SONIC X-TREME, el Sonic que pudo ser pero no fue
Aprovechando que es el 20th aniversario de Sonic vamos a hablar de su juego más problemático y que finalmente no vio la luz tras innumerables retrasos. Se trata de Sonic X-Treme, un juego que iba a ser la primera incursión en 3D del erizo azul. Y es que lo que mal empieza mal acaba.
La historia es bastante larga y complicada, por lo que este artículo será un resumen más fácil de digerir. Se han obviado algunos detalles, pero en internet podréis encontrar más información al respecto.
Estamos en el año 1994. La Mega Drive daba sus últimos coletazos, y el Sega Technical Institute (STI) de EEUU, donde se habían gestado Sonic2 y Sonic3, estaban trabajando en un nuevo Sonic. La gran diferencia con los títulos anteriores estaba en que Yuji Naka (uno de los padres de Sonic) y su equipo habían vuelto a Japón tras pasar varios años en América desarrollando los últimos Sonics de 16 bits. Por tanto, sería el primer Sonic creado sin la presencia de Yuji Naka (si exceptuamos a Sonic CD, dirigido por Naoto Oshima). Chriss Senn, diseñador del STI, animó un prototipo de cómo sería la nueva aventura.
http://www.youtube.com/watch?v=d-X1FtzNpFk
Como se observa en las imágenes los gráficos son mucho más parecidos a la serie de animación americana y los comics Archie. Sin embargo al poco de empezar se pensó que sería más interesante portarlo a la Sega 32X, pasando a llamarse Sonic Mars, y dotarlo de gráficos en 3D, pero las pobres ventas del dispositivo cancelaron esta versión. Una pena, porque el desarrollo ya estaba bastante avanzado. El juego tuvo su primer gran retraso.
El tiempo pasó y con la Sega Saturn en plena promoción surgió la necesidad de crear un nuevo Sonic para la consola. El Sonic Team estaba ocupado acabando en Japón su gran obra Nights into Dreams, por lo que el Sega Technical Institute decidió asumir la tarea de crear un nuevo juego de la mascota de Sega retomando el inconcluso Sonic Mars. Pasó a llamarse Sonic X-Treme. Para hacerlo realidad se crearon dos equipos, uno encargado de hacer el juego en sí, y el otro de los enemigos finales. Se crearon motores distintos para cada parte, por lo que podría decirse que eran dos juegos diferentes enlazados por las fases. Lo cierto es que no tenían muy claro cómo enfocar el nuevo proyecto.
En marzo de 1996 varios representantes de Sega of Japan (algunos recordaréis mi artículo sobre Tom Kalinske) fueron al STI para ver el progreso del juego, pero no se llevaron una buena impresión del motor principal. Sí les gustó más el motor de los enemigos finales, y decidieron que todo el juego se hiciera con este motor, pero manifestaron que el nuevo Sonic estaba aún muy verde y no reunía los mínimos de calidad exigidos.
Parte del equipo abandonó el proyecto desanimado, pero el productor Mike Wallis unió a lo que quedaba de él y decidió trabajar al margen de la junta japonesa para tener listo Sonic X-Treme las Navidades de ese mismo año. El equipo, dirigido por Ofer Alon y Chris Senn, se trasladó a vivir a las oficinas trabajando 16 horas diarias.
Sin embargo Mike Wallis comprendió que ni trabajando 24 horas al día les daría tiempo para tener el juego acabado en Navidad, por lo que rogó a Bernie Stolar, nuevo presidente de Sega of America que sustituía a Tom Kalinske, que trajera al STI las herramientas de desarrollo de Nights into Dreams. El problema es que esto se hizo a espaldas de Yuji Naka, por lo que es fácil imaginar su enfado cuando se enteró. Incluso amenazó con irse de Sega si seguían usando su material.
http://www.youtube.com/watch?v=VW_Pd-PTAtM
Finalmente, tras un desarrollo caótico y sin rumbo fijo, el STI destituyó al equipo vigente del Sonic X-Treme y puso a Point of View (otro equipo de desarrollo) al frente del mismo. Pero Ofer Alon y Chris Senn no estaban dispuestos a tirar a la basura meses de trabajo. Por su propia cuenta empezaron a crear una versión para PC. Sin embargo Sega no les dio el visto bueno, y de nuevo cancelaron sus planes. Alon acabó abandonando la compañía para siempre.
Y como si de una maldición se tratase, cuando parecía que el nuevo equipo de Point of View finalmente sería capaz de tener listo Sonic X-Treme para Navidad, la persona encargada de dirigir el proyecto y responsable del motor del juego enfermó de neumonía (los médicos le dijeron que solo le quedaban unos meses de vida). Sonic X-Treme estaba tocado de muerte, nunca mejor dicho, y fue oficialmente cancelado. Sega of America decidió centrarse en otro proyecto más realizable, un port para Sega Saturn del Sonic 3D Blast.
A mediados de la pasada década Chris Senn decidió retomar el proyecto de Sonic X-Treme de forma no oficial, llamándolo Project S. Se convirtió en un fangame, pero la maldición volvió a hace acto de presencia, y en Enero de 2010 se canceló definitivamente. ¿Alguien se anima a retomarlo?
Curiosidad: Chris Senn había creado un nuevo personaje seleccionable, Tiara Boobowski, que añadiría tensión romántica a la historia. Sally Acorn también iba a aparecer en el juego.
Para la redacción de este artículo se han acudido a las siguientes fuentes:
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