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Hace unos días volví a oír a un amigo comentar el paupérrimo estado de la industria de los videojuegos y lo bonito que era todo cuando la paleta de colores se reducía a uno por dedo de una mano. Tras vivir una infinidad de veces esa conversación, me puse a pensar en el tema y al final saqué mi propia conclusión: la originalidad está donde tiene que estar.

En Pixfans ya se ha hablado de los viejos juegos y la nostalgia (muy interesantemente tratados en este artículo de Sirinae desde el punto de vista de la edad) y, sin duda, sobre la gallina de los dudosos huevos de oro: Square-Enix. Son temas muy frecuentes y ya se han vertido ríos de tinta sobre los temas, pero aun así siguen siendo cosas que nunca pasan de moda.

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Galadriel comentaba al principio de la saga peliculera de El Señor de los Anillos que el mundo ha cambiado. Tenía sus razones, ya que según ella lo sentía en el agua, el aire, la tierra y demás elementos necesarios para invocar al Capitán Planeta. Esos cambios afectaron bastante a la Tierra Media, ya que un tirano casi derrotado se agarraba al poco poder que le quedaba para poder intentar reinar sobre todo bicho viviente. Una experiencia miles de veces repetida a lo largo de la historia y que hoy en día se sigue repitiendo.

El ejemplo mas cercano lo tenemos en las revueltas de los países árabes, donde de golpe y porrazo, muchos se enteran de que por allí existen dictaduras malvadas con dictadores de siniestros atuendos. ¿Y como es que nadie se enteró? Bueno, seguro que es que no lo pusieron por la tele, ya que para muchos es su fuente de información, luego si alguien controla esa fuente tiene el poder de decidir qué conviene contar y qué no. Por eso mas de una persona se sorprendió al saber que en Egipto había una especie de dictadura que en su caída provocó una soledad en las pirámides que difícilmente podrá ser olvidada por muchos.

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A muchos os sonará la frase. Y es que a los jugones (y a los nostálgicos) nos gusta conservar nuestras joyas videojueguiles en perfecto estado y completas; cuanto más antiguas, más valor tienen. El problema es que cuando éramos pequeños no siempre podíamos hacerlo porque no teníamos ni voz ni voto en casa y el embalaje original de las consolas ocupaba mucho espacio: algunas veces teníamos que suplicar para que no los tirasen. Incluso algunos las recuperásteis de la misma basura con un enfado importante y os sentís orgullosos hoy en día por haberlo hecho. Qué valor tenían esas cajas de cartón…

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Creo que quien más y quien menos estará de acuerdo con la aseveración de que los videojuegos retro eran bastante más difíciles que los actuales. Sí, posiblemente no eran tan largos ni ofrecían tanta variedad de situaciones como disfrutamos ahora. Las limitaciones de la época lo impedían por lo que los programadores no tenían otra opción para ampliar su duración que subir el nivel de dificultad de manera considerable a medida que avanzábamos. Ejemplos de esta afirmación tan categórica os podría citar una barbaridad, pero creo que me limitaré a haceros dos preguntas: ¿Cuántos títulos actuales habéis terminado? ¿Cuántos juegos de 8 bits lograsteis terminar?

En la mayoría de los casos dicho aumento del nivel de dificultad no estaba bien ajustado con respecto a la experiencia que estábamos viviendo hasta este momento (curva de aprendizaje, ese término desconocido en los títulos de los 80), debido principalmente a lo que llamo puntos negros jugables, concepto que trataré de desarrollar hoy apoyándome en una serie de ejemplos visuales que seguro todos recordáis.

Los puntos negros jugables (PNJ) son aquellas situaciones en las que un videojuego eleva exponencialmente su nivel de dificultad hacia el absurdo por errores de desarrollo o concepto que terminan influyendo negativamente en nuestra percepción del mismo. Son momentos en los que salir victorioso está solo al alcance de los elegidos -y en muchos casos ni eso- por culpa de un proceso de testeo defectuoso, por la mala leche de los programadores o, simplemente, porque ni siquiera se molestaron en probar aquello que estaban creando para ver si era jugable o no. Para afianzar este concepto, vamos a ver una serie de ejemplos de estas pesadíllas lúdicas que tuvimos que sufrir:

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Si hay una cosa que no soporto es cuando alguien me dice algo y luego otra persona me dice lo contrario. Solid Snake empezaba Metal Gear Solid 4 argumentando que: “La guerra ha cambiado”. Sin embargo, tiempo después, cuando comencé a jugar al Fallout 3, una voz profunda y grave me contaba que: “La guerra no cambia nunca”. Entonces ¿en qué quedamos? Ya con el tiempo llegué a la conclusión de que ambas afirmaciones, aunque sean opuestas, son correctas.

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Square-Enix es uno de esos nombres que todos los jugadores adictos al RPG han dicho alguna vez en la vida con una sonrisa de oreja a oreja. Y es que es innegable la cantidad de emociones que la compañía nipona ha logrado despertar a lo largo de sus años de existencia, con sus más de 130 entregas esparcidas en distintas consolas, que han llegado a millones de jugadores alrededor del globo terráqueo.

No obstante hay algo que ha venido generando preocupación y conmoción en los últimos años respecto a la mercancía videojugabilística de la multinacional: el bajonazo en la calidad de sus productos.

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Sois muchos los que entráis en este blog cada día. Todos sois diferentes pero a la vez a todos os (nos) une una afición: los videojuegos. Ahora bien, la manera de enfocar esta afición depende de cada uno y hay, concretamente, un factor que es bastante determinante para disfrutarlos: la edad.

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Nacemos siendo elementos planos, seres sin ningún tipo de condicionamiento, una tabla rasa que debe ser rellenada poco a poco por la experiencia del vivir. Cada cual adquiere dicha experiencia de diferente forma, además se le debe sumar la aleatoriedad de los caracteres individualizados por lo tanto el filtro que cada uno de nosotros hacemos sobre la misma vivencia.

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