Three Wonders
Si a Capcom le damos tres ideas totalmente diferentes, con géneros y estilos de jugar tan dispares como un juego de acción, otro que sea shmup y para desentonar más todavía, un puzle; nos da una recreativa de las más completas de su historia. Prepárate para perder todas tus monedas de 25 pesetas, ¡vamos a echar no una, si no tres partidas a Three Wonders!
Midnight Wanderers, acción épica a raudales
La primera apuesta de la empresa nipona (Capcom) es adentrarnos en un mundo épico donde manejamos a Lou (o su compañero Siva), un chaval capaz de disparar a diestro y siniestro con una pistola un tanto especial para salvar su mundo, ahora adentrado en tinieblas. Un juego de la altura de Mega Man (1987) o Strider (1989) y sentará las bases para Gunstar Heroes (1993) de Treasure y Top Hunter: Roddy & Cathy (1994) de SNK.
La mecánica, como viene es habitual en los juegos de recreativas, es muy sencilla: matar a todo lo que aparece en pantalla para al final de esta fase enfrentarnos al final boss. Clasicazo. Fórmula que se verá aderezada con diferentes tipos de disparos para la escopeta (mágica, porqué no) con variedad de combinaciones de descarga para tus enemigos. Fino también el control: cuatro botones de dirección, otro adicional para disparar y un último botón para saltar, escalar diferencias en el nivel o deslizarte por el suelo (mítico dash). Hincapié especial se merece la estética fantástica -épica para el juego-, poco habitual, todo sea dicho, en este tipo de juegos que buscan una visión más futurista, de ciencia ficción. Por último, tenemos que destacar la variedad de situaciones en el juego; aun siendo el típico juego lateral de acción también habrá niveles en los que caemos en picado por una cuesta abajo y tendremos que esquivar plantas “asesinas” amén de conseguir puntos extras en nuestra partida. Hasta aquí todo brillante, lectores de análisis cutres.
Ahora viene la parte en la que nos ponemos burros. Porque si la jugabilidad mola mucho, ¿qué queréis que diga de los gráficos? Unos sprites en 2D geniales, con unas animaciones fluidas a la vez que magistrales, enemigos dispares, fondos estáticos y scrolls a la altura de un título que en la gran mayoría de aspectos, es, altamente notable. Las cuestiones gráficas del juego, probablemente, la parte más pulida, asegurado.
Quizá la parte que menos atrae del juego es el apartado sonoro. No por que sea malo. Sino porque en comparación con el resto del juego, es lo que menos llama la atención a pesar de tener piezas sonoras idóneas para el juego y multitud de efectos para los disparos, enemigos, jefes finales y demás elementos de jolgorio y diversión. Sonoridad del título distinguida.
En definitiva, un gran juego que se ha convertido en clásico de cualquier época o género, que claramente pasará a los anales (varios anos) de la historia en el mundo de los videojuegos. Me atrevo a afirmar que de los tres juegos de Three Wonders sea el más completo, el más divertido y el más… ¡TODO!
MINI-FICHA TÉCNICA:
- Juego: Midnight Wanderers – Quest for the Chariot
- Género: Acción / Plataformas
- Plataforma: Recreativa
- Año: 1991
- Desarrollado por: Capcom
NO MOLA:
- La duración del juego, puede resultar corto.
- Cuando coges un disparo que no quieres.
- Que necesites otras 50 pesetas extra para jugar a los dos juegos restantes.
MOLA:
- El arma y las combinaciones de disparos.
- Gráficamente: enemigos finales, protagonistas y fondos, etc.
- La jugabilidad: disparar escalando, saltar al segundo nivel, deslizarse, etc.
- Los enemigos que se ríen de ti cuando te matan o te golpean.
- Las “cinemáticas” entre nivel y nivel: flipantes.
NOTA FINAL: 9
Fantasía aunada con el género shmup, Chariot
Si te supo a poco jugar a Midnight Wanderers o tu género es el shmup, Capcom te da otra posibilidad en su misma recreativa, no desesperes. Con una forma de jugar similar a la de Gradius (1985) de Konami, pretende ser, este juego, la continuación del anteriormente analizado para seguir su trama principal surcando los aires y eliminando, una vez más, a todo tipo de bichos. Cuando hablemos de Chariot será necesario recordar juegos clásicos de la talla de R-Type (1987) y Parodius (1987) también de Konami.
A pesar del cambio de género, la jugabilidad del juego no va a dar muchas vueltas respecto a Midnight Wanderers donde los items que vamos recibiendo servirán para mejorar el disparo de nuestro ala delta volador. Un esquema de control directo, directo. A la vieja escuela: botones direccionales + botón para disparar + botón para lanzar bombas. Y es que no necesita más. Aquí la gracia, vuelvo a reiterar, es coger objetos que mejoren esos disparos y matar engendros hasta llegar al hiper-monstruo de final de fase. Ni más ni menos, como decían Los Chichos (sabios en la materia, of course).
Pasamos al bizarrismo. Y es que el bizarrismo es ese toque semi-steampunk que le da Capcom al shmup de Three Wonders: enemigos finales con miles de engranajes, protagonistas utilizando gafas de aviador y miles de detalles que hace que un juego de estas características sea amoroso. El apartado visual es (seguramente me falten adjetivos): genial, soberbio, espléndido, increíble. Muy por encima de los juegos del mismo género en su época en el que no sólo son importante los enemigos y los protagonistas, ya que los fondos y demás detalles están milimétricamente creados para alucinar al jugador. Suma puntos, que me voy a quedar corto al final de este interminable análisis.
Sonoridad, ese aspecto, que en los juegos de recreativa, siempre se quedaba atrás y que muy poco importaba, aquí lo fundamental era pasárselo bien de cualquier manera y si este juego lo consigue, ¿para qué le vamos a sacar pegas al sonido? Pues no, tampoco se las voy a sacar yo porque no hay deficiencias que podamos comentar para infravalorarlo. Todo muy bonito, oye.
Para acabar y resumir, es un juego de notable. También merece estar en esa lista de clásicos para la posteridad. Pero eso sí, si tengo que elegir entre Chariot y Midnight Wanderers creo que me quedo con el segundo. Eso es así, y no hay más que hablar en esta discusión. El que analiza soy yo.
MINI-FICHA TÉCNICA:
- Juego: Chariot – Adventure through the Sky
- Género: Shmup
- Plataforma: Recreativa
- Año: 1991
- Desarrollado por: Capcom
NO MOLA:
- Las “lunas” enemigas que hay que destruir, ¡no se mueren nunca!
- Puede llegar a ser chungo (difícil para los no leídos), aunque no muy largo.
- Que ya no tengas más monedas de 25 pesetas para seguir jugando.
- Si te parecen cansinos los shmup.
MOLA:
- Las opciones que mejoran la cola del ala delta.
- Los gráficos y su estética con aires steampunk.
- El modo multijugador, por supuesto (que ya molaba en Midnight Wanderers).
- ¿He comentado ya la estética semi-steampunk?
NOTA FINAL: 8
Don’t pull, a unos pasos de estar en el TOP 10 de los puzzles
El último de la cuadrilla. Y para colmo, el más diferente. Porque todo no iba a ser tiros y acción en este recopilatorio de maravillas que en 1991, por primera vez, nos brindó Capcom. Ahora le damos paso a un puzle: Don’t pull. Echando la vista atrás, recuerdo cosas como Tetris, Puzzle Bobble, Magical Drop III o el mismo Pnickies de la misma desarrolladora aunque su principal influencia sea Pengo (1982) de Sega.
Partimos con un simpático conejo (a la vez que muy gay, lo reconozco) con el que tendremos que mover bloques para quitar a nuestros enemigos del medio. ¿Hasta aquí bien, no? La cosa no sólo queda ahí, sino que además podemos eliminar a los bichitos rivales de múltiples maneras aparte de aplastándolos con los bloques, también podemos tirarle con un bloque bomba que mata según su rango de explosión, hay tres corazones en pantalla que si los mueves hasta juntarlos se monta una fiesta (literalmente) donde todos tus enemigos quedan extasiados y otras maneras de quitar adversarios menos molonas, la verdad. Aquí no hay complicaciones en la jugabilidad porque sólo podemos movernos para lanzar los bloques con otro botón. Ya está, sin darle más vueltas. Claro y efectivo porque lo importante es el modo multijugador para dos personas porque tendrás que liquidar a más oponentes que tu contrincante (que tomará el rol de una ardilla, también gay, por supuesto) en menos tiempo y al que también podrás atacar con los mismos bloques quedándolo inactivo por un rato. Ahí, hostias a cascoporro entre colegas, lo que nos hacía falta.
En el apartado técnico visual está por debajo de sus dos compañeros de recreativa. Bueno, no es que esté por debajo, es que se ha buscado hacer unos gráficos ambientados para un público más… No sé cómo decirlo. Vamos, ¡más gay! Para niñas y esas cosas. Porque Capcom no sólo vive de hombretones con pelos en el pecho, por si no lo sabías. También vive de las chicas que antes estaban un poco alejadas de las recreativas, le pese a quién le pese. Como se suele decir, en el tema de gráficos, cumple con sus expectativas sin nada que objetar.
A mi en estos juegos de recreativas antiguas se me queda cara de gilipollas -la que tengo, señores-, porque no sé qué comentar en el sonido (como habréis comprobado). Así que, como no sé qué cojones decir. Pues digo que muy bien, que todos los sonidos FX y su música está -como se dice en Cádiz- muy metida al tipo. Al juego, en este caso. Que no desentona como por ejemplo en Marvel VS Capcom 2, que es uno de los juegos con peores temas musicales que recuerdo ahora mismo.
Es un juego entretendido, como todos los puzles en general. Quizá menos viciante que algunos juegos de los que comenté al principio y que aporta pocas novedades al género mostrándose como una revisión de Pengo o Kikle Cublicle (1988) de Irem. Habrá que darle un…
MINI-FICHA TÉCNICA:
- Juego: Don’t pull
- Género: Puzle
- Plataforma: Recreativa
- Año: 1991
- Desarrollado por: Capcom
NO MOLA:
- Que no enganche como otros juegos del género.
- Porque ya no tienes más juegos para probar ni dinero, claro.
- Los protas, parecen un poquito afeminados.
MOLA:
- Eliminar a tus enemigos lanzándoles bloques.
- Jugar contra tu colega, que es una ardilla.
- Como alternativa a Midnight Wanderers y Chariot si ambos no te gustan.
- Porque es sencillo de jugar, no necesita tutorial.
NOTA: 7
Valoración general
El mercado, los jugadores y la historia de los videojuegos han sido los encargados de hacer de Three Wonders en uno de los (compilados de) juegos más deseados para ser llevado a varias consolas como remakes o colocados estratégicamente en alguna colección de Capcom. Eso demuestra que estamos hablando sobre un videojuego, que a todas luces, es más que un clásico, que pertenece a todos los altares habidos y por haber. Y que sus tres juegos han dado más magia a este sector, que muchas de las mega-producciones que se hacen hoy en día y se quedan en la nada. A cada uno, el tiempo lo coloca en su sitio. De eso, hasta el momento, no quepa ninguna duda.
NOTA GENERAL: 8
Artículo publicado originalmente en 2P WINS!
Deja tu huella
Crea tu avatar