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It’s-a me, Mario!

Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

Retroanálisis: Ranger X

Ranger X - Título

Un título que pasó sin pena ni gloria por el cruel mundo de los videojuegos pese a tener una calidad técnica que títulos más conocidos quisieran. Programado por una entonces (y ahora también) desconocida Gau Entertainment y publicado en verano de 1993, Ranger X (エクスランザー, Ex-Ranza) sigue la mecánica run and gun de estética mecha (robots gigantes), pero con ciertos avances con respecto a juegos de su quinta, como veremos más adelante.

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