GTA4 de Rockstar. Desgraciadamente, a diferencia de éste último, y de todos los juegos de Suzuki hasta la fecha, Shenmue no cuajó, y lo que es peor, fue objeto de todo tipo de injustas críticas y burlas.
Muchos fueron los inconvenientes con los que se encontró Shenmue. Para empezar, fue demasiado ambicioso… Ni vendiendo un Shenmue para todas las Dreamcast del mundo habría recuperado Sega la inversión, y eso a pesar que vendió un millón de copias, que considerando el total de diez millones de Dreamcast vendidas alrededor del mundo no está nada mal. Pero es que algunas fuentes van más allá… Ni vendiendo dos Shenmue para cada consola se habrían conseguido amortizar todos los gastos. Otro gran inconveniente, a mi entender, es que fue un juego avanzado a su tiempo… Fue demasiado innovador, lo que le valió innumerables burlas y chascarrillos. De aparecer hoy día, estoy convencido que Shenmue sería un sandbox más al nivel de títulos como Fallout3 o GTA4.
Y es que pensadlo, Shenmue aparece en una época en que el jugador no estaba acostumbrado a una experiencia semejante… De hecho, ya en 1999 Shenmue incorpora aspectos de los que presumen airadamente juegos de nuestra actual generación. Mass Effect presume de LipSynch… Shenmue ya contaba con él. ¿Un ranking mundial de puntuaciones a lo XboxLive? A finales del siglo veinte, Shenmue ya lo tenía. ¿La publicidad in-game que supuestamente ha de salvar la industria y que tan de moda está últimamente? CocaCola, entre otros, ya se anunciaba en Shenmue. ¿Mini juegos repartidos por toda la ciudad como juegos de mesa, de cartas o recreativas como en GTA4? Shenmue incorporaba incluso las clásicas máquinas recreativas del AM2. ¿Contar con directores de cine profesionales para las secuencias de vídeo como Metal Gear? Las emotivas escenas cinematográficas de Shenmue lo demuestran. ¿Un doblaje completo para todos y cada uno de los personajes del juego? Muy pocos juegos actuales pueden presumir de ello, Shenmue lo hacía en 1999. ¿Una banda sonora orquestral a lo Mario Galaxy? No solo eso, consiguieron que Yuzo Koshiro volviera a sus raíces más clásicas. Cuidar animales, comprar latas de refresco, coleccionar figuritas… Muchos se rieron en su época. Hoy en día, juegos como GTA4, Mass Effect 2 o Fallout 3 hacen lo propio y todos callan. Es más, Shenmue volvió a popularizar el Quick Time Event, que parecía desaparecido desde los tiempos de Dragons Lair, y que actualmente se utiliza hasta en la sopa por juegos como, sin ir más lejos, el aclamado Bayonetta. Incluso os diría que ningún sandbox para consola, más allá de Fallout 3, ha conseguido en diez años reflejar un mundo tan lleno de vida como el que consiguió Shenmue; en el que hasta el menor de sus personajes tenía su diseño único, personalidad, voz y forma de vida.
El último gran inconveniente para el triunfo de Shenmue, el peor de ellos por mal que me sepa, fue aparecer en una consola de Sega. Con ello, Shenmue firmó su sentencia de muerte, ya que la compañía fabricante estaba al borde de la desaparición tras los repetidos fiascos de finales de los noventa. El mismo Peter Moore, por aquel entonces jefecillo en Sega America, que firmó la sentencia de muerte de Dreamcast, hizó lo imposible para promocionar y vender el juego de Suzuki, pero era una batalla perdida…
Tras la muerte de Dreamcast y el remake de Shenmue 2 en Xbox, que abrió una via de esperanza a muchos fans, la saga quedó inacabada para siempre, ya que Suzuki ha declarado que se niega a que el ansiado desenlace se publique en cualquier otro formato que no sea un videojuego…
El fiasco de Shenmue supuso un enorme golpe para el antaño rentable Yu Suzuki; no solo para él, también para su carrera profesional… Y es que desde entonces Suzuki no ha desarrollado ningún otro gran juego, e incluso ha visto como le cancelaban algunos de sus más recientes proyectos… Shenmue Online sin ir más lejos.
El mismo AM2, reconocido por su enorme capacidad para crear grandes hits de la nada, tampoco ha vuelto a ser el mismo… Dejando de lado los no tan recientes Outrun 2 y Ghost Squad, el estudio ha parecido acompañar a la debacle de los salones recreativos.
Y pese a todo, a diferencia de todos los grandes gurús que se formaron en Sega, Yu Suzuki no ha abandonado el barco y sigue en la compañía, a los mandos de AM Plus, un nuevo equipo de desarrollo orientado a la creación de títulos únicamente para el publico japonés. Aunque su labor en este estudio es discutible, pues como comentaba, la mayoría de sus proyectos se han cancelado. Da la sensación que Sega ha perdido todo interés en volver a confiar en el maestro, escondiéndolo para no tener que pasar por el mal trago de despedir a su antigua gallina de los huevos de oro, en vez de encumbrarlo como ha hecho Nintendo con Miyamoto.
La imagen que por lo menos nos quedará de Yu Suzuki es su imagen de caballero, de gentleman con refinadas aficiones como el arte y la música.
Suzuki es artista aficionado, y la verdad es que no se le da nada mal, llegando incluso a exponer en alguna galería japonesa… Y también ha tocado en alguna banda semi profesional, desde que aprendió a tocar la guitarra él solito.
Pero con el dinero que ganó en su buena época, Suzuki le dio a los buenos coches y a las buenas motos; particularmente a los Ferrari, con los que supuestamente siempre acude al trabajo. También al buen vino, y es que Suzuki es un experto catador… tanto, que en su momento propuso hacer un juego de cata de vinos para Dreamcast. En serio. ¿Cómo podría haber sido semejante experimento?
Y finalmente, Suzuki también es un ávido viajante… Siempre con la excusa de investigar para sus videojuegos, el tipo se ha pegado una buena panzada de viajes, como su viaje a Italia, a la sede de Ferrari, para poder sacar con cara y ojos su F355 Challenge, o toda la mencionada vuelta por Europa tomando muestras fotográficas para el posterior desarrollo de Outrun, o cuando se fue a China a investigar sobre las artes marciales para reflejarlas correctamente en Virtua Fighter y Shenmue. ¿El resultado? El Gentleman de los videojuegos volvió con varias contusiones en la cabeza, y un par de costillas rotas… Con semejante pasión por los videojuegos, lógico que el legado de Suzuki vivirá eternamente.
Bibliografía
- Wikipedia (Yu Suzuki)
- Sega 16 – Yu Suzuki
- Pekionepeijoonit
- Sega Saturno
- The Ultimate History of VideoGames
- Yu Suzuki: Special (Youtube)
- Game Makers: The Arcade (Youtube)
Artículo publicado originalmente en Portal Game Blogger. Se trata de una versión ampliada de la sección «lo que nunca…» emitida en el programa 367 del podcast Game Over.
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