No hablo de ninguna novedad si digo que Internet ha cambiado en gran forma la vida de millones de personas. Lo que antes suponía una larga tarea y continuación de actividades que la misma persona debía realizar, ahora está al alcance de un clic. Todo, desde la compra de un billete de avión hasta la consulta de diversos temas de interés, pasa por la red de redes en la actualidad. Supone una gran serie de bondades para el usuario, producto de lo cual, no conocer su uso supone estar “desconectado” con el resto del mundo. Generalmente se supone que Internet solamente proporciona características favorables y facilidades varias a quienes estén dispuestos a integrarlo en la vida diaria, pero pocas son las veces en donde se le intenta encontrar defectos a este fenómeno; muchas menos, las críticas que se fundamentan de alguna manera. En la publicación número 1806, correspondiente a la primera semana de agosto de 2011, de la revista Noticias de la semana (publicación argentina), tuve la oportunidad de leer un informe bien fundamentado sobre uno de los riesgos que puede suponer la incorporación de Internet en la vida diaria de las personas: sin caer en la paranoia, y fundamentado sobre un estudio científico, este artículo me ha despertado deseos de compartir con ustedes, tanto información como reflexiones personales, sobre un tema que debería hacernos pensar a todos: ¿Qué incidencia tiene Internet en las funciones cerebrales, mas precisamente, en la memoria?
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Hace tiempo tuve la enorme suerte de presenciar en vivo y en directo una actuación del mejor mago que hay actualmente sobre la faz de la Tierra. Evidentemente no es David Copperfield que, por muchas contorsiones con sierras mecánicas o por muchas estatuas de la libertad que haga desaparecer, nunca tendrá el carisma que emana la figura de Juan Tamariz. Mago 100% español, que se atreve a hacer subir a gente al escenario para hacer lo que él llama, Magia de Cerca. Por avatares del destino me tocó subir al escenario donde formaría parte de ese maravilloso engaño. Concretamente tuve que subir al escenario, llamar a un amigo mío por el móvil para que me dijera una carta y sacarla de la baraja que me había dado el bueno de Tamariz.
Llamé a mi mejor amigo y me dijo el 4 de picas. Corté la baraja de cartas, elegí uno de los dos montones, cogí la primera carta y ahí estaba el 4 de picas. La carta que mi amigo me dijo secretamente al oído estaba ahí, en mi mano nerviosa mientras la enseñaba ante un par de miles de espectadores. Sabía que era un engaño, que era mentira, que de alguna forma él lo sabía y la había colado por ahí. Pero durante unos momentos, quería creer que la magia existía, deseaba pensar que algunos problemas podían resolverse con la magia, pero desgraciadamente soy un triste muggle que nunca recibió la carta para ingresar en Hogwarts .
Si nos damos la licencia de poder discernir cuales son las obras fundamentales del mundo del cómic, generalmente coincidiremos en nombres. Quién no recuerda la incursión de Frank Miller en el mundo del caballero oscuro, ese que supiera demostrarnos las miserias humanas que un héroe puede demostrar; o la humanización del concepto de “superhéroe” que supuso The Watchmen (que, por cierto, está muy bien analizado aquí en Pixfans); o la excelente representación gráfica que supo imprimir en sus páginas V de Vendetta, simplemente espectacular. Coincidimos, generalmente, que un buen cómic es una unidad de aspectos a desentrañar y analizar; tanto en su dibujo, sus ideas, sus diálogos, y demás aspectos que en sus hojas podemos encontrar. Pero casi de manera particular, al referirnos a los grandes exponentes del cómic, siempre empezaremos por reseñar a aquellos que han sido desarrollados en la cuna del cómic contemporáneo, es decir, Norteamérica. No por ello debe suponerse que no se puede disfrutar de grandes obras fuera de lo que este ámbito supone: prueba de ello es que podemos encontrar grandes historietas desarrolladas en otras partes del globo- Paso a comentar una de las mejores historietas que he tenido oportunidad de leer, tanto por su desarrollo en el papel, como por las ideas que de ella se desprende. Estoy hablando de El eternauta.
Cada vez que tenemos la oportunidad de presenciar el lanzamiento de una nueva consola o un nuevo periférico que se añade a los ya existentes, nuestro análisis se centra más que nada en las prestaciones que pueda proporcionarnos a nosotros, los jugadores, quienes somos en definitiva el grueso de las personas que van a usarlo. Sin embargo, siempre a la hora de enumerar bondades o errores de las consolas y demás, no tenemos en cuenta un montón de cosas más que rodean su desarrollo y uso, sino que más bien juzgamos por lo que puede ofrecernos en cuanto a la actividad de juego y recreación se refiere. Debo confesar que soy una de las personas que no ven el potencial de los videojuegos más allá de la experiencia directa que pueden proporcionar, lo cual quiere decir que, para mí, los videojuegos sirven y solo sirven para divertir. Este erróneo pensamiento ha comenzado a cambiar luego de leer ciertos artículos relacionados con el uso de los videojuegos y las consolas en diversas actividades complementarias, como la que estoy a punto de contaros.
La emulación de la práctica deportiva en una pantalla, ha sido una constante en el mundo de los videojuegos. Desde el comienzo del desarrollo de consolas de calidad cada vez mayor, la industria ha tratado de proporcionarnos experiencias deportivas tan entretenidas como las que podemos realizar con nuestros propios medios. Realmente, si uno se detiene a pensarlo, es una idea más que rara la que se nos plantea a la hora de jugar un videojuego “deportivo”: en vez de organizar un partido de fútbol en la cancha del barrio, nos decantamos muchas veces por tomar los mandos de la consola y realizar un torneo en el juego de fútbol de turno. Lo cierto es que los juegos deportivos gozan de una variedad muy grande hoy en día, experiencia que podemos disfrutar por los distintos avances tecnológicos de los que hemos sido testigos. De esta manera, la experiencia de simular un deporte determinado se ha convertido en una idea universal dentro de la industria: tanto es así, que a día de hoy podemos encontrarnos con una variedad abrumadora de opciones a la hora de recrear un deporte virtual. Y para muestra, repasaremos juegos que emulan distintas disciplinas deportivas, esta vez centrándonos en aquellos deportes que son parte de los Juegos Olímpicos. La cantidad de deportes que podemos practicar en la virtualidad de nuestra consola es realmente fantástica.
Cabe aclarar, que analizaremos cada deporte, de acuerdo a su orden de aparición alfabética. Nunca se intentará debatir sobre que deporte es mejor ni nada por el estilo.
Todo el mundo recuerda en mayor o menor medida a los profesores que han ido moldeándole desde la tierna infancia hasta la infernal universidad. Hombres y mujeres que para ganarse el pan tienen que soportar a diario a una piara de pequeños engendros que rara vez tienen deseos de aprender algo. Pero se quiera o no, siempre hay algún profesor al que se le tiene especial cariño, bien sea por su simpatía, su manera de enseñar o su grata respuesta a los peloteos. Yo recuerdo con admiración y cariño a muchos profesores, pero en el rincón de mi mente dedicado exclusivamente a ellos, hay un rinconcito especial para una profesora de religión y para un profesor de física.
La profesora de religión era una mujer bajita y regordeta con una sonrisa permanente en el rostro. Enseñó a la clase que la Biblia era solo un libro y que para ser feliz en la vida, no había que andar jorobando al personal, nada de cosas místicas y toda la pesca tradicionalista. Un día llegó con una tele y con La Vida de Brian bajo el brazo y le regaló a la clase unos momentos inolvidables. Años mas tarde, el profesor de física, un hombre alto, calvo y con una voz que daba miedo, desentrañaba los misterios de cómo funciona la gravedad y la naturaleza dual de las ondas electromagnéticas.
Creo fervientemente en que, si bien una entrada puede estar bien redactada, bien informada y puede ser medianamente original, un buen post se alimenta del conocimiento colectivo. Una vez que ya está publicada la entrada, las opiniones y datos que se desprenden de los lectores pueden acrecentar varios enteros la calidad de un artículo. Producto de ello, me enorgullezco de presentar una segunda parte de este post, el cual no tenía en mente redactar, pero que sin lugar a dudas es una muestra del conocimiento y la disposición de los lectores de esta página. En esta reseña, volveremos a repasar curiosidades de los videojuegos, esta vez centrándonos en el especial énfasis que se le da a la comida en ellos. En esta ocasión, cada una de las curiosidades reseñadas tendrá su correspondiente crédito al lector que las proporcionó. Visitemos nuevamente el restaurant virtual, para determinar la importancia de la comida en los videojuegos. Para más curiosidades, puede visitar este enlace con la anterior entrega de este artículo.
Entendemos por Monarquía a la forma de gobierno en la cual el ejercicio del poder está estrictamente determinado por una sola persona, el rey, o monarca.La imagen de este como figura del poder está fuertemente arraigada en la mente colectiva. Tanto es así, que muchas frases beben de tremenda muestra de poder para demostrar supremacía y control sobre determinadas situaciones (por ejemplo, ser el «rey» de los videojuegos). Las monarquías gozan de largos periodos históricos reseñables, erigidas en la punta de la pirámide social, por lo que muchas veces son argumento serio para la creación de personajes en los videojuegos. Tanto si hablamos de reyes despóticos como de benevolentes monarcas, podemos encontrar numerosas reseñas en los videojuegos sobre el comportamiento de estos representantes del poder. Repasemos juntos algunos ejemplos que demuestran las características de los monarcas videojueguiles, para darnos cuenta de que nada está inspirado en el azar dentro del mundo de las consolas. Más todavía, si hablamos de reyes.
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