Shigeru Miyamoto y el valor simbólico del Premio Príncipe de Asturias
En el mes de mayo de este año se anunció, por primera vez en la historia, la llegada como finalista al Premio Príncipe de Asturias de un creador de videojuegos; el gran Shigeru Miyamoto. Impulsado por la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo ( conocida como Gamelab) el diseñador nipón de Nintendo conseguía, ante un total de 22 aspirantes, una importante nominación a uno de los premios internacionales más prestigiosos . Para dar fe de ello sólo hace falta repasar algunos de los nombres que han conseguido el galardón en su categoría de comunicación; empezando por Maria Zambrano en 1981 el premio ha recaído en comunicólogos como Umberto Eco (2000), Ryszard Kapuciski (2003) o asociaciones como la National Geographic Society (2006).
No obstante, la nominación estuvo rodeada de cierta polémica. Aunque Miyamoto recibió el apoyo de gran parte del mundo intelectual, así como de su legión de fans en Internet, también es cierto que no pudo escapar a ciertas críticas. La más notable fue la del secretario del Jurado y catedrático de Derecho Mercantil, Juan Luis Iglesias Prada, que consideraba que apoyar a Miyamoto a una posición tan preeminente sólo serviría para empujar a los niños «más lejos de los libros y más cerca del videojuego»
Finalmente, como es conocido por todos, Miyamoto no ganó. El premio fue a parar a manos de los sociólogos Alain Touraine y Zygmunt Bauman por sus aportaciones en el campo de la filosofía política y los movimientos sociales. Ahora bien, ¿cuál es el valor simbólico de la nominación? ¿Tanto dista el ganar del estar nominado? Tampoco estoy abogando por defender la máxima de «lo importante es participar» (típica frase que a todos nos han dicho en el colegio cuando perdíamos en alguna carrera o competición) ni tampoco pretendo defender a ultranza el prestigio de los premios y galardones (todos sabemos qué sucede habitualmente con las nominaciones y los ganadores de, por ejemplo, los Oscars de Hollywood). Pero sí creo que lo que ha sucedido con Miyamoto merece, al menos, una breve reflexión.
Como hemos defendido en repetidas ocasiones en este blog los videojuegos ya no pueden considerarse como un simple juguete infantil. Se han convertido, por derecho propio, en uno de los fenómenos económicos, sociales y culturales más determinantes de nuestro siglo, incluso por encima de hermanos mayores como el cine o la televisión. Y por ello toda medida que consiga afianzar esta posición debe ser bienvenida. Hasta hace poco tiempo la principal legitimación era de índole económico-mercantil; todos hemos oído mil veces aquello de que «los videojuegos superan en ventas a la industria de la música y del cine juntas» o los casos de presupuestos multimillonarios que se amortizan en poco tiempo, como Grand Theft Auto. Desde el año 2000 obtuvo el beneplácito académico al entrar de manera notable en muchas universidades europeas como materia de investigación (asignatura, por cierto, pendiente en nuestro país). Y a partir de 2009 la legitimación fue política con la consideración de industria cultural y los apoyos del ICEX y las ferias internacionales.
Shigeru Miyamoto ha conseguido algo que nadie del mundo de los videjuegos había alcanzado antes; acceder a un premio de prestigio internacional y que sólo se concede a personalidades que han hecho aportaciones relevantes para la sociedad. Y el valor simbólico de la nominación no radica exclusivamente en su persona sino que se extiende a una legitimación de los videojuegos en el plano del cambio social. ¿En qué sentido ha contribuido Miyamoto a crear y perfilar este valor añadido derivado del premio Príncipe de Asturias? Bajo mi punto de vista su contribución puede resumirse en los siguientes puntos:
El videojuego como imaginario virtual emotivo
Los primeros videojuegos intentaron, con más o menos acierto, plasmar un mundo de referencia en un medio tecnológicamente embrionario; el Pong como simulacro de juego de mesa, los primeros videojuegos de conducción, las batallas espaciales de SpaceWar!,… Miyamoto fue uno de los primeros grandes diseñadores en explorar y sacar rendimiento a las capacidades creativas del nuevo medio interactivo. Los grandes proyectos del diseñador nipón de Nintendo han generado el imaginario colectivo más potente de la historia de los videojuegos; las bandas sonoras de Super Mario Bros y Zelda, el carisma de los protagonistas y unos enemigos emblemáticos han superado la conformación de un juego electrónico para configurar verdaderos mundos posibles donde las emociones están a flor de piel. Es cierto que Miyamoto no ha sido el único en conseguirlo. Tenemos ejemplos maravillosos con Ron Gilbert y Tim Schaffer y su trabajo en las aventuras gráficas de LucasFilm (mención especial para el pirata Guybrush Threepwood) o la saga Final Fantasy. Pero también es cierto que la obra de Miyamoto ha sido la que mayor impacto ha conseguido tanto en las nuevas generaciones como en los jugadores veteranos.
Videojuegos globales para culturas globales
Los entornos culturales no sólo nos acompañan y determinan desde la superficialidad; la gran profusión de «mundos posibles» que nos rodean (libros, películas, series y programas de televisión, videojuegos…) nos configuran como sujetos en muchos aspectos. Por ejemplo, el cine de género o las series adolescentes generan un cierto estereotipo del amor o las relaciones sexuales que tienen un impacto en nuestras vidas. O la propia configuración de la imagen erótica de la mujer ha sido modelada (y asumida por muchos de nosotros) a partir de construcciones literarias o cinematográficas. Los videojuegos por su lado han gestado su propia estética y sus reglas de juego autónomas; con mayor o menor influencia del cine, el videojuego tiene un léxico propio que no siempre coincide con los gustos culturales de Oriente y Occidente. Esto explica por qué ciertos juegos no funcionan en esferas culturas distintas a aquellas desde donde fueron concebidas; el clásico ejemplo del videojuego nipón que no llega a Europa porque «es demasiado japonés». Por lo tanto, es importante considerar los parámetros culturales ya que el éxito o fracaso de ciertos productos comerciales (como los videojuegos) pueden estar parcialmente determinados por el localismo social.
Y ahora os preguntaréis, ¿a qué viene todo este párrafo?. Pues bien, Miyamoto ha gestado iconos globales para culturas globales. Mario es uno de los grandes exponentes de la posmodernidad al romper el localismo cultural y fascinar a la vez a sociedades tan dispares como la norteamericana y la japonesa, pasando por Europa. Los índices de popularidad de nuestro fontanero favorito parecen no entender de sexo, edad, religión o ideología; sus (reiteradas) aventuras son una muestra clara de que por encima de la tradición social pueden existir iconos que nos unan a todos (¡aunque sea, eso sí, delante de una consola!).
La constante reinvención del medio
En 1996 Miyamoto revolucionó el mundo de los videojuegos con Super Mario 64. Considerado por la mayor parte de la prensa especializada como «el primer videojuego en 3D», Super Mario 64 fue la apuesta de Miyamoto por un sistema de control de cámara (se gestionaba desde el mando de la Nintendo 64) que resultara más o menos independiente del personaje central. Basta decir que en la actualidad es un estándar de la industria. Y son también conocidas las ideas y aportaciones del diseñador en proyectos como el diseño de experiencia de juego de Nintendo DS y Wii así como los videojuegos Nintendogs, Wii Music o el sistema gravitatorio de Mario Galaxy. De este modo el diseñador de Nintendo trasciende la explotación de los recursos disponibles en su momento; su contribución estriba en la indagación de los límites del juego, qué puede mejorarse y en qué sentido.
La gestión de un brillante star-system
Creo que en una cuestión podemos ser rotundos y categóricos: el star-system creado por Miyamoto es el más longevo, estable y rentable de la historia de los videojuegos. Desde Pac-Man, el primer gran héroe del videojuego, la industria ha buscado instaurar un sistema de héroes y heroínas que permitira la explotación eficiente de una «imagen de marca». Sus tipologías son diversas; héroes de un concepto de juego (el ya citado Pac-Man), identificados con una imagen de empresa (la creación de Sonic por parte de Sega para contrarestar el «efecto Super Mario Bros»), característicos de un periodo dorado de un género/empresa (Sam&Max y todo el elenco de la factoría de Lucas en su momento) o denotativos de los nuevos tiempos (Lara Croft y su explosivo éxito entre las jugadoras). En todos estos casos, la estrella mediática ha generado importantes beneficios económicos para las empresas productoras de videojuegos. Pero sin duda el mayor beneficio que otorgan es la «expectativa»; muchos de nosotros podríamos diseñar un juego de plataformas pero ninguno podría obtener un «impacto directo» en el interés del público tan grande como el que obtienen los juegos protagonizados por los héroes favoritos de los jugadores. Y es que la incursión de estos personajes en nuestro imaginario colectivo resulta clave para el diseño de videojuegos, y eso, Nintendo, lo sabe muy bien.
En ocasiones me he preguntado, ¿cuántos videojuegos de Mario existen?. Sin duda la respuesta es complicada. Y ello se debe a la inteligente explotación del universo mediático que se ha generado; la mayor parte de grandes títulos del fontanero han sido controlados, en mayor o menor medida, por Miyamoto. Y no nos limitamos a juegos de plataformas sino que también se han diseñado videojuegos de carreras, puzzles, rpg,…. Es decir, la diversificación de las aventuras de Mario y sus compañeros ha mantenido a flote a Nintendo durante más de 25 años, aunque el diseñador japonés ha comentado recientemente, tras el anuncio de Mario Galaxy 2, la necesidad de dosificar la figura de Mario.
En conclusión, la nominación al premio Príncipe de Asturias de Shigueru Miyamoto no solo responde a una carrera personal y profesional admirable sino también a una nueva lectura, un nuevo recorrido que han emprendido los videojuegos en los últimos 30 años y en el que el diseñador nipón ha sido testigo y estrecho colaborador. Un camino que está elevando el videojuego a cuotas de objeto cultural sensible, transnacional, transcultural y en constante reinvención.
Algún día Miyamoto ganará el galardón. Y en ese día la confirmación de que el videojuego es algo más que un juego y que Miyamoto es una figura clave para entender la sociedad contemporánea ya no será necesaria. En realidad, el valor simbólico del reconocimiento social e intelectual se ha producido hoy.
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