Super Qix
Desde la aparición de las primeras recreativas, hemos utilizado un término bastante conocido para referirnos a los videojuegos que aquellos muebles contenían, más que nada para diferenciarlos de las consolas domésticas, el ultraconocido «Arcade«. Dentro de esta denominación podemos distinguir multitud de generos. Shooters, de lucha, conducción o deportivos abundaban en las recreativas de los 80′, y aunque no se parecieran demasiado a la realidad por la tecnología existente, no importaba, la jugabilidad era el buque insignia y no se miraba tanto por los gráficos como en estos tiempos que corren. Mientras en los bares y locales donde solían estar instaladas estas máquinas triunfaban unos ciertos géneros, existían otros menos conocidos, algunos de forma injusta.
El título en el que me voy a centrar ahora cumple los requisitos que buscaba para escribir esto; simple, no muy popular, y como no… Divertido. Si los que no tenían ni idea de videojuegos acuñaron en su momento palabras como «matamarcianos«, «maquinitas» o «comecocos«; yo meto Super Qix en la de «divide-pantallas«. La mecánica es similar a la vista en Volfied o en un minijuego del Canis Canem Edit de PS2 (en las clases de dibujo). Personalmente me gusta más el Volfied, pero inexplicablemente he echado bastante más horas a Super Qix, muchas veces acompañado de mi padre. El objetivo común de ellos es el de ir partiendo el área que se nos muestre hasta llegar a un porcentaje estipulado de éste, a la vez que sorteamos los diferentes obstáculos que se nos presenten.
Super Qix es el sucesor del Qix II – Tournament (1982), que a su vez era secuela del pionero y genuino Qix (1981). Lanzado por Taito en 1987 para recreativa, casi dos décadas después fue revivido en el Taito Legends de PS2 y Xbox, pues era uno de los 29 títulos que lo integraban (curiosamente Volfied era también uno de ellos), y a diferencia del original, podías elegir entre tres grados de dificultad. Volviendo a la versión que nos importa, la evolución frente a su hermano mayor fue más que notable, pues aparte de un lavado gráfico tan evidente como necesario, se incluyeron cosillas que lo dotaban de una mayor adictividad.
Para ir avanzando en los diferentes niveles hay dos formas principales:
- Sobrepasar el límite de 75% que se nos impone.
- Conseguir todas las letras de la palabra oculta (lo trataré más adelante).
- Entrar por una puerta (ídem a lo del paréntesis superior).
Los Entes vectoriales de la anterior entrega fueron sustituidos por unos simpáticos y coloristas bichitos, al igual que el escenario, pero que terminarás odiando con todas tus fuerzas a medida que avanzas. Hay dos tipos de enemigos, que se pueden diferenciar como uno principal, y el resto secundarios. Estos últimos son más pequeños y tienen cierto parecido con algún ser del universo Mario. El principal sólo te puede eliminar cuando sacas el puntero de los bordes para ir completando la pantalla. Diría que se trata de una especie de marsupial alenígena que campa a sus anchas de forma aparentemente aleatoria y cambia de tamaño cuando le apetece. Al ir avanzando por los diferentes escenarios ganará velocidad, lo que aumentará la probabilidad de que te cace aunque se encuentre en la otra punta. En raras ocasiones podrá dividirse en clones, lo que aumenta la dificultad de forma considerable.
Los secuaces de este cabroncete tienen también la función de hacerte perder una de tus valiosas vidas entrando en contacto contigo, siempre y cuando no hayas salido de un borde para completar una sección. Su patrón de conducta es avanzar en un sentido todo el tiempo, obligándote a salir para no contactar con ellos, momento que te vuelve vulnerable al ataque del maldito bicho verde. A medida que avanzan los minutos de partida se volverán más veloces junto a la música, algo que puede llegar a transtornar. Cada cierto tiempo aparecerán más, exactamente de dos en dos por la parte superior de la pantalla, sumándose a los que ya pululaban por ahí. Pueden ser eliminados al entrar en un bucle provocado por las líneas interiores del área ya completada. Existe una forma de morir no relacionada con los enemigos, ya que si sacamos nuestro cursor y lo dejamos inmóvil un corto espacio de tiempo, una mecha propia de un petardo recorrerá la linea trazada, y si llega al final, pues adiós muy buenas.
Cada vez que completas una sección, hay serias posibilidades de que aparezcan diferentes items, que seguirán la trayectoria de los bordes en un sentido fijo, al igual que los enemigos secundarios. desaparecen pasado un tiempo y son los siguientes:
- Acelerador
- Vidas Poco hay que explicar, tienen un aspecto muy parecido al de los aceleradores, y lógicamente sumarán una nueva opción de revancha.
- Escudos Son rombos azules, al hacernos con él quedaremos protegidos ante un contacto con uno de los enemigos secundarios, no tiene efecto sobre el bicho central. El punto negativo de este item hay que tenerlo muy en cuenta antes de lanzarse a por él, pues reducirá nuestra velocidad por defecto anulando los aceleradores conseguidos.
- Puertas Al situarse sobre ellas, tras unos 3-4 segundos avanzarás de nivel automáticamente, pero eso sí, sacrificando el puntaje que se obsequia al finalizar el la pantalla por los otros dos métodos existentes.
- Letras Son diferentes letras del abecedario. Dan puntos, pero la cosa no se queda ahí ni mucho menos. En la parte superior, fuera de la zona de acción, junto a la puntuación existe un espacio en el que se encuentra oculta una palabra en inglés, que coincide con el dibujo que poco a poco iremos despejando y descubriendo. Al obtener todas las que la componen, se dará por completado el nivel independientemente del porcentaje, además de recibir una suculentísima bonificación en forma de puntos.
- Al avanzar realizando secciones nos subirá de forma proporcional al tamaño del área completada. Es la forma más sencilla y la que menos recompensa nos otorga (aunque es el único modo obligatorio).
- Al realizar la última sección, con la que se da fin al nivel, dependerá del porcentaje realizado obtener puntos extra. Por esto, cuando quede un 1% o 2% para terminar, es recomendable lanzarse a hacer el máximo posible de una tacada con cautela, pues el escenario ya será bastante reducido como para hacer tonterías. Por cada 1% que se supere el 75% total, se recibirán 1.000 puntos extra. De esta forma un 87% da derecho a 12.000 puntos).
- Eliminar uno de los enemigos secundarios será recompensado con 2.000 puntos, como ya he comentado más arriba, por la acción de bucles interiores.
- El secreto para subir de forma salvaje nuestro marcador se halla en las letras, explicadas arriba. Una letra nos da 500 puntos al momento; si está incluida en la palabra oculta serán 1.000 puntos al final del nivel por cada una sin estar repetidas; pero es que si nos hacemos con todas las letras de la palabra, aparte de avanzar de nivel automáticamente, serán 10.000 puntos por cada una («CASTLE» = 60.000).
Se trata de un pequeño rombo rojo que al conseguirlo implicará un aumento en la velocidad de nuestro cursor, algo realmente útil para burlar a los seres. Si pillamos otro, la velocidad subirá más aún, y aunque positivo, más de una vez hará que nos precipitemos al salir de nuestro borde creyéndonos semidioses. Una pérdida de vida nos quita los privilegios obtenidos. Si con dos aceleradores en nuestro poder, conseguimos un tercero, el tiempo se congelará unos segundos, momento óptimo para aprovechar la ocasión e intentar recortar un buen cacho. Lo negativo de esto es la vuelta a la velocidad por defecto.
Los puntos, como en cualquier arcade son muy importantes para autoevaluarnos o compararnos con los demás. Siempre buscaremos terminar con los máximos posibles, y a continuación explico las distintas formas de conseguirlas:
Bueno, pues aquí doy por finalizado el análisis de un juego adictivo a rabiar, aunque quizás Volfied tenga mas calidad. Como curiosidad, mi récord se encuentra en los 324.110 puntos, los cuales se mantienen desde hace unos tres años.
La cronología de la saga completa es:
Qix (1981)
Qix II Tournament (1982)
Super Qix (1987)
Twin Qix (1995)
Super Qix Rounds 1-4
Super Qix Rounds 5-8
Como reseña importante, no podía olvidarme de recordar que el Qix original fue el primer videojuego de Taito hecho al 100% en U.S.A. Además una de las máquinas aparece en la mítica película Karate Kid. Por último de todo, he descubierto Qix Neo (2003/PSX), pero todas las capturas que encuentro corresponden al Volfied. Si sabéis algo al respecto…
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