Shinobi: el camino de Musashi
Dicen por ahí que un mito lleva a otro. Una pequeña verdad, adornada por el paso del tiempo y el barniz glorificador de lo que ya pasó, da lugar a las más grandiosas leyendas… y a las más demoníacas tergiversaciones.
Los shinobi (o ninja) fueron una suerte de mercenarios del antiguo Japón versados en las más oscuras artes de la guerra. El espionaje, el engaño y el asesinato fueron sus armas. Aunque humanos, la tradición popular les otorgó poderes casi divinos.
Y me gustaría que alguien me explicase cómo Sega, de un grupo totalmente endogámico de mercenarios sigilosos, se sacó de la manga al menos discreto de los guerreros, que salvará al mundo del azote del mal. Pero parece que así se forja la historia del videojuego…
Shinobi
Shinobi (Arcade, 1987) narra las aventuras de Joe Musashi, el Maestro Ninja, heredero de la tradición familiar del Ninjutsu. En este arcade, nuestra misión consiste en liberar a los hijos de los gobernantes del mundo, que han sido secuestrados por el Ring of Five, una organización terrorista comandada por cinco generales que planean hacerse con el control del planeta.
Las armas de Joe son escasas, pero suficientes para acabar con esta organización: shurikens en las distancias largas, mientras que en el cuerpo a cuerpo usaba su espada ninja. En cada nivel teníamos que rescatar a varios de los niños secuestrados, de forma obligatoria. Al liberarlos nos concedían puntos o, lo que era más importante, una potenciación de nuestra arma, con efectos realmente potentes.
Sin embargo, las armas físicas no eran, ni mucho menos, sus capacidad más peligrosa. Joe era capaz de conjurar varias formas de Ninjitsu (magias), limitadas a una por nivel, con tal poder destructivo que eliminaban a todos los enemigos en pantalla. Contaba con tres poderes, la tormenta eléctrica, el tornado y la legión de ninjas.
Su versatilidad en el ataque tenía una ligera desventaja: el impacto de sólo uno de los ataques de sus enemigos le llevaba a la muerte. Eso le pasa por no tomar pociones DEF+.
La recreativa constaba de cinco niveles, estructurados en dos fases de acción y una lucha contra un jefe. Al derrotarlo pasábamos a una fase de bonificación, en la que debíamos derrotar a una miríada de ninjas antes de que nos alcanzasen.
El éxito de la recreativa propició múltiples conversiones a los diferentes sistemas domésticos: desde PC hasta Master System, PC Engine y Spectrum, incluso la NES de Nintendo tuvo su propia versión del clásico.
Shadow Dancer
Shadow Dancer (Arcade, 1989) supuso el regreso a los salones recreativos de la franquicia.
Estamos a mediados de los noventa, con el programa espacial en pleno apogeo. Los transbordadores espaciales se usan a diario, tanto para llevar mercancía al espacio como personal científico. Secretamente, el gobierno asignó a la tripulación del transbordador Olympia la misión de probar un nuevo sistema de armas operadas con control remoto. Un grupo terrorista, Asian Dawn, (Amanecer Asiático), reconocido por su extrema violencia, fue informado de ello por un topo infiltrado en los laboratorios de la Agencia Espacial, planeando sabotear la misión y hacerse con el control de las armas para así amenazar al mundo. Contra todo pronóstico, Joe Musashi luchará contra ellos.
Gráficamente hay una evolución verdaderamente pasmosa desde la primera entrega de la saga, merced a correr sobre la placa System 18. El colorido no tiene comparación alguna con el primer juego, además del empleo de múltiples planos de scroll que hacían del juego una experiencia realmente vistosa. Irreprochable para su época.
Jugablemente, la innovación más importante radica en la incorporación de nuestro perro Yamato. Un precioso can blanco, con el que, pulsando abajo + disparo, lanzábamos hacia el enemigo más cercano, inmovilizándolo. Teóricamente podíamos parar a cualquier enemigo, incluso a los temibles ninjas, aunque no siempre sucedía. Si fallaba, el perro se hacía pequeño (de pastor alemán a caniche de las indias) y no podíamos volver a usarlo hasta que se recuperase con el tiempo o desactivando cualquiera de las bombas desperdigadas por cada fase.
Las fases de bonificación eran parecidas a las del primer juego, transcurriendo esta vez en una torre repleta de ninjas.
Sega no continuó con la saga en recreativas, sino que continuó la historia en sus consolas.
The Revenge of Shinobi
The Revenge of Shinobi (Mega Drive, 1989) es el primer título de la saga Shinobi para la 16 bit de Sega. Supone una fuerte ruptura en el concepto de la saga, ya que el concepto jugable cambia de raíz.
El juego transcurre en 19XX: el sindicato del crimen Zeed fue destruido gracias a la labor del maestro Shinobi, Joe Musashi. Parecía como si el mundo volviese a la calma… sin embargo, el mundo, de nuevo, se sumió en la oscuridad. Zeed había regresado, con fuerzas renovadas. Neo Zeed se convirtió en la más poderosa organización criminal que nunca existió.
Tras afianzar su imperio criminal, Neo Zeed orientó sus esfuerzos a destruir la amenaza que para ellos era el clan Shinobi. Sus integrantes fueron atacados y su jefe asesinado. En su último estertor, el maestro ninja le contó a Joe Musashi que Naoko, su prometida, había sido secuestrada por Neo Zeed. De esta forma, Musashi apunta al corazón mismo de Neo Zeed en busca de venganza.
En anteriores entregas, nuestro personaje tenía un único punto de vida. Ahora pasamos a tener una barra de energía, con 8 puntos de vida ampliables a 16 a medida que ampliábamos nuestra puntuación. Los escenarios crecen en dimensiones y en complejidad. De hecho, ya no hay límite de tiempo para completar las fases. E, incluso, hay fases con un diseño en laberinto.
Sobre la magia (Ninjitsu) crece en variedad y, sobre todo, en funciones. Existen cuatro jitsu disponibles:
Ikazuchi: la magia del trueno, que nos otorga protección contra los golpes del enemigo
Kariu: la magia del dragón, es una magia de ataque
Fushin: la magia del salto, aumenta la altura a la que podemos saltar
Mijin: la magia del suicidio, nos permite, a costa de sacrificar una vida, rellenar nuestra energía, además de provocar graves daños al enemigo.
En cuanto a las armas, cabe destacar que ahora los shurikens son limitados y debemos conseguirlos de cajas en el escenario (aunque a veces, en ellas, hay bombas)
En definitiva, el juego se transforma de un arcade puro y duro a una «aventura» de acción para consola, ganando en atractivo jugable.
Comenzamos en la Provincia de Ibaraki, en Japón. Tras superar un jardín de bambú y una casa con ciertas sorpresas en sus sótanos, nos enfrentamos a Blue Lobster, un pariente de cierto jefe de la saga.Tras derrotarle, viajamos hasta Tokio. Como ya sabéis, para entrar en la capital japonesa hay que atravesar unas cataratas bastante peligrosas¿?. Tras superarlas, nos adentraremos en los barrios bajos de la ciudad hasta llegar a un club donde estará esperándonos el jefe de la fase, Shadow Dancer. La tercera fase se sitúa en una base del ejército. Tras duros esfuerzos, conseguiremos colarnos en un avión y derrotar al ¿bioordenador? que controla la nave.
Llegamos al fin a Detroit. Tras atravesar un desguace, llegamos a lo que parece una fundición. Al completarla, nos enfrentaremos a Terminator…(bueno, dejémoslo en un cyborg).La quinta fase el el Área 818. Tras ascender por la fachada de un peligroso edificio, llegaremos a la autopista. Conviene recordar que nunca te puedes fiar de las monjas en este juego. Un convoy militar nos espera al final de nuestro recorrido. El barrio chino es nuestra próxima parada. Seductoras bailarinas dispuestas a matarnos a base de patadas giratorias nos aguardan. Tras la primera sección, nos adentramos en el metro, de camino al puerto, en donde lucharemos contra Spiderman y ¿Batman?
El puerto de Nueva York es nuestro siguiente objetivo. Tras superar los muelles, entramos en un barco del ejército, tan grande que en sus bodegas se encuentra Godzilla. Dependiendo de la versión del juego, los programadores lo llegan a dejar en los huesos. Nuestro último objetivo es la base de Neo Zeed. Tras superar el puerto, entramos en la laberíntica (nunca mejor dicho) fortaleza. Tras unas cuantas vueltas, llegaremos a la cámara donde aguarda Naoko… y Zeed.
Como curiosidades, decir que el juego tiene diferentes versiones. En la primera de ellas no se acredita a Spiderman como personaje de Marvel, y en las últimas versiones se sustituye a Godzilla por una versión con menos carnes. Además, en cada fase del juego se escondían items diversos, al menos tres por fase, que podían ser desde magias adicionales a vidas o shurikens.
Por último, y no por ello menos importante, destacar la increíble banda sonora de Yuzo Koshiro, totalmente increible, y más en Mega Drive. Un excepcional score que nada tiene que envidiar a Streets of Rage o ActRaiser.
Shadow Dancer
Shadow Dancer (Mega Drive, 1990) continúa las aventuras de Musashi en la negra de Sega. Compartiendo nombre con el arcade, Sega quiso diferenciar a su máquina insignia en aquel momento con una versión propia de la recreativa de la que ya hemos hablado con anterioridad.
Tras derrotar a la Organización Neo Zeed en The Revenge of Shinobi, Joe Musashi se tomó un descanso. Viajó a Nueva York y pasó una temporada con Kato, su antiguo alumno en las artes marciales. Tras volver Musashi a su tierra, llegaron a los oídos de Kato noticias sobre unos matones que aterrorizaban a una escuela local, secuestrando a los niños. En el intento de rescatarlo, sufrió graves heridas, tan severas que su vida había quedado condenada. Joe Musashi, al enterarse, viajó rápidamente hasta la Gran Manzana… aunque no pudo llegar a tiempo. Antes de llegar al hospital, Kato falleció, dejando como legado para Joe a su fiel perro Yamato. Lleno de rabia, el maestro Shinobi juró venganza ante la madre de Kato, fijándose como objetivo la destrucción de Union Lizard, un nuevo grupo terrorista al mando de una misteriosa y enorme figura con apariencia de reptil.
Empezamos en el centro en llamas de Nueva York. Tras superar la zona incendiada y varios terremotos, nos enfrentamos a un boss heredado de la versión recreativa de Shadow Dancer, aunque con un patrón de ataque que se asemeja más al primer jefe del primer Shinobi arcade. Nuestros pasos continúan hasta la Zona Ferroviaria. Tras superar un puente infestado de ninjas (con un interesante efecto 3D en el agua), llegamos a la estación, en donde nos ataca, incluso, un helicóptero. El jefe de esta fase es un muro viviente, que intentará atraparnos con sus brazos.
La tercera fase transcurre en la Estatua de la Libertad. En nuestro ascenso hasta la cima nos encontraremos, principalmente, con ninjas y helicópteros que intentarán evitar que nos enfrentemos a un jefe ciertamente peculiar, equipado con sierras circulares.
Abandonamos NY hacia territorio enemigo y atravesamos una caverna, con una primera fase bastante más luminosa que la segunda. Tras salir de ella, nos enfrentaremos a la rueda de fuego. Tras superarla, llegaremos a la base de Union Lizard. Tras una extensa primera fase, nos enfrentamos al final boss más estático de un shinobi, que es inmune a nuestro ninjitsu (bueno, realmente no, pero esa es otra historia)
Algunos datos curiosos:
– Se puede escoger fase mediante un truco, algo inédito en los Shinobi de MD.
– El modo difícil cambiaba la pantalla de presentación, llamándose el juego «Shadow Dancer II». El modo muy difícil, como es lógico, retitulaba al juego como «Shadow Dancer III»
– El control del perro se reformó ligeramente con respecto a la recreativa.
– En cada fase existe un emblema lagarto oculto que nos premia con 1 ó 2 vidas si lo recogemos.
En resumen toda una lección de la vieja Sega de cómo tomar lo esencial de una recreativa y realizar un nuevo desarrollo realmente atractivo. Con una jugabilidad más clásica que The Revenge of Shinobi, el juego se destapa como un clásico inmediato.
Shinobi III, Return of the Ninja Master
Shinobi III, Return of the Ninja Master (Mega Drive, 1993) es el tercer y último título de la franquicia para la 16 bits de Sega.
En The Revenge of Shinobi, Joe Musashi derrotó a la organización criminal Neo Zeed. Todas sus actividades fueron erradicadas. Sus dirigentes, encarcelados. Su jefe, eliminado por Musashi. Tras esta lucha, Joe Musashi vuelve a Japón para recuperarse. Mientras entrenaba en las montañas, una célula durmiente de Neo Zeed intentaba reconstruir la organización. Tras percibir de nuevo el mal, Joe se prepara de nuevo para acabar con esta amenaza.
Las huestes de Neo Zeed tienen un objetivo principal: Destruir al ninja Shinobi a toda costa. ¿La recompensa? Riqueza y poder. ¿El castigo por fallar? Una muerte lenta y dolorosa a manos de los demonios de Neo Zeed.
Comenzamos en un bosque, para asistir a la Resurrección de Zeed. Los miembros de la malvada organización acechan en el bosque. Tras derrotarlos, continuamos hasta una cueva, surcada por varios ríos subterráneos. Al final de la misma lucharemos frente a un samurai de cuatro brazos…salimos de la cueva y nos dirigimos a la ciudad. Lo hacemos a lomos de nuestro corcel, evitando los obstáculos y a los sicarios que nos persiguen. Tras ello, llegamos a la ciudad y, tras tomar un ascensor, nos enfrentamos a un robot que protege la entrada secreta a los laboratorios de Neo Zeed.
En ellos se incuban horribles criaturas, armas biológicas a punto de nacer. Tras mucho avanzar, logramos enfrentarnos con un gigante gelatinoso, que guarda el corazón del laboratorio. Tras derrotarlo, salimos al puerto. Tras un recorrido en nuestra ¿tabla de surf motorizada? llegamos a los muelles, avanzando hasta destruir una nave gigante.
Tras ello, nos dirigimos a una de las factorías de Zeed, situada en un bosque en llamas. Entramos en la fábrica y nos batiremos contra el demonio eléctrico. Al salir de ella, ascendemos por un acantilado hasta llegar a una pagoda llena de trampas mortales, justo el punto de partida para comenzar la última fase, la lucha final en la nave nodriza del sindicato.
Este juego es un heredero directo del primer Revenge of Shinobi (de hecho, el nombre original de este juego es The Super Shinobi II, en clara alusión a su antecesor. El esquema jugable es el mismo. Sin embargo, nuevas habilidades cambian la forma de jugar. Nuestro protagonista es muchísimo más agil que en la primera entrega. Puede correr, colgarse del techo, agarrarse a cuerdas… muchísima más versatilidad y movilidad. Se abren nuevas posibilidades de ataque, como una utilísima patada aérea, e incluso se puede rebotar en las paredes, no sin cierta práctica.
La extensión de las fases es bastante mayor, algo lógico al haber aumentado la velocidad del protagonista y el tamaño del cartucho. Además, gráficamente se percibe una muy buena evolución en el uso de la consola de Sega, con efectos de deformación y múltiples planos de scroll.
Desaparecen los items ocultos de la anterior entrega, sustituyéndose por cajas muy escondidas, al estilo de las salas secretas del primer Sonic o Alisia Dragon.
Como curiosidad, decir que el juego el juego fue totalmente remodelado tras una primera versión, que incluso había sido entregado a alguna revista para realizar el análisis correspondiente.
Shinobi X
Shinobi X (Saturn, 1995) supone la última entrega de la saga en un entorno bidimensional. Sí, la última. Eso llamado The Revenge of Shinobi que salió en GBA hace unos años no es un Shinobi. Acalorados debates entre la comunidad científica internacional han llegado a dudar incluso que se le pueda llamar juego.
En un momento en que las artes del ninjitsu están a punto de desaparecer, savia nueva llega para conservar el legado del ninja. Tras años de búsqueda, el maestro del clan ha logrado encontrar a tres niños con los que perpetuar sus artes. Dos hermanos, Kazuma y Sho, y su propia hija, Aya.
Tras quince años de entrenamiento, el hermano mayor, Kazuma, comienza a renegar de las enseñazas del maestro. Aunque no de todas. Obsesionado con el poder, Kazuma exige a su maestro que le enseña la técnica definitiva que le dará poder absoluto. El maestro se niega, y Kazuma se marcha, clamando su futuro regreso y venganza.
Kazuma logra formar un ejército y construir una fortaleza. Aunque el maestro ha fallecido, Aya y Sho guardan en su interior los secretos de la técnica definitiva. En un intento para conseguir su propósito, secuestra a Aya, estando en las manos de Sho rescatarla y salvar al mundo de la amenaza de Kazuma
Aunque jugablemente es muy parecido a Shinobi III, existen ciertos factores que modifican mucho la forma de jugar. Se aumenta de modo notorio el protagonismo de la espada para el ataque, otorgándole ademas capacidades defensivas. Las armas arrojadizas, por el contrario, pierden protagonismo.
Prácticamente todas las animaciones del juego se realizan a partir de captura de actores reales, dándole un aspecto muy parecido a las recreativas de Mortal Kombat. Los decorados son tremendamente coloristas, y el juego, técnicamente, es bastante digno, aunque sin sobresalir excesivamente.
El viaje de Sho comienza en Kyoto, en un antiguo castillo japones. Tras luchar contra una máscara voladora, nos dirigimos hasta el Monte Fuji, en donde está el acceso a los laboratorios de Kazuma. Aquí tienen lugar sus experimentos con ingeniería genética.
Tras cruzar una antigua fortaleza japonesa, nos dirigimos hacia una mina, que cruzaremos montados en un vagón. Al salir de ahí, cruzaremos la jungla hasta llegar al puerto de Hong Kong.
Después de atravesar una zona montañosa, conseguimos alcanzar la fortaleza de Kazuma, donde intentaremos detener a nuestro hermano.
Mención especial para el %&#@!!!! jefe final del juego, Kazuma, uno de los jefes finales más puñeteros de la historia del videojuego. Si eres capaz de vencerle, sólo te resta tener un hijo, plantar un árbol y escribir un blog para tener una vida completa.
Como curiosidad, la versión europea tiene distinta banda sonora que las versiones americanas. Afortunadamente, Richard Jacques consiguió superar la propuesta original y rompió la maldición de los cambios de música que tanto le han hecho pitar los oídos a Spencer Nielsen.
Shinobi y Nightshade/Kunoichi
Tras un periodo de letargo, Sega vuelve a despertar la vieja historia del ninja salvador del mundo en dos juegos para PlayStation 2, Shinobi (2002) y Nightshade/Kunoichi (2004).
Siguiendo con la clásica historia de one ninja army, se da un cambio radical a la jugabilidad. El juego deja de ser un plataformas-arcade para convertirse en un juego de acción en el que el Tate reclama su protagonismo.
¿Qué es el Tate? Pues la esencia de la jugabilidad de estos dos juegos. Imaginemos que nos enfrentamos a seis enemigos. Acabaremos con el primero de ellos de cuatro impactos (por ejemplo), y, si logramos acabar con el siguiente enemigo rápidamente, entraremos en modo Tate. En él, nuestra espada cada vez inflingirá más daño, de forma que podremos acabar con el tercer o cuarto enemigo de un único impacto. En esto se basan las luchas contra los jefes, intentar hacer un combo de tres o cuatro muertes (o más, cuantas más, mejor), para así maximizar el daño contra él.
Aunque gráficamente no son precisamente juegos de alto presupuesto, se hacen divertidos y cuentan con un nivel de dificultad realmente exigente.
Otras entregas
Para acabar, es necesario recordar otras entregas de la saga, quizá menos recordadas, pero también divertidas. Game Gear recibió dos entregas exclusivas de la saga, GG Shinobi(1992) y GG Shinobi II(1993), al igual que Master System, con The Cyber Shinobi (1990). Sin olvidarnos de un curioso spin-off, Alex Kidd in Shinobi World (1990).
Decir para finalizar que la saga Shinobi nos brindó excelentes arcades y juegos realmente divertidos. Sin noticias de próximas entregas, nos toca rezar en el templo budista más cercano y entonar una plegaria para que el camino de Musashi no se pierda en las brumas del tiempo.
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