Videojuegos portátiles
Sin duda, el ritmo de vida que llevamos, que nos obliga a estar mucho tiempo fuera de casa y en muchas ocasiones con tiempos muertos. Llevar con nosotros algo que nos pueda aliviar los momentos de espera en cualquier lugar es algo muy socorrido y casi necesario hoy en día.
Quizás porque vivo en una ciudad no muy grande y tengo vehículo propio, nunca había llegado a entender el boom total de los MP3 (anteriormente Walkman, con cintas, ¿los recordáis?). Las últimas veces que estuve en Madrid, una gran ciudad sin duda, y tuve que desplazarme de un lugar a otro en metro y con alguna que otra pequeña caminata, empecé a entender el fenómeno. Era mucho tiempo el que pasaba desde llegar a un punto a otro. El coche privado se convierte en algo completamente absurdo. El caos de tráfico y el aparcamiento hacen que sea mucho mejor utilizar el transporte público y caminar. En el coche, pones la radio y te acompaña, pero en el Metro o andando, casi todo el mundo llevaba su MP3 enganchado y/o un libro. Es lógico. Este es para mi uno de los grandes mercados de los videojuegos portátiles.
Estoy refiriéndome desde el principio a videojuegos portátiles, no solo a consolas portátiles, porque creo que este mercado es bastante mas amplio que PSP/NDS. Sin duda, se trata de los abanderados para los jugópatas, las 2 consolas portátiles de nueva generación con su ingente cantidad de juegos, pero ya digo que el mercado es mucho mas amplio.
Desde que los móviles dejaron de ser zapatófonos con una pantalla de barritas LCD que solo era capaz de mostrar números, una de las primeras utilidades que se le dio a las primeras pantallas monocromas y semigráficas fue el Snake, de Nokia. Cuantas horas no habremos jugado con ese maldito juego hace unos años mientras esperábamos el autobús, a los amigos que no venían, etc. Ya desde ese primer momento, Nokia vio la importancia que este tipo de «utilidad» podría tener en un móvil.
Claramente hoy en día el móvil es posiblemente el aparato electrónico que mas tiempo pasa con nosotros. ¿Acaso no os frustra que se quede sin batería? Es algo casi imprescindible y que cogemos por la mañana para llevarlo al igual que las llaves y la cartera. En cuanto fue posible técnicamente, y dado el auge de los MP3, se introdujo rápidamente esta posibilidad en los móviles. ¿Porque tener que llevar un MP3 y un móvil si ambas cosas caben en un solo dispositivo?. Dicho y hecho. Cada vez mas los móviles van hacia ser reproductores avanzados de MP3, haciendo uso de las pantallas gráficas, sistemas de organización de nuestras bibliotecas, descarga de música, etc. También es totalmente normal que incorporen una cámara de fotos mas o menos decente, video, radio, internet (como todo, es cuestión de precio).
Quizás lo que mas lentamente estaba avanzando fuera el tema de los videojuegos para móviles. Durante muchos años, nuestra única alternativa han sido los juegos java sencillos, pero parece que esto también esta cambiando.
Nokia fue la primera en hacer un intento de unir una consola con un móvil. Fue la malograda N-Gage. Una consola con funciones de móvil, porque realmente pretendía mas por su diseño y prestaciones ser una consola portátil que un móvil. Como aparato para hablar, era lo mas incómodo que se haya probado jamás, y como consola tampoco era gran cosa, principalmente, pienso yo, por estar desarrollado por una empresa carente tanto de experiencia como de contactos en el mundo de los videojuegos. Que le pregunten a Microsoft lo duro que es entrar en el mundo del hardware para videojuegos, y eso que ellos si que tienen contactos y alianzas gracias al Windows.
Fue por supuesto un fracaso estrepitoso, pero la idea no era mala en absoluto. Quizás fue demasiado pronto y mal planteada. No se podía meter en un móvil una consola y por eso se hizo al revés. Faltaban aún unos años de evolución tecnológica para que en un móvil, con diseño y tamaño de móvil, se pudieran meter las capacidades gráficas y de proceso de una consola portátil.
Aunque si miráis la maquinita de la derecha, os recordará mucho a las maquinas de tetris de las tiendas de 20 duros, hablamos de otra época. Hablamos de los primeros 80 de unas maquinas que aun recuerdo que se vendían en la sección de relojería de El Corte Ingles, junto a los relojes con calculadora cientifica que necesitabas un lápiz muuuuy fino para poder darle a los botones. Pues en esta época una empresa fundada allá por 1.889 para fabricar barajas de cartas, una tal Nintendo. En su afán por el entretenimiento y observando las nuevas tecnologías electrónicas y sus posibilidades para el ocio, llevaba ya unos años diseñando maquinas para los salones recreativos. En 1.980 se le ocurrió inventar la serie Game & Watch. Una serie de relojes digitales que incorporaban un pequeño videojuego. La que veis en la foto se basaba en mover el muñeco por las diferentes esquinas del fuerte e ir destruyendo las flechas que caían antes de que se quemase el fuerte.
Era una pantalla LCD, no de las de ahora, sino como los relojes antiguos. En vez de encenderse y apagarse rayitas para formar un numero, se encendían y apagaban unos dibujos que simulaban la animación. Tenía hasta un soporte para ponerla en la mesita de noche, como un auténtico reloj despertador.
Para no entretenerme mas con ellas, si tenéis interés os recomiendo que paséis por este artículo de la Wikipedia. Es francamente interesante.
Obviamente, solo incluía un juego, con diferentes niveles de dificultad (velocidades, vamos, lo de la IA no se llevaba aun). Salieron varios modelos, con diferentes juegos, diferentes diseños, doble pantalla (ostras como la DS, jeje). Fueron obviamente un éxito total y la base que dio pie a Nintendo para la archiconocidísima GameBoy. Aquí ya disponíamos de cartuchos intercambiables para poder comprar juegos aparte de la consola, pero los botones y la pantalla eran prácticamente iguales.
Desde la aparición de la GameBoy en 1.989 hasta la salida de PSP a finales de 2.004, Nintendo no ha tenido competencia real en el mundo de las portátiles. Evolucionó la GameBoy original dándole colorc(GameBoyColor), mejorando la pantalla y prestaciones con la GameBoy Advance y rediseñándola para reducir su tamaño con la GameBoy Advance SP y la ultima de la saga GameBoy: La micro, que se convirtió en la portátil mas pequeña del mundo aunque tremendamente limitada en prestaciones.
Sega sacó en estos años la GameGear, salió también la Lynx, la NeoGeo Pocket y algún experimento mas, pero ninguna llegó a hacerle sombra a la GameBoy y hoy en día son piezas de coleccionista difíciles de encontrar por las pocas unidades que llegaron a salir.
SONY, con el éxito conseguido con PSX y PS2, se encuentra con fuerzas para lanzar un ataque al mundo del videojuego portátil y en 2.004 lanza la Playstation Portable (PSP) con el claro objetivo de competir de una forma seria con la Gameboy, pero una consola no se lanza de un día para otro. Nintendo, viendo que se avecina competencia seria, prepara su contraataque y casi de forma simultánea aparece la Nintendo DS. El nombre procede de Dual Screen, la gran novedad: 2 pantallas. En realidad, la gran novedad es su pantalla táctil y su enfoque de mercado.
A pesar de compartir algunas características, como el empleo de la WIFI, son dos visiones del mundo de los videojuegos portátiles completamente diferentes.
Sony apuesta (al igual que hizo con PS2 y PSX) por el avance multimedia. Ofrece un monstruo con una pantalla tremenda, una capacidad de proceso equiparable y que hasta supera la PSX original, posibilidades incorporadas de serie para ver películas, escuchar MP3, navegar por internet, ver fotos, GPS(algunas de estas opciones comprando hardware adicional)… Un centro multimedia en miniatura, para llevarlo en el bolsillo. En cuanto a sus capacidades para juego, mas de lo mismo.
Nintendo muestra un concepto radicalmente distinto. No se limita a aumentar la potencia gráfica de la GameBoy (de hecho, aumenta relativamente poco). Convierte una de las 2 pantallas en una pantalla táctil. Incorpora micrófono para jugar y comienza el proceso que le ha llevado a la Wii: Buscar un mercado nuevo. Busca nuevas formas de jugar, mediante el uso del lápiz y el micrófono. Inventa éxitos sin precedentes como el Nintendogs, que se juega casi en exclusiva con dicho lápiz. Inicia la búsqueda de público alternativo, acercado la consola a gente que nunca habría cogido una maquina para jugar «a los marcianitos», mediante el sello Touch Generations, con inventos innovadores como el BrainTrainig. Trata de convertir la consola en algo natural para cualquiera: Hombres, mujeres, niños… Y sin duda lo está consiguiendo.
Y resulta que de no tener mas que la GameBoy para jugar en la calle, ahora tenemos 2 opciones claras, pero es que además aparece una tercera opción: Móviles.
Desde hace tiempo, muchos son los juegos que se editan para los móviles. En general, los típicos clones de tetris, solitarios, braintrainigs, los Sims, pongs y plataformas de cualquier tipo. Las capacidades multimedia de estos dispositivos para dar soporte a juegos han sido tremendamente limitadas. Juegos java, con gráficos 2D, sonido indigno ni de los primeros Spectrum y poco mas. Incluso en estas circunstancias, las grandes compañías no han dejado de vigilar. Versiones de Need For Speed, Fifa e incluso Assasins Creed, por citar algunos, han visto la luz a través de los sistemas de descarga de los móviles. Y a tenor de que no han parado de salir, no deben haberse vendido nada mal.
Por supuesto, nada que ver entre estas versiones y los juegos «originales» de consola. El Assasins Creed, por ejemplo, que es uno de los que recuerdo mas recientemente, dejaba de lado todo el esplendor gráfico, la historia y la ambientación para convertirse en una especie de frogger mezclado con plataformas. Sin duda, una decepción para cualquier jugador serio, pero se ha vendido. Bajo coste y a poco que se vendiera, quedaba amortizado.
Pero llega un nuevo competidor, y trae un gran nombre detrás: Apple y su iPhone. Ya el día de su lanzamiento contaba con mas de 100 juegos descargables desde la tienda. Si, lo se. Chorradas. Prácticamente ninguno medianamente decente, pero era EL DIA DE LANZAMIENTO. ¿De cuantos juegos disponían la DS o la PSP en su lanzamiento? ¿20, 30?. Creo que me paso con esas cifras. Ninguno de los juegos editados daba idea del potencial, pero si apuntaban maneras: Uso del acelerómetro para controlarlos, la pantalla táctil, gráficos de alta resolución (dentro del mundo portátil),… Pero hay mas cosas que dan idea de lo que puede venir.
Por un lado, la manzanita. Sin duda, todo lo que toca la Apple se convierte en oro. El Ipod, en toda su gama, es el MP3 portátil de referencia y está consiguiendo lo mismo con el mundo móvil y aunque hay que reconocer la dificultad, vender 1 millón de unidades en un fin de semana es algo que está al alcance de muy pocos (se rumorea que mas de 3 millones en un mes). Grandes cifras sin duda. Y aun hay mas.
Por un lado, sus capacidades multimedia no tienen absolutamente nada que envidiar a las de PSP: MP3, fotos, video, Internet, una enorme pantalla equiparable a la de PSP y ademas táctil como la de DS, y encima incorpora un acelerómetro bastante sensible que puede dar muchísimo juego a las desarrolladoras.
Al parecer, Apple está distribuyendo buenas herramientas para que se puedan desarrollar juegos con facilidad para el iPhone, algo muy interesante a la hora de abaratar costes. El amplio numero de iPhones en la calle (y de iPodTouch, que recordemos que es un iPhone sin móvil pero con el resto de prestaciones iguales a nivel de proceso, MP3, pantalla, acelerómetro…) es también algo a contabilizar. Por último, esta la AppleStore, la tienda como iTunes a través de la cual se están distribuyendo los juegos. Un sistema seguro, sencillo y que posibilita poner al alcance de millones de usuarios un juego de una forma muy sencilla, sin gastos de distribución ni edición y abaratando tremendamente su precio.
Con este panorama, creo que una pregunta que debemos hacernos es ¿para qué queremos una portatil? Creo que para la mayoría de jugópatas una consola portátil es un complemento. Tenemos una o mas consolas de sobremesa para jugar en casa y echar buenos ratos y una portátil para llevar con nosotros y usar en esos momentos muertos en metro, de esperas en colas, en la playa, etc… Si este es el caso mas habitual, creo que meter en una consola portátil juegos de gran intensidad, con grandes historias y tramas no es lo adecuado. De hecho, no caigo ahora en ninguno de estas características. No quiere decir que no puede haberlos, pero para adentrarte en una historia, complicarte configurando un buen personaje y avanzar por niveles complicados es mejor hacerlo en la tranquilidad del hogar. Y para esto solemos tener nuestra consola de sobremesa.
No quiere decir que deban ser juegos casuales y absurdos, pero deben estar pensados para esta situación. Fases cortas, con frecuentes puntos de guardado que posibiliten dejarlos casi en cualquier momento. De hecho, ambas consolas permiten de por si el apagado rápido, suspendiéndolas en cualquier momento y pudiendo retomar la partida justo donde la dejamos. Cómodo, pero si el juego requiere ponerse en situación, no es tan sencillo retomar el hilo. De estas bases también viven los 2 conceptos de consola. Una centrándose principalmente en los juegos «fáciles» y la otra añadiendo capacidades multimedia para estos momentos en los que preferimos escuchar música en vez de jugar una partidita.
Y aquí también es donde entran los móviles. Vuelvo a decir que los llevamos siempre encima, nos ofrecen MP3 y video y si ademas nos permiten echar unas partidas a juegos interesantes y sencillos, son el gadget ideal para llevar con nosotros (de hecho siempre lo llevamos), no necesitando llevar además una consola en la mochila. Y de este mercado de juegos para ratos puntuales es del que están viviendo Gameloft y otras compañías dedicadas a esto. Se trata de un mercado potencial que puede dejar mucho dinero y, como ya hemos indicado, las grandes no lo están perdiendo de vista.
Y llega el iPad en unas semanas, y la Nintendo 3DS se presentará en unos meses y la podremos comprar, con suerte, estas navidades. Sin duda, el mundo de los videojuegos portátiles es algo aún por terminar de explotar. Con un presente espectacular y un futuro mas que prometedor.
Actualización del especial «Videojuegos portátiles», publicado por Dagarin en El Blog Del Jugópata.
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